2009年09月11日

モンスター・マニュアルU

ホビージャパンのサイトで正式に発売日が出たので宣伝しときます。

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版『モンスター・マニュアルU』、12月26日発売です。

クリスマスには新モンスターをプレゼント。

バーゲストも復活したよー

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2009年09月06日

武勇の書とかいろいろ(主にノール)

夏風邪はバカがひくとか申しますが、夏の終わりギリギリにやられまして昨夜までヘバっていた遊び人です。

それはそうと、D16こと柳田氏が『武勇の書』解説・後編……といいつつ、PHB3とかDragon Magazine Annual の紹介なんぞもやってくれたわけですが。
 
 >いや! おれはイーノグフ*1がこのまま製品に載らなかったらどうしようかと思ってたから、かなりほっとしたぞ! MM系統の表紙飾れるほどメジャーじゃなさそうなんだもん>イーノグフ
>
>pps:…それは確かに。ラスボスになれるほどの大物じゃないですしね
>
>D16:その分、冒険に出しやすいとおもうんだ>イーノグフ。バフォメット*2と同じくらいにデーモンとしてわかりやすいし。
>
>pps:バフォメットと違うのは、リアルの神話という厚みに欠けるところかなあ。イーノグフの手下としてノールとデーモン以外を出しにくいんですよね。バフォメットの配下なら人間がいても何の不思議もないんだけど。
>
>D16:前はグールも出せたんだけどな。いまドレサイン*3はオルクスの所行っちゃってるし。確かにイーノグフは冒険生活に於いて、中間で出会うのにちょうど良い手下がいない感じはするね。


いやいや待ってくれよ君たち。イーノグフが小物臭あふれているのは否定しないけど、ノールは愛されているのですよ?
 
そもそも3.0e時代のD&D Chainmail にデーモンとノールだけの「Naresh」という陣営があったり、3.5eの『自然の種族』ではPC種族としてフィーチャーされてたりとか、未訳だったけど『Monster Manual IV』で1項目占領して、ハーフフィーンド・ノールのウォーロックなんてもんのデータが載ってたりとか。
 
D&Dミニチュアでもバフォメット配下のミノタウロスよりイーノグフ配下のノールのほうが、たくさんミニチュア出てるし。
 
4e だってMMにもMM2にもノールの項があるじゃないですか。MMにはハイエナの項もあったし、MM2にはノールが作ったアンデッド「ウィザーリング」の項があったりとか、ぜったいノールは愛されてますよ! そのうちまたきっとデーモンとの混血ノールとか強いのが復活するのです。
 
D&D Chainmail とD&Dミニチュアのノールをぜんぶコンプリートしている上にReaperのノールを買いあさってる僕が言うんだから間違いない!
 
……いや、むしろ信憑性がなくなったか……

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2009年09月01日

秘術の書

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岡和田さんチームが担当された『秘術の書』が発売となりました。

『武勇の書』に続くクラス強化本の第2弾で、その名の通り秘術系クラスの新たなクラス特徴、パワー、伝説の道、特技、神話の運命などがテンコ盛りです。日本では発売が前後してしまいましたが、9末発売の『プレイヤーズ・ハンドブックU』に掲載されているソーサラーやバードなどの新クラスに関するコンテンツもあります。

で個人的に、この本の中でもパワーゲーマー的にいちばん「これは来た!」と思うのが特技でして。特に装具に関する特技が凄い。

まずは《二丁装具の術者》。両手でそれぞれ1つずつ装具を使っていると、利き手でない方の装具の強化ボーナスがダメージ・ロールに足せるという。これはつまり、たとえば伝説級の初頭でダメージ+3、神話級のラストまでいけばダメージ+6なわけで、これはでかい。

利き手の装具がスタッフ・オヴ・ルーインだったりした日にゃあ、もう凄いことに。《武器熟練》によるダメージへの特技ボーナスは武器を装具として使った場合にもつきますから、《武器熟練:スタッフ類》をとると、えーと神話級ラストでは………強化ボーナス+6、スタッフ・オヴ・ルーインのアイテム・ボーナス+6、《二丁装具の術者》で+6、特技ボーナス+3=+21!?

そうか『二つの塔』でサルマンが杖を二本持ってガンダルフに迫ってきたのはこれだったんだな!(たぶん違います)

ソードメイジもこの特技をふまえるならダブル・ソードや二刀流が有りかもしれません。フルブレードを使う場合に比べると[武器]パワーの威力は落ちますが、[装具]パワーのダメージは増えますし、防御の特性を持つ武器を使って《二刀流》、《二刀の守り》と伸ばせば防御値もかなりのものです。特技の数はかかりますが、バスタード・ソードにスパイクト・シールドってのも有りなのかな。スパイクト・シールドは軽刀剣類だし。

次にさらっと凄いことが書いてあるのが《秘術装具習熟》。自分以外の任意の秘術系クラスの装具を1つ選んで使えるようになるというもの。ソードメイジがいるからどんな秘術系クラスでも刀剣類を装具に使えるようになりますし、スタッフ・オヴ・ルーインを振り回すウォーロックも作成可能。

ウィザードからローグのマルチクラス特技をとってダガー・マスターに進み、遠隔範囲攻撃が18〜20でクリティカルとかもロマンですね。使うのはもちろんヴィシャスかブラッドアイアンのダガーで。

うーん、この2つの特技があるだけで、秘術系クラスの装備のスタイルとかだいぶ変わるなあ。

あと今回熱いなと思ったのがソーサラー・マルチクラス特技の《ソーサラーの魔力》。ダメージに【筋力】か【敏捷力】が足せる! 伝説級マルチクラスが条件なんですが、これならやる価値がありますよ!

やるとしたらフェイの契約のウォーロックで【敏捷力】と【魅力】にかけるあたりかな。『秘術の書』のパワーも入れれば、【魅力】で攻撃するパワーの選択肢も広がりますし、マルチクラス先がソーサラーだから、そっちのパワーも【魅力】でいけるし。

あ、バードからも行けるのか。ソーサラーのパワーをうまく選べば、攻撃型ウィザードもあり?
posted by 遊び人の伸さん at 14:56| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月28日

4e試遊会「P1 King of the Trollhaunt Warrens」3回目

この試遊会は編集部員や翻訳チームが今後の商品展開やイベント運営のためにプレイ経験値や商品のテストをするものであって、ただ単に遊びたいから遊んでいるわけでは(以下略)

というわけで、P1シナリオも3回目。このシナリオ、タイトルに「trollhaunt」などとついているからには、トロルが出てくるわけです。で、4eのトロルというのは非常にやっかいな敵でして。

ちょいと日本語版『モンスター・マニュアル』のP.188〜189をご覧ください。

まずトロルくんたちは「再生」を持っております。これはようするに、ターンの頭にヒット・ポイントを10だの15だの回復するという能力です。で、[酸]か[火]のダメージを与えれば次のターンには再生しません。

これだけなら、伝説級のパーティであれば特に気にしなくてもなんとかなる程度の能力です。パーティ全員で攻撃を集中し、1体ずつ確実に葬って行くなら、別に[酸]や[火]の攻撃ができなくても、毎ターン10や15のヒット・ポイント回復は誤差の範囲と言えるでしょう。

問題は「トロル・ヒーリング/トロルの不死身」のほうでして。

これ、ようするに[酸]でも[火]でもないダメージでトロルのhpを0にしてしまったら、その瞬間に「次のターンにヒット・ポイントがXポイントとなる」が予約されてしまうのですね。

つまり普通の攻撃で倒してしまったら、そのトロルの次のターンがくるまでは、いくらダメージを与えても無駄。その間には[酸]や[火]のダメージを与えることすら無意味なのです。

なので、相手が重傷になったタイミングなどを見計らってちょいとメタゲーム的な計算をし、確実に[酸]か[火]のダメージでとどめを刺すか、

あるいは、いったん適当な攻撃でhpを0にして、トロルが次のターンに起き上がってきたところで、[酸]か[火]で10点〜20点(トロルの種類によります)のダメージを与えるしかないのです。

で、伝説級ですと、PCのビルドによってはコンスタントに10点の[酸]ダメージなり[火]ダメージなりを与えるというのが、なかなかホネでして。ウィザードやドルイドがいて、都合良く無限回の[火]攻撃を持っていればよいのですが、そうでないと詰みかねません。

で、たまたまパーティにそういうキャラクターがいなかった場合にはどうするか。いや実際、いなかったわけですが(笑)

まず第1に考えられるのが「安いフレイミング・ウェポンを買ってくる/作る」です。

+1フレイミング・ウェポンなら1,000gp。このレベルのPCなら、所持金や戦利品をかき集めれば、なんとか調達できる資金です。なので、最初の1、2遭遇で懲りたあたりで近接攻撃をするPCに買い与えておく。11レベルPCがふだん使っている武器には劣るでしょうが、無限回で[火]ダメージを与えられるのだから、対トロル戦用と割り切ればなんとかならんこともありません。

もう1つのお勧めは『冒険者の宝物庫』に載っている「エリクサー・オヴ・ドラゴン・ブレス」。こいつの7レベルのやつならブリュー・ポーションの儀式を使って100gpで作れます。

アイテムの1日毎パワーの使用回数は消費しますが、こいつを飲み干せば1遭遇の間、無限回で噴射3のブレス攻撃が行なえるようになります。攻撃ボーナスはPCのレベルや能力にかかわらず+10ですが、対“反応”なのでトロル程度ならけっこう当たりますし、なにしろ無限回だからやり直しは効きます。

ダメージは2d6+【耐】なので、【耐久力】が+3以上あるキャラに持たせておけば、けっこう良い確率で起き上がってきたトロルを焼き殺すことができます。

4eの場合、魔法のアイテムを作る儀式の所要時間が1時間ですから、何かやばい敵に出会って対策が必要な場合には、いったん撤退して魔法のアイテムを作って出直し、ということができるわけです。このあたり、3eとはまた違ったトライ&エラーのあり方ですね。

ちなみにこの「トロル・ヒーリング」のパワー、さすがにやっかいすぎると思ったのか『モンスター・マニュアル2』掲載のトロルでは微妙に内容が変わっているのですが…………『モンスター・マニュアル』やシナリオ自体にはエラッタが出ないから、これらのモンスターはそのままなんだよなあ(^_^;)
posted by 遊び人の伸さん at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月26日

4eの運用:既製の冒険シナリオで途中の遭遇を飛ばす(補足)

昨日の記事を読んだ楯野さんから、「もっと簡単にしてもいいんじゃない?」という御意見が。

たとえば既製シナリオだと、「順調に行けばこのあたりでパーティはXレベルに達しているだろう」みたいな記述があるものも多いので、途中の遭遇をいくつか間引いて遊ぶ場合には、いっそもう経験点の計算も遭遇回数のカウントもやめて、そういう記述のあるあたりで「2レベルになりました」とか言っちゃうのもありかなと。

あるいは例えば階層式のダンジョンで、全3フロアをやり終えるとだいたい3レベル上がるというシナリオだったら、だいたい1フロア進むごとに、大休憩のタイミングあたりで1レベルあげちゃうとか。

たしかに4eだと、それくらいファジーなレベルアップの仕方もありですな。

あとはちょっと、宝物の底上げもしなければなりませんが。
posted by 遊び人の伸さん at 19:41| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月25日

4eの運用:既製の冒険シナリオで途中の遭遇を飛ばす

魔法のアイテムの与え方について書いたエントリーに、mixiのほうでThornさんから

>あとは、私の調整案としましては「既製のアドベンチャーが長すぎる」という声については「別に馬鹿正直に遭遇をこなすのではなく、環境に合わせて使いたいものを選べ」というのを入れたいですね。4版のシナリオ表記は、遭遇回数の調整が比較的に楽だと思うのですよ。

というお返事をいただいたので、それについてちょっと書いてみます。

まずランダム遭遇とか、繰り返しぎみの遭遇が多かったとい点に関しては、4eはだいぶ減っているとは思います。

というかベーシックD&DやAD&D時代のシナリオってのは、半分くらいそういうので出来てたりしましたから(^_^;)

3.0eだと夜牙塔とか、邪悪寺院ふたたびなんかが長いですが。

これはなんといいますか、みんな昔は時間があって暇だったんですよ。だからむしろ1冊の冒険シナリオで長く遊べたほうがお得感があったのです。逆にあっさり終わっちゃうシナリオだとユーザーに怒られる(笑)

で、日米ともにRPGプレイヤーの年齢層も広がり、プレイグループのあり方も多様化しましたから、グループによっては、「あんまり重要でない遭遇は飛ばしたい」という要望も出てくるんだと思います。

たとえば社会人どうしのプレイグループだと、用意された遭遇を全部やってるほどプレイ時間やセッション回数がとれなかったりもしますしね。

ただ、4eでこれをやる場合には注意点が1つ。

これは数日前に、同じ翻訳チームの楯野さんとも話していたのですが、経験点の問題です。

3.Xeの場合はPCに入る経験点が、モンスターの脅威度とPCたちのレベルの相対関係によって上下します。同じ遭遇を1レベル低いパーティで克服すれば、だいたい3割増しくらいの経験点が入るのですな。もちろんキツい戦いにはなりますが。

なのでたとえば「赤い手」みたいな、プレイヤーの選択しだいで飛ばされる遭遇がいっぱいあるシナリオでも、生き残りさえすれば、だいたい最終的にはどこのPCも同じくらいのレベルになります。節目の戦闘とか、最後のボス戦を戦うときのレベルに、そんなに誤差は生じません。

一方4eの場合、経験点はPCのレベルがいくつだろうと敵モンスターのレベルで決まりますから。既製の冒険シナリオで途中の遭遇をすっとばしますと、後になるにつれてだんだんと、シナリオが想定しているペースよりPCのレベルアップのペースが遅れる懸念があるわけです。

なので、4eの既製シナリオで遭遇を多量にすっとばす場合には、経験点を与えるペースも変えたほうが良いかと思われます。

DMGの120ページあたりを読んでみればわかりますが、4eは3eにくらべて、DMやプレイグループの裁量で経験点を得るペースやレベルアップのペースを自由に調整していいよと提案しています。

3e時代と違い、経験点を呪文のコストやアイテム作成のコストとして「支払う」ことがなくなったとか、レベル吸収がなくなったとかで、あまり厳密に経験点をリソースとして管理する必要がなくなったからでしょう。

4eのシナリオ場合、各遭遇で入る経験点は一目でわかるように書いてありますから、あらかじめDMが飛ばす遭遇と飛ばさない遭遇の経験点に目を通しておいて、たとえば「だいたい経験点が半分くらいになるな」と思ったらPCが各遭遇で得る経験点を倍にするとか、そういうんでいいんじゃないかと思うわけです。
posted by 遊び人の伸さん at 10:00| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月22日

たぶんコーデルかワイアットあたりが書き忘れたこと

D16こと柳田氏が来月発売の『武勇の書』のレビューを始めておられます

[Biweekly D&D]第四回:『武勇の書』解説・前編

で、この中でブルース・R・コーデル氏について愛すべき愚痴をつぶやいておられるわけですが(笑)

コーデル氏に関する悪名といえば、そのシナリオの「しみったれ具合」

とにかく宝物が出てこない、貧乏臭い、そのうえ冒険はキツいと大好評

で、例にもれず4eの英雄級第1弾「E1 シャドウフェルの影」も「宝物足りねーよ」と言われとるわけですが。

これに関しては、E2以降のシナリオやDMGを見る限り、特にコーデルの作ったシナリオだからしみったれてるというより、コーデルかワイアットあたりが重要なことを書き忘れたんじゃないかと。

つまり、「魔法のアイテムは足せ」

4eの場合、3eと同じかそれ以上に、キャラクターのクラスやビルドによって欲しいアイテムの種類が変わるわけです。で、3eにおける基本的なアプローチは

「まあ拾ったものは半額で売れるんだから、その金で欲しいものを買うか作れや」

だったわけですが、4eだとアイテムの売却価格は市価の1/5なので、自分たちにあわないアイテムを拾ったときのガッカリ感は果てしない。まして出先でディスエンチャント・マジック・アイテムなんぞを使おうもんなら、儀式の構成要素費用もかかってしまう。

だから基本的に4eにおける魔法のアイテムってのはDMGにある通り

「あらかじめプレイヤーに希望を聞いておいてマスターが落としておく」

ものだと思うのですよ。だから既製の冒険シナリオに「ここに+2ロングソードが落ちてます」とか書いてもあんまり意味がない。

だから市販シナリオを遊ぶときには、そこにある宝物に、プレイヤーが希望した魔法のアイテムを足すくらいでちょうどいい気がするんですな。

で、これ重要なのに、書き忘れたんじゃないかと(笑)

4eは3eに比べて、PCの総資産が多少狂っても、持ってるアイテムのレベルがPCのレベルから逸脱していなければゲーム・バランスに影響しないので、細かい合計金額の計算とかするのはやめて、素直に魔法のアイテムを追加しておくくらいのほうが、楽しく遊べるんじゃないかと思います。
posted by 遊び人の伸さん at 17:15| Comment(0) | TrackBack(1) | D&D

2009年08月21日

《機を見るに敏》(Agile Opportunist)ルール解釈メモ

ENワールドで、日本語版が来月発売されるPHBII掲載の《機を見るに敏》(Agile Opportunist)特技に関するスレッドが立ってましたので、この特技に関するルール解釈のメモをば。

1:機会攻撃ではない

原文
「..you can use an opportunity action to make a melee basic attack..」

日本語版も
「君は1回の機会アクションとして、その敵に対して1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。」
になってます。

というわけで、これは「機会アクション」で「近接基礎攻撃」を行ないますが、《一か八かの長柄武器》(Polearm Gamble)などと違って、機会攻撃(Opportunity Attack)ではない。

ゆえに機会攻撃を強化したり変更するもの、たとえば《大剣機会攻撃》(Heavy Blade Opportunity)等とは組み合わせられない。

2:誰の強制移動がトリガーとなるのか

この特技は敵に隣接するマスに強制移動にさせられたら近接基礎攻撃が行なえるというものなのですが、この強制移動は味方によるものでもいいのか、それとも敵による強制移動でなければならないのか。

このあたりは英語圏ファンの間でもまだ解釈が揺れているようです。

キーとなっているのは、英語版P.269にある
「An opportunity action must be triggered by an enemy's action.」
という文言。

日本語PHBだとP.270にある
「敵がトリガーとなるアクションを行なわない限り、機会アクションを行なうことはできない。」
ですな。

これが機会アクションに関する厳密なルールであるととれば、味方に強制移動させられた場合、それは「味方のアクション」なので、機会アクションのトリガーとはならないことになります。

ただ、この文章があるのは「君のターンの処理」という項目の中の「他者のターン中に行なうアクション」の項なんですよね。

索引から引ける「機会アクション(opportunity action)」の項にはこの記述がない(^_^;)

まあ乱用を防ぐためには、厳しいルール解釈をしておいたほうが無難な気はしますが。

バードとか毎ラウンド味方を横滑りさせられるし。
posted by 遊び人の伸さん at 12:02| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月16日

「鋼鉄城の主」最終回

本日は月例の3.5eセッション。ついに1月からやってきた「鋼鉄城の主」が最終回を迎えました。

このシナリオ、最初にざっと読んだときはすぐに終わるかなーと思ったんですが、さにあらず。

メインのダンジョンは基本的に1つ。途中のイベントは飛ばされるものも多く、マップも狭いから、遭遇数も決して多くはない。

ところがこの「マップの狭さ」が逆に攻略を難しくしておりまして。

というのも、このレベルになると空を飛べたり瞬間移動できる敵なんかがいっぱいおりますから、

PCたち突入

優勢に戦いを進める

敵の一部が増援を呼びに行く

合流した敵軍に圧倒されてPC撤退


このパターンが繰り返されやすいのですな。

しかもこのころのD&Dの場所型シナリオって、基本的に「モンスターが涸れない」、つまり名前のあるモンスター以外は補充されちゃうので、いったん撤退して戻ってくると、また同じ場所で戦闘するはめに。

これではいかんとPCが始めたのが、壁に穴をあけたり瞬間移動して内部に侵入し、偉そうな敵を数体ぶっ殺しては逃げ帰るというゲリラ戦法。これを繰り返すこと8ヶ月、よーやく最終決戦にこぎつけたわけですが。

まあ3.0eと3.5eのルールの違いや、サプリメント使いまくって作ったPCたちに合わせてモンスターを調整したせいもあるのでしょうが。

15レベル超えたあたりから、ダンジョンという舞台設定自体がわりと機能しなくなるんだなーと実感した次第です。

ちなみに写真はうちのキャンペーン版の「鋼鉄城の主」。もとの城主とは完全に別ものと化しております。

このフィギュアは「ファイナルファンタジー マスタークリーチャーズ」のイフリート。これを自家製の75mm丸ベースに乗っけました。接着はしておらず、プリットの「ひっつき虫」でくっつけてあるだけなので、ベースをとれば元のフィギュアです。

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posted by 遊び人の伸さん at 21:39| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月14日

プレイヤーズ・ハンドブックU校正完了

9月30日発売の『プレイヤーズ・ハンドブックU』の校正刷りチェックが終了いたしました。

まだちょっとだけ宿題とか、桂さんの最終チェックとか残ってはおりますが、これで滞りなく、発売予定日にはみなさんのお手元にお届けできるはず。

種族はゴライアス、シフター(レイザークローとロングトゥース)、デーヴァ、ノーム、ハーフオークが追加。

クラスはアヴェンジャー(信仰・撃破役)、インヴォーカー(信仰・制御役)、ウォーデン(原始・防衛役)、シャーマン(原始・指揮役)、ソーサラー(秘術・撃破役)、ドルイド(原始・制御役)、バード(秘術・指揮役)、バーバリアン(原始・撃破役)が追加。

その他、既存のクラスにも使える新ルールがてんこもりです。今までフォーゴトゥン・レルムなどの特定ワールドにしかなかった、キャラクターの背景に関する一般ルールもありますよ。

今回の目玉はなんといっても新パワー源「原始」の追加。

4版のD&Dワールドでは、世界の創造と覇権をめぐって神々とプライモーディアルが戦いを繰り広げたわけですが、このときすでに「この世界」自体には、草木や動物など万物の「原始の精霊」が宿っていたのです。

で、この精霊たちは、この世界自体にも大きなダメージを与えつつ戦いあう2つの勢力に「なにその上から目線! ちょー迷惑なんだけど」と大反発w

2つの勢力を「この世界」から閉め出して「俺らの世界は俺ら自身が護る!」と決意したわけです。

というわけで原始をパワー源とした方々は真の意味での「この世界の守護者」。善悪問わず神々からの過干渉、万物を破壊しようとするデーモン、彼方の領域からやってきてこの世界を汚す異形などと戦います。

3版で言えばドルイドやスピリット・シャーマンなどに近い雰囲気ですが、神々に対する「信仰」ときっぱり差別化されたので、キャラは非常に立ちまくりです。

シャーマンは常に相棒とする精霊をつれていますし、ウォーデンやドルイドは精霊の力を借りた変身ヒーロー。バーバリアンだって単に激怒するわけではありません。それぞれの「激怒」パワーは何らかの精霊の力を宿すため、たとえば漫画的に言えば、パワーを使うたびにキャラの背後に巨大な熊の姿が「ズーン!」と浮かび上がるといった感じ。

単にルールどおりにパワーを使うだけでなく、ぜひプレイヤーも積極的に描写を加えて

「偉大なる世界蛇の力を借りて、受けよ我が一撃、ワールド・サーペント・レイジ!」

とかやって欲しいただきたいところです。

熱いですよ。
posted by 遊び人の伸さん at 19:52| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月13日

グラスピングじゃだめだった

昨日の日記に書いたグラスピング・ジャヴェリンですが、よく考えると強制移動は垂直方向に移動させられないので、敵との高低差が2マス以上あると通常はダメですね。なんか建物にのぼるとか、高低差を利用しないと。

比較的どんなキャラでも使えて飛行クリーチャーに対応できるとなると、スカイレンダー・ウェポンになっちゃうのかなあ。最低9レベル・アイテムか。

それはそうと、PHB2校正刷りチェックの読み合わせ中。なんとか明日には終わりそうです。
posted by 遊び人の伸さん at 20:15| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月12日

とうひのひとこと(グラスピングはいいものだ)

PHB2の校正刷りチェックが終わらないです……orz

というわけで、とうひ力で4eの簡単な戦術をちょろっと。

よく4eでは飛行する砲撃役に苦戦するといいますが、英雄級中ごろから上なら、【筋力】のあるキャラが『冒険者の宝物庫』にある「グラスピング・ウェポン」のジャヴェリンを1本持っておくと良いです。

ジャヴェリンは重投擲武器なので命中もダメージも【筋力】だし、魔法の武器なら投げるたんびに手元に戻って来ます。射程10/20なのでけっこう届きます。

で、ヒットしたら武器の遭遇毎パワーを使って敵を隣接するマスに引き寄せるですよ。そこでジャヴェリンをフリー・アクションでポイと捨ててメインの武器に持ち替えてもいいし、ジャヴェリンで敵をつかみ続けてもよし。そのあたりは自キャラと味方PCの性能次第で。

#訂正
よく考えたら強制移動は垂直方向に動かせないので、敵との高低差が2マス以上地面から離れてるとダメでした。眠い頭で書くもんじゃないですな。
posted by 遊び人の伸さん at 23:40| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月09日

4版D&Dのパーティ連携……あるいはスキルモンキーの消失(3)

またしても日付中に間に合わなかった遊び人です……orz

が、落ち込んでいてもしょうがないので、気を取り直して、前回の続きをば。

さて、第3版では技能の導入により、たとえばウィザードのようなクラスであっても〈捜索〉や〈登攀〉といった技能を修得することによって、旧版ではそもそも一部のクラスにしか許されていなかった行為の判定が行なえるようになりました。

また戦闘や探険以外の、ファンタジーの世界で起こりうる「登場人物の能力が正否にかかわりそうなこと」のほぼすべてを、ルールによって解決することが可能になったわけです。

これにより、多様な技能を使ってファンタジー世界の住人たちを表現したり、キャラクターの個性づけが行なえるようになりました。

たとえばDMであれば大図書館の司書に〈職能:司書〉を持たせたり、プレイヤーであれば自分のPCに〈製作:武器鍛冶〉を高ランクで修得させて、「わしは単なるドワーフのファイターではなく、優れた鍛治師でもあるのだ」といったことができるわけです。

しかしこの「技能」のシステムが実際にD&Dのセッションでフルに活用されたかというと、いくつかの疑問が残ります。

前回の最後で、

1)技能の種類が「多すぎた」こと
2)クラスによってクラス技能のレパートリーに激しい優劣があったこと
3)クラスと【知力】によって、各キャラクターの獲得できる技能ポイントに大きな開きができたこと

を3つの問題要因としてあげました

まず1)について考えてみましょう。

D&D第3版〜3.5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』には、版ごとに若干の構成の違いがあるものの、それぞれ45種類の技能が掲載されています。さらに〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉などは専門分野ごとにそれぞれ別の技能に分かれますし、サプリメントによって後から追加された技能もあります。

これに対して、各PCが1レベルごとに得られる「技能ポイント」の量はといいますと、最も多いキャラクターでせいぜい10前後がいいところです。

この段階で「戦闘や探険で定番に使う技能」以外は、PCのビルドにおいて、ほぼ切り落とされることとなってしまいました。とにかく技能ポイントが足りないので修得している余裕がないのです。

PCが修得していることを期待できないのですから、デザイナーにしても、そういった「マイナーな」技能の判定が冒険の正否に大きく関わるような冒険シナリオを作るわけにはいきません。たとえば市販シナリオに「ここで難易度25の〈製作:弓つくり〉に成功すれば状況が大きく変わり……」などといった要素を組み込むわけにはいかなかったのです。

結果として残念ながら、豊富に用意された技能のほとんどは、「実際のD&Dセッションではほぼ使用する機会が与えられないままに」終わってしまいました。

ではその部分はあきらめ、典型的な冒険や市販シナリオをやっているとほぼ使い道のない技能はぜんぶ無視ししたとしましょう。

それでも技能の種類はけっこうなものです。

・たとえば偵察要員としての能力をフルに発揮しようとすれば、最低でも〈隠れ身〉、〈聞き耳〉、〈視認〉、〈忍び足〉の4技能は必須となります。

・罠や鍵など、昔から盗賊の専門分野とされていたことをカバーしようとすれば〈解錠〉、〈捜索〉、〈装置無力化〉の3つはカバーしておきたいところ。

・運動能力に優れたキャラクターを作ろうとすれば、〈軽業〉、〈跳躍〉、〈水泳〉、〈平衡感覚〉くらいは押さえておかないと、雰囲気が出ません。

・「もの知り」のキャラクターを作ろうとすれば、〈鑑定〉と〈呪文学〉に加えてPHBだけで10種類用意されている〈知識〉技能が候補にあがります。

・口先がうまく交渉や世渡りに優れたキャラクターを作ろうと思えば、〈威圧〉、〈交渉〉、〈情報収集〉、〈真意看破〉、〈はったり〉などが欲しくなり、〈言語〉もいくつか修得したいところでしょう……

ここで2)と3)の壁が立ちはだかります。

前回の冒頭で書いたとおり、3版では「急所攻撃」という革命的な発明がなされ、ローグ(それまでのシーフ)が「戦闘では役に立たないキャラクター」ではなくなりました。また他のクラスどうしにしても、極力、戦闘における活躍の度合いに差がつかないよう、ゲームバランスが調整されました。

しかしレベルごとに得られる技能ポイントや修得可能な技能に関しては、クラスやビルドごとに、大きな開きがあったのです。

まず2)

第3版では技能に関しても各クラスのキャラクターの得意分野を差別化するため「クラス技能」と「クラス外技能」が設定されていました。そのため自分のクラスのリストにない技能を修得しようとすれば2倍のコストがかかり、修得可能な技能のランクの上限も半分になります。

そして3)

たとえばローグであれば、レベルごとに8の技能ポイントが得られます。加えて【知力】はローグの使う技能でも最も重要な〈捜索〉と〈装置無力化〉に関わりますから、【敏捷力】についで高い値を割り振りがちです。比較的遊ばれることの多かった28〜32ポイントの購入式であれば、だいたい【知力】12〜14。人間ならこれに+1が加わりますから、組み合わせによってレベルごとに9〜11くらいの技能ポイントが得られます。

またウィザードは、クラスとしてのレベルごとの技能ポイントこそ2ですが、【知力】が主要能力値ですから、けっこうな量の技能ポイントを持つことになります。たとえば【知力】18のウィザードならレベルごとに得られる技能ポイントは6です。4レベルごとの能力値の上昇も【知力】に割り振るでしょうから、高レベルではさらに多くの技能ポイントを得ることになります。

この一方で、クレリック、ソーサラー、パラディン、ファイターなどのレベルごとの技能ポイント数は2。特技や上級クラスの前提条件を満たそうというのでなければ基本的に【知力】は必要ないクラスですから、【知力】10、【知力】8といったキャラクターも少なくありません。【知力】9以下で人間以外の種族となれば、技能ポイントはレベルごとにたったの1なのです。

この中間にドルイド、バード、バーバリアン、モンク、レンジャーといった、レベルごとのポイント数が4〜6のクラスがあります。しかしこれらのクラスも基本的に【知力】の使い道はあまりありませんから、特にポイント購入式でキャラクターを作る場合などには【知力】8、結果として技能ポイント数3〜5というキャラクターもめずらしくありませんでした。むしろウィザードより少ない技能ポイントしか得られないキャラクターが多かったことでしょう、

また全般的に、レベルごとの技能ポイントが多かったり、ウィザードのように【知力】が主要能力値であるクラスほど、クラス技能に「冒険で使いがいのある」技能が豊富に含まれています。

これらのルールが合わさった結果、クラス、種族、能力値の組み合わせによって「技能について考える意味のあるキャラクター」と「技能で遊ぶ余地のないキャラクター」がきっぱり分かれてしまったのです。

たとえばローグ、ウィザード、【知力】がある程度あるバードなどが前者のグループ。

それ以外は基本的にすべて後者のグループ。

この前者のグループが、一部の英語圏のD&Dファンが呼ぶ「スキルモンキー(いろんな芸を覚えている猿)」です。

たとえばWotCの掲示板やENワールドなどでキャラクター・ビルドの相談スレッドが立つとします。そこでプレイヤーが「このキャラクターの技能をどうしようか」みたいな話題を振りますと、

「そいつはスキルモンキーだからいろいろ考えられる」
「そいつはスキルモンキーじゃないから技能については考えても無駄だ」

みたいな書き込みが返ってくることが多いわけです。

こういったスラングが産まれたことは第3版において、技能を活用するキャラクターとそうでないキャラクターがきっぱり分かれてしまっていた一つの証拠と言えるでしょう。


3版の技能システムは本来であれば、D&Dというゲームにおいて、戦闘遭遇や単純な探険行為以外のさまざまな状況の再現を可能にしてくれるはずでした。

しかし、あまりに種類の多すぎる技能は「定番」以外の技能が冒険で使用される可能性を多いに減じてしまい、

そして「スキルモンキーとそれ以外のキャラクター」という格差の存在が、「技能を生かして冒険する」状況において、能力的に貢献できるキャラクターとまったく貢献できないキャラクターを分断してしまったのです。

結果的に3版はそれまでのD&Dと同様、戦闘以外の場面においては、一部のPCだけが自分の能力を生かして冒険を行ない、それ以外のPCのプレイヤーは外野で見学しているだけ、というスタイルからは、抜け出すことができませんでした。

もちろん、「今は誰々が主役なシーン」というのも一つのプレイスタイルではあります。必ずしもそれが絶対に悪いことだとは言いません。

しかし4版D&Dは、この部分に対しても一石を投じ、「いずれかのプレイヤーが完全に暇なとき」を極力なくすことを目的に設計されているのです。

次回は4版D&Dにおける技能の構造と、この設計思想との関わりを分析してみます。
posted by 遊び人の伸さん at 00:34| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月06日

盾持ちローグビルド

本当は今日中に技能関連の話の続きを書こうと思っていたのですが、今日の作業の進行と明日の打ち合わせにむけた体調管理を考えると難しいかも……

というわけで、前にちょっと試しに作ったローグのビルドでお茶を濁してみます。

まあ基本的には超定番のローグ/ダガー・マスターなわけですが。

1レベルあたりだと、近接攻撃にダガー、遠隔攻撃にダガーorシュリケン、というのが定番で

特技の取り方によってはダガーの代わりにレイピアを使ってX[W」のパワーのダメージをあげるってのも、流行りの路線だとは思うのですが。

どうせダガーに特化しちゃうんだったら、魔法のダガー1本だけ持って攻撃はそれで全部すまして、空いた手には盾持つのもありだよね。という作例。

自分一人で戦術的優位を得るパワーも取ってありますが、やはり毎ターン機会攻撃を行ないたいなら挟撃が手軽。ならば機会攻撃を誘発してでも回り込めるように、ACをガンガンあげとこうという思想。

頑張って、伝説級突入時のACを29、機会攻撃に対しては31まで上げてみました。これで防衛役が敵をマークしていれば実質AC33ですから、むしろわざと機会攻撃を誘発させて防衛役のダメージ・アウトプットを増やしてあげたいくらい。ただし時々、近接基礎攻撃が頑健狙いの敵とか居ますので注意。

腕っ節無頼で【筋力】と【敏捷力】を成長させるため、8レベルのときにはヘヴィ・シールドに習熟できる計算。ハーフオークとかで作れば能力値配分はもっと楽かも。

ヘヴィ・シールドによる判定ペナルティがちょっと痛いですが、非戦闘遭遇中には盾をはずすってのアリかもしれません。盾を準備するのは標準アクションなので、普段はずしっぱなしで戦闘が始まったら装備、といかないのが難点でしょうか。

それが気になるならライト・シールドで止めておくべきかもしれません。



人間のローグ11/ダガー・マスター

属性:無属性

#能力値
【筋力】16(元値13、L4で+1、L8で+1、L11で+1)
【耐久力】11(元値10、L11で+1)
【敏捷力】23(元値18、ヒューマンで+2、L4で+1、L8で+1、L11で+1)
【知力】11(元値10、11で+1)
【判断力】14(元値13、L11で+1)
【魅力】9(元値8、L11で+1)

#防御値
AC:29(L11で+5、【敏】+6、鎧+2、強化+3、盾+2、特技+1)/機会攻撃に対しては+2
頑健:21(L11で+5、【筋】+3、ヒューマン+1、強化+2)
反応:30(L11で+5、【敏】+6、ヒューマン+1、ローグ+2、鎧+1、盾+2、強化+2、特技+1)
意志:20(L11で+5、【判】+2、ヒューマン+1、強化+2)

#HP/重傷値
83/41

#回復力値/一日の回復力使用数
20/8回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+11

#近接基礎攻撃
+3ヴィシャス・銀製ダガー:+16対AC;1d4+10ダメージ(クリティカル18〜20/3d12+14)

#【敏捷力】修正値によるダガーの近接攻撃
+3ヴィシャス・銀製ダガー:+19対AC;1d4+13ダメージ(クリティカル18〜20/3d12+17)

#遠隔基礎攻撃
+3ヴィシャス・銀製ダガー:5/10:+19対AC;1d4+11ダメージ(クリティカル18〜20/3d12+15)

#技能
〈威圧〉+9(修得済み)
〈隠密〉+14(修得済み、判定ペナルティ−2)
〈運動〉+11(修得済み、判定ペナルティ−2)
〈軽業〉+14(修得済み、判定ペナルティ−2)
〈看破〉+12(修得済み)
〈知覚〉+12(修得済み)
〈盗賊〉+14(修得済み、判定ペナルティ−2)

#特技
《移動時の守り》
《回復回数追加》
《盾開眼》(伝説)
《盾習熟:ライト・シールド》
《盾習熟:ヘヴィ・シールド》
《背後からの一刺し》
《武器熟練:軽刀剣類》
《武器練達:軽刀剣類》

#ローグのクラス特徴
急所攻撃(腕っ節無頼と《背後からの一刺し》で+3d8+3)
先制攻撃
ローグの戦術(腕っ節無頼)
ローグの武器の才

#ダガーマスターの特徴
ダガー・マスターのアクション
精緻なる短剣

#パワー

○無限回
ディスハートニング・ストライク(武勇の書)
デフト・ストライク
ピアシング・ストライク

○遭遇毎
L1:スライ・ランジ(武勇の書)
L3:セットアップ・ストライク
L7:ヘクターリング・ストライク(武勇の書)
L11(伝説の道):クリティカル・オポチュニティ
○一日毎
L1:ブラインディング・バラージ
L5:フラシィ・リポスト(武勇の書)
L9:ノット・ワース・マイ・タイム(武勇の書)
○汎用
L2:スニーク・イン・ジ・アタック(遭遇毎、武勇の書)
L6:フェレット・アウト・フレイルティ(遭遇毎、武勇の書)
L10:エクスキューショナーズ・ミーン(一日毎、武勇の書)

#魔法のアイテム
+3ヴィシャス・銀製ダガー(L12)
+3ドラウメッシュ・アーマー(L11)
以下、資金による購入アイテム(10,000gp)
スターライト・ゴーグル(L8;3,400gp;首)
アミュレット・オヴ・プロテクション+2(L6;1,800gp;首)
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;腕部)
コースティック・ガントレッツ(L6;1,800gp;両手)
アクロバット・ブーツ(L2;500gp;脚部)


#通常アイテム
ヘヴィ・シールド
現金800gp



しかしダガー・マスターの性能は良すぎる。いきなり伝説級でキャラ作っていいんだったら、クリティカル狙いのレンジャー/ダガー・マスターとかも考えちゃいますなあ。ヴィシャス・ダガーとかブラッドアイアン・ダガーの二刀流はロマンです。
posted by 遊び人の伸さん at 14:25| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

4版D&Dのパーティ連携……あるいはスキルモンキーの消失(2)

仕事の作業が思ったより引っ張りまして、0時前に本日分が間に合いませんでしたorz
本日はちょいと分量が少なくなりますが、なんとか前回の続きを書いてみたいとおもいます。



さて、2000年代に入ると、D&Dは第3版(およびd20システム)の時代を迎えます。これは、それまでのD&Dに比べてしっかりと体系づけられ、かつキャラクター・ビルドや戦術において大きな自由度を持ったシステムでした。

まずは大きな改編(あるいは発明)として、ローグに「急所攻撃」が与えられました。これによりローグはダメージ・ディラー、今で言う「撃破役」に近い性格を与えられ、「戦闘中にはいま一つ活躍できないクラス」が消滅したわけです。これはそれまでの版におけるシーフに比べて格段の進歩と言えます。

その一方で戦闘以外(とは限りませんが)の再現システムとしては、能力値判定がすべて1d20の上方ロールとして整理されるとともに、その延長として技能制RPGのようにポイントというリソースを消費して自由に技能ランクが購入できるシステムが実装されました。

この技能システムにより、どんなクラスであれ「戦闘における有用性」はある程度保ったまま、戦闘以外のさまざまなシチュエーションで能力を発揮できる可能性が与えられたのです。

3版の技能の種類は豊富であり、その使用法に関するルールも豊富で、それまで「戦闘と探険以外のルールはほぼ皆無」であったD&Dが、さまざまな状況を再現する点において、完全技能性のシステムに勝るとも劣らない力を手に入ることになりました。

その一方で技能ランクの上限を(クラス・レベル+3)に制限することにより、技能システムのRPGでありがちな「特定の技能に一点がけして大きくゲーム・バランスが崩れる」という事故を防いでもいたのです。

これらの追加要素は、それまでD&Dを敬遠していた技能システムのファンをD&Dに取り込む原動力ともなり、3版D&Dとd20システムのプレイ人口の増加に多いに役立ったことは間違いないでしょう。

しかし、前述のローグの改善などによって、「戦闘中にはすべてのキャラクターが活躍できる」ゲームとなったにも関わらず、この技能システムはD&Dを「戦闘以外でもすべてのキャラクターが活躍できる」ゲームにはしてくれませんでした。

その理由はいくつかありますが、主な原因を分析するならば、以下の3つに集約されるかと思います。

1つ目は、技能の種類が「多すぎた」こと
2つ目は、クラスによってクラス技能のレパートリーに激しい優劣があったこと
3つ目は、クラスと【知力】によって、各キャラクターの獲得できる技能ポイントに大きな開きができたこと

特にこの3番目は重要であり、キャラクター・ビルドにおいて英語圏のファンから「スキルモンキー」と呼ばれるキャラクターの差別化を生み出すことになります。

この結果がどのようなものであったのか。それについてはまた明日(という日付中にはできれば今日中)に、続きを書いてみたいと思います。
posted by 遊び人の伸さん at 00:31| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月04日

4版D&Dのパーティ連携……あるいはスキルモンキーの消失(1)

さて、「3.5eと4e、野球とバスケ?(3)」の最後で

「この「各PCが自分の見せ場に活躍する」のではなく、「パーティが常に有機的に協力し続ける」プレイ感覚は、戦闘遭遇以外の部分にも広がっています。次回はちょっと間が開くかもしれませんが、この「戦闘遭遇以外のときの連携の仕方の変化」について書いてみようと思います。 」

こう締めくくったわけですが、もたもたと4ヶ月も放置している間に、技能チャレンジに関しては『D&Dがよく判る本2』が出るわ、D16氏が日記で以下の記事を始めとする考察をされるわで、

[D&D]技能チャレンジについて・壱

めっきり出遅れた感がありますので、「技能チャレンジ」自体に関する考察はそちらを参考にしていただくとしまして、

僕の方では、4版においてこの「技能チャレンジ」で全PCが協力関係を築くことを可能にしてくれた、4版の技能ルールの構造自体について考察してみたいと思います。

さて、この話を始めるには、まず歴史をさかのぼって旧版D&Dや、TRPGの歴史における、技能判定や一般行為判定の変遷について語らねばなりません。

そもそも世界最初のRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズは、ミニチュアを使った戦闘ゲームから発達したものでした。最初は各プレイヤーが1軍まるごとを操っていたものが、1つ1つのミニチュアで表される個々人を「キャラクター」として扱うようになり、やがてこれにダンジョンを始めとする危険な場所をくぐり抜けるためのルールが加わって、冒険ゲームとしての「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が生み出されたわけです。

D&Dは日本には紹介されなかった最初期の「白箱」から、日本で最初に紹介された「色箱」シリーズ(クラシックD&DとかベーシックD&Dと呼ばれるライン)、およびもう一方の軸であったアドヴァンストD&Dの1版、2版にいたるまで、基本的には「戦闘ルール」と「危険な場所を探険するルール」だけで構成されたシステムでした。

D&Dのセッションにおいて、まず第1に中心となるのは悪漢やモンスターとの「戦闘」であり、次に主眼となるのが、罠の仕掛けられたダンジョンや危険な場所を突破する「探険」であったわけです。

もちろん、D&Dがロールプレイング・ゲームとして発達して行く中で、セッションではこの2つ以外のさまざまなシーン、たとえばファンタジー世界の他の住人と出会って交渉したり、ファンタジー世界の雰囲気の描写を楽しんだり、謎解きを行なったりといったことも行なわれてきたのですが、それらはD&Dにおいては主としてDMとプレイヤーのロールプレイングによって処理され、数値を使ったルールでの処理はあまり行なわれてきませんでした。

ベーシックD&DにしろAD&Dにしろ、オプションルールなどが多いので一概には言えないのですが、基本的には

戦闘に関するルール……すべてのPCたちに用意されている
探険に関するルール……一部のクラスや種族にのみ存在する
その他の一般行為判定……基本的にはなし(半公式ルール的に能力値判定があった程度)

という構造です。

RPGという遊びが産まれてから20余年が経ち、一般行為判定のあるゲームや技能制のゲーム・システム、そもそも戦闘や冒険以外をメインテーマとしたゲームが多々発売されるなか、90年代後半にいたるまで、D&Dはあくまでもダンジョンを探検して敵と戦うという冒険に特化したスタイルを貫いてきたわけです。

そしてさらに言うなら、探険に関するルール、たとえば罠や隠し扉に対処したり、敵との戦闘以外のさまざまな危難に対処する際のルールも、一部の種族やクラスにのみ用意されていました。

つまりたとえば、エルフやドワーフなどのデミヒューマン(亜人)であれば一定確率で隠し扉に気づくとか、シーフであればレベルに応じて一定の確率で罠を見つけられたり、壁を登ることができたりといった具合です。

それ以外では、呪文の中に、戦闘以外の特定の状況を打開するのに使える呪文がちらほらと入っていたり、あるいは、魔法のアイテムでキャラクターが本来持っていない能力を発揮するという具合。

つまり、戦闘以外のシチュエーションにおいて自分のキャラクターの能力を発揮できるキャラクターと、ルール上はまったく貢献できないキャラクターがきれいに分かれていたわけです。

この「戦闘以外のシチュエーション」で活躍できるクラスの代表がシーフでした。

シーフはセッションが今で言う「戦闘モード」から「探険モード」になった瞬間に主役となり、他のキャラクターではまったく判定すらできない状態で能力を発揮することができました。その一方で、戦闘においては(一応バックスタブはありましたが)基本的に「弱いファイター」でしかなかったわけです。

このように、セッション全体を通してみたときに、たとえば戦闘中にはシーフよりも純粋なファイターのほうが活躍するけれども、戦闘が終わって探険が始まったとたん、ファイターはやることがなくなって、シーフ(や一部の呪文の使い手)の独壇場となる。こういった「シーンごとにスポットライトのあたるPCが変わる」のが、90年代までのD&Dのプレイスタイルだったわけです。

これが、全クラス共通の、「能力値判定」と「技能」という概念を導入したD&D第3版(d20システム)で若干変わるのですが、それについてはまた明日書いていきたいと思います。
posted by 遊び人の伸さん at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

3.5eと4e、野球とバスケ?(3)(再録)

3.5eと4e、野球とバスケ?(3)(2009年4月14日)

昨日続きを書くつもりだったのが、校正の疲れで早々にダウンしてしまいました(^_^;)

さて、(2)までをおさらいしてみましょう。4eは3.5e以前のD&Dに比べて

1:武器攻撃だろうが呪文だろうが攻撃ロールがあって「ヒット」させる必要がある
2:ヒット率は決して高くなく、これはレベル帯が上になっても続くか、むしろキツくなる
3:攻撃ボーナスを上昇させるのが難しい
4:攻撃ボーナスを上昇させる手段の多くも1ラウンドしか持続しない

という点をあげました。

今回は3〜4について、もう少し説明してみましょう。

4eのルールブックを読んでみると、昔で言えば「呪文」や「クラス能力」であったものが、戦闘中に使用する「パワー」と、遭遇以外の時間に使用する「儀式」に別れていることに気づきます。敵地を偵察したり、情報を収集したり、死者を蘇らせたり、病気を治したりするものはすべて「儀式」のほうに入っているのです。

3.XeのD&Dは、PCを強化する呪文(MMO用語でいうところの「バフ」)が非常に豊富かつ強力なシステムでした。持続時間がレベル/時間の呪文であれば、ほぼまる1日の冒険をカバーできますし、レベル/10分やレベル/分の呪文でも、状況次第で何遭遇かをカバーできます。そして持続時間1分固定や、レベル/ラウンドの呪文も、基本的に一度発動すればその遭遇中はずっと有効です。

しかるに4eには基本的に、1回の遭遇より長く持続する強化呪文のようなものがありません。毎朝クレリックの作ってくれるヒーローズ・フィーストを食べておけばまる1日攻撃やセーヴにボーナスがつく時代は終わりました。

それどころか、1遭遇の間ずっと攻撃ボーナスがつくパワーですら、非常に貴重なものとなっています。何しろ「味方全員その遭遇中攻撃+1」というだけの「ブレス」がクレリックの「一日毎パワー」なのです。4eの一日毎パワーというのは、本当に1日に1回しか使えませんので、これはもう、ラスボス戦用の必殺技のたぐいです。

そしてこの「ブレス」は4eにおいて、敵に攻撃をヒットさせなくても攻撃ボーナスが得られるという点でも非常に例外的なパワーとなっています。

これ以外の、味方の攻撃にボーナスをつけたり、敵を不利な状態にして攻撃をアシストするパワーのほとんどは、そのパワー自体がまず敵に「ヒット」せねばならず、そして持続時間はだいたい1ラウンドなのです。あるいは敵がセーヴに成功したり、「立ち上がる」といったアクションを取ってしまえば不利な状態は終わってしまいます。4eのセーヴィング・スローは自身のターンの終了時に毎回行なうことができ、基本的に55%の確率で成功しますから、そう何ラウンドも状態が持続することはありません。

つまり3.5eまでのように、呪文の使い手がヘイストやらブレイヤーやらリサイテイションやらを発動して「当たりやすくなったから後はがんばってね」と言って終わりにはできないのです。

味方のヒット率を上げるためには、まず指揮役などのPCがパワーを敵にヒットさせ、「さあ次の攻撃はヒットしやすくなるよ、大技の使い時だよ」といった感じで細かなアシストをし続けなければりません。このアシストは毎ターン、次にどの味方がどんなパワーをどの敵に命中させるのが一番有効か、ということを考えつつ、連携をとって行なう必要があります。

またパワーを使用せずに攻撃を当てやすくする主な方法が2種類あります。「援護」と「挟撃」です。

「援護は」3.5eのものとほぼ同じですので、味方の次の攻撃に+2のボーナスを与えるのと引き換えに1回の攻撃をあきらめねばなりません。なかなかに苦渋の選択を迫られます。しかしほぼ確実に成功しますから、味方が強力なパワーを使う前の準備としては、充分に考慮する価値があります(4eでは1レベル・ファイターですら、武器のダメージ・ダイスを3個ロールする大技を選ぶことができます)。

「挟撃」はようは位置取りですので、うまくやれば自分も敵を攻撃しつつ、味方の命中率を上げることができます。また「挟撃」によってローグの急所攻撃の条件が整いますから、非常に重要です。

しかし4eでは3e以上に敵が動きまわりますし、部屋の角などに居座られると挟撃できなくなってしまいますから、パーティ全員で敵の動きを制したり、敵を強制移動させるパワーを使って、戦場をコントロールする必要があります。

こういった「毎ターン敵味方の戦況を見極めつつ、つねに味方と連携して攻撃を行なう」プレイ感覚が、4eの戦闘遭遇の大きな特徴と言えるでしょう。

第1回で3.5e以前のD&Dを野球に、4eをバスケやサッカーになぞらえたのは、この部分の違いにあります。

3.Xeまでは、チーム(パーティ)に打率(攻撃性能)の良いキャラクターが並んでいて、各人の打順(ターン)に能力を発揮していれば、だいたいそれだけで敵を攻略することができました。3割バッターに期待されているのは、自分の打席に3割打つことだったわけです。

しかし4eで敵に有効打を与えるためには、常に味方の各キャラクターが次にどんなことをしようとしているのかを把握し、意思疎通をはかってパーティ全体で有機的に連携する必要があります。いくらシュートがうまい選手でも、味方の適切なアシストなしでは、ろくにゴールを決められないのです。

チーム全体で常に走り回って敵と陣取り合戦をし、パスをまわしてシュートを決めるバスケットやサッカーのプレイ感覚に似ています。

これこそが、4eにおける新しいパーティ連携戦闘のあり方なのです。

この「各PCが自分の見せ場に活躍する」のではなく、「パーティが常に有機的に協力し続ける」プレイ感覚は、戦闘遭遇以外の部分にも広がっています。次回はちょっと間が開くかもしれませんが、この「戦闘遭遇以外のときの連携の仕方の変化」について書いてみようと思います。
posted by 遊び人の伸さん at 16:51| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

3.5eと4e、野球とバスケ?(2)(再録)

3.5eと4e、野球とバスケ?(2)(2009年4月11日)

さて昨日の日記の続きです。

3.5eまでのD&Dと4eを比べた場合まず一番に目につくのが、武器攻撃以外にも「攻撃ロール」が必要なことでしょう。マジック・ミサイルは無限に乱射できるようになりましたが、そのかわり自動命中ではないのです。

呪文であれ種族の能力であれ、敵にダメージを与えたり嫌な効果を与えるものは、すべて「攻撃」であるとされ、敵のACやその他の防御値を目標に攻撃ロールを行ないます。

そして基本的にどんな攻撃も「ヒット」しなければ、ダメージを与えたり敵を不利な状態にすることができません。例外的に「一日毎パワー」の大半は「ミス」しても半減ダメージを与えたりできますが、それでも「ヒット」した場合に比べると結果は「おまけ」程度。そしてこの「ヒット」の確率がけっこうキツいのです。

ちょっと計算してみましょう。1レベルのとき、攻撃に使う能力値の1つに最大限の値(18)を割り振り、種族によるボーナスでさらに+2加算して20にしたとします。能力値ボーナスは+5。そうなりますと攻撃ロールの修正値は、

武器攻撃…………習熟ボーナス+3の武器を使ったとして+8
それ以外の攻撃…能力値ボーナスそのままの+5

これが最大値です。

対してDMGに書いてあるモンスターの防御値の指針を見てみましょう。ACに関しては、モンスターの役割に応じてレベル+12〜+16、それ以外の防御値に関してはレベル+12が標準的な値とされています。つまり1レベル・モスターの防御値は、

AC…………………13〜17
その他の防御値…13

となります。上記の1つの能力値をマックスアウトしたキャラクターで、同じレベルのモンスターに対して、武器でACを攻撃するなら5〜9以上、それ以外の攻撃でAC以外の防御値を狙うなら8以上をロールせねばなりません。

1つの能力値をマックスアウトするビルドでなければ、上記の攻撃ボーナスは1〜2下がります。また武器攻撃の場合、威力や高クリティカルの特性を重視して習熟ボーナス+2の武器を選択していれば、さらに1下がります。

そしてほとんどの遭遇には、PCよりレベルの高い敵、「精鋭」や「単独」である敵が混じっています。こういったクリーチャーの防御値はさらに高くなりますから、漫然と攻撃していたのではヒット率が5割を切ることもママあるのです。

ちなみにこの傾向は高レベルまで続きます。むしろモンスターの防御値がレベルと1対1で上昇するのに対し、PCの攻撃ボーナスの上昇は若干遅れる計算となります。

こうなると、まずはいかにして敵に攻撃をヒットさせるか、という戦いになります。強力な遭遇毎パワーや一日毎パワーも、ミスしたのでは意味がないのです。

そして4eにおいては、3.5eのように簡単に攻撃ボーナスを上昇させることができません。そしてその多くの手段が1ラウンドしか持続しません。

このため、パーティのメンバーは常に全員で戦況を把握し、連携して攻撃ボーナスを上昇させる必要があるのです。

長くなりましたので、ここから先はまた明日に続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 16:50| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

3.5eと4e、野球とバスケ?(1)再録

4月くらいに日記とmixiで書いた4eのプレイスタイル分析記事なのですが、ちょいと仕事が一息つけるタイミングなので続きを書いてみようかと。

というわけで、まずはその前振りにどういう話を書いていたかというのを採録してみます。


3.5eと4e、野球とバスケ?(1)(2009年4月10日)

現在「次元界の書」をガリガリ校正中なのですが、それはそれとして4eのコアルールも出そろったことですし、自分なりに4eのプレイ傾向の分析などを書いてみようかと。

4eも根本の部分では、やはりD&Dの伝統を色濃く残したシステムです。それぞれ異なる能力や役割を持った英雄たちがパーティを組み、迷宮や洞窟、そして悪漢や怪物たちに立ち向かって行く。3.5eも、4eも、そしてそれぞれの版のD&Dも、同時代の他のTRPGに比べてこの特徴が強く打ち出されています。

そのうえで3.5eと4eのプレイスタイルにはやはり明らかな違いがありまして。何とかこれを感覚的にうまく伝える方法はないかと思っていたのですが。

野球とバスケの違い、と言えばわかりやすいのではないでしょうか。あるいは野球とサッカー?

パーティ(チーム)を組んで同じ目的(冒険)に立ち向かうD&Dのスタイルは、よくチームスポーツに例えられます。

で、3.5e以前のパーティ戦術は野球に近かったと思うのですよ。

もちろんチームとして強くあるためには、さまざまな能力を持ったメンバーが必要です。これは野球において、優れたピッチャー、打者、野手などが必要なのと同じです。バランスの欠けたチーム、必要な能力を持つ選手のいないチームは試合に勝てません。

そのうえで、3.5e以前のD&Dは基本的に各選手(PC)が自分の腕(ビルド)を磨き、「自分に打順がまわってきたときに能力を発揮できれば良い」ゲームだったと思います。もちろん野球にだって、後に繋げるためのバントや犠牲フライ、盗塁などはありますが、基本的にはその時その時の打席に立っているバッターの性能がものをいう部分が大きいでしょう。守る側にたっても、バッテリーはバッテリーの役目を果たし、各野手は(守備位置を調整はしますが)、自分の守備範囲に球が来たときに対処するわけです。

それと同じで、武器を振るうキャラクターは最大限に自分の力を生かして攻撃していればいい。攻撃呪文の使い手はとにかく目の前の敵に対して最も有効な呪文を叩き込めばいい。治癒役は仲間が死なないよう、hpが減ったときに治癒を行なえばいい。

それに対して4eの遭遇では、各プレイヤーが常にアクティヴに戦況を把握し、自分以外のPCたちになにができるのか、次に何をやろうとしているのかを知って、常に動き回りながら連携をとらねばなりません。このあたりの感覚はむしろ、コートやフィールドの中を途切れなく全員が駆け回るバスケやサッカーに近いものがあります。

単に自分の攻撃やパワーの行使を行なうだけでなく、常にパーティの仲間をアシストし、連携を考えて動かねばならないのです。無限回パワーという概念の追加によって「何もできることがないので、このターンはパス」と宣言する必要はなくなりましたが、逆に言えば毎ターン漫然と攻撃を行なっているだけ、ということも許されなくなっています。

このあたりの違いがでる最大の原因は、4eとそれ以前の版における「攻撃のヒット」の重要性の差にあるのではないかと思いますが、ちと長くなるのでまた明日書きます。
posted by 遊び人の伸さん at 16:48| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2009年08月03日

武勇系クラス以外で『武勇の書』の伝説の道を使ってみる

試しに、以前に英雄級シナリオの試遊界で使っていたブラザー・アロイシウスを11レベルに成長させてみました。

7〜8レベル当時のデータは4月25日の日記にあります。

http://asobinin.org/nicky/nicky.cgi?DATE=200904?MODE=MONTH

8レベル当時はファイター・マルチクラス特技である《剣術の学び手》で条件を充たし、ケンセイに進もうと思っていたわけですが、この特技を再訓練でウォーロード・マルチクラスの特技の《戦術の学び手》に交換し、伝説の道として『武勇の書』掲載の「ロングアーム・マーシャル」に進ませています。

もともとこのキャラクターをケンセイにしようとしていたのは、武闘派クレリックである以上、攻撃が命中しなければなんにもならん、という発想からです。細かいパワーがどうこうより、「ケンセイの武器熟練」による+1ボーナスが欲しかったんですね。

さて一方、これを「ロングアーム・マーシャル」に路線変更するとどうなるか。

まず攻撃ボーナスに関しては、「正確な刺突」でスピア類による攻撃が+1されますから、基本的にはケンセイの場合と同じです。ただし「ケンセイの武器熟練」が1種類の武器専用なのに対して、どんなスピア類にでも適用されますから、たとえばジャヴェリンを投擲しても同じボーナスが得られるわけです。

このキャラはバリバリの武闘派クレリックのため、遠隔攻撃パワーがほとんどありませんから、間合いの外の敵に対してはジャヴェリンを投げるしかありません。しかし近接攻撃をグレートスピア、遠隔攻撃をジャヴェリンでやるなら、使う能力値も同じ、命中やダメージを上昇させる特技も同じ、そしてロングアーム・マーシャルによる攻撃ボーナスも同じ、ということで、ジャヴェリン投擲が意外と悪くない性能になってくれます。

またロングアーム・マーシャルの特徴である「長柄武器のアクション」も魅力的です。これはアクション・ポイントを消費して追加のアクションを得ると、次のターンの終了時までスピア類の間合いが1伸びるというもの。つまりこれによって、2ターンの間「間合い3」が得られるわけです。足の遅いキャラクターですし、1マスの間合いの差が決定打になることも多いでしょう。

またマルチクラス先をファイターからウォーロードへ変更した結果、1日1回とは言え「インスパイアリング・ワード」が使えるようになりました。これまた、緊急時の引き出しが増えたという点では悪くない気がします。

【知力】が低いため、ロングアーム・マーシャルの特徴やパワーを生かしきれない部分もありますが、それをさっぴいても相性の悪くない組み合わせです。



ブラザー・アロイシウス(アロイ)

lordironraven.jpg

ヒューマンのクレリック(テンパス)/ロングアーム・マーシャル

属性:善

#能力値
【筋力】23(元値18、ヒューマンで+2、L4で+1、L8で+1)
【耐久力】15(元値13、L8で+1、L11で+1)
【敏捷力】11(元値10、L11で+1)
【知力】9(元値8、L11で+1)
【判断力】15(元値13、L4で+1、L11で+1)
【魅力】11(元値10、L11で+1)

#防御値
AC:28(L11で+5、鎧+10、強化+3)
頑健:24(L11で+5、【筋】+6、ヒューマン+1、強化+2)
反応:18(L11で+5、【敏】±0、ヒューマン+1、強化+2)
意志:22(L11で+5、【判】+2、クレリック+2、強化+2、ヒューマン+1)

#HP/重傷値
77/38

#回復力値/一日の回復力使用数
19/9回

#近接基礎攻撃
+3銀製ヴィシャス・グレートスピア:間合い2;+19ACAC;ダメージ1d10+13(クリティカル3d12+23)

#遠隔基礎攻撃
銀製ジャヴェリン:射程10/20;+15対AC;ダメージ1d6+10

#聖印による攻撃
+9対“各種防御値”;ダメージさまざま+4

#技能
〈運動〉+14(修得済み、判定ペナルティ−2)
〈看破〉+12(修得済み)
〈交渉〉+10(修得済み)
〈宗教〉+9(修得済み)
〈治療〉+12(修得済み)
〈魔法学〉+9(修得済み)

#特技
《儀式修得者》(ボーナス特技)
《戦術の学び手》
《テンパスの正義の怒り》
《怒濤のアクション》
《武器習熟:グレートスピア》
《武器熟練:スピア類》(PHB2)
《武器練達:スピア類》
《鎧習熟:スケイル》
《鎧習熟:プレート》

#クレリックのクラス特徴
癒し手の知恵
チャネル・ディヴィニティ

#《戦術の学び手》によるウォーロードのクラス特徴
インスパイアリング・ワード(1回/日)

#ロングアーム・マーシャルの特徴
正確な刺突
長柄武器のアクション

#パワー
○クラス特徴パワー
チャネル・ディヴィニティ:ターン・アンデッド
チャネル・デヴィニティ:ターン・アンデッド
チャネル・ディヴィニティ:ライチャス・レイジ・オヴ・テンパス
ヒーリング・ワード

○無限回
セイクリッド・フレイム
プリースツ・シールド
ライチャス・ブランド
○遭遇毎
L1:ヒーリング・ストライク
L3:スプリット・ザ・スカイ
L7:ストレンクスン・ザ・フェイスフル
L11(ロングアーム・マーシャル):ドライヴィング・スピア
○一日毎
L1:アヴェンジング・フレイム
L5:ウェポン・オヴ・ザ・ゴッズ
L9:ディヴァイン・パワー
○汎用
L2:ブレス(一日毎)
L6:バスチョン・オヴ・ヘルス(遭遇毎)
L10:マス・キュア・ライト・ウーンズ(一日毎)

#魔法のアイテム
+3銀製ヴィシャス・グレートスピア(L12)
+3ギス・プレート(L11)(『武勇の書』/『PHB2』)
(以下、資金による購入アイテム:10,000gp)
+2ホーリィ・シンボル・オヴ・ホープ(L8;3,400gp)
+2アミュレット・オヴ・プロテクション(L6;1,800gp)
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp)
アクロバット・ブーツ(L2;500gp;脚部)

#修得済み儀式
ジェントル・リポウズ
ブリュー・ポーション
メイク・ホウル(L1;50gp)
エンデュア・エレメンツ(L2;100gp)
エンチャント・マジック・アイテム(L4;175gp)
キュア・ディジーズ(L6;360gp)
リムーヴ・アフリクション(L8;680gp)

#通常アイテム
標準冒険者キット
追加の陽光棒10本
銀製ジャヴェリン5本

残り1,135gp

買い物は11レベル・スタート時の財産の額でやりなおしてあります。
posted by 遊び人の伸さん at 17:25| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D