某氏の日記で、前にちょっと紹介した辻D&Dが取り上げられていたので、ふと思ったことをつらつらと
http://www.youtube.com/watch?v=7KGgBQ-hGgU
確かに道行く人を引き止めてDMをするってのは勇気がいりますし、そもそも最初からゲームするつもりで来たんじゃない人を何時間も引き止めるってのは現実的じゃない。
しかし今の4版D&Dなら、いろいろ工夫すれば最低30分とかで1遭遇遊ばせるデモンストレーションとかは可能なんじゃなかろうか?
思えばトレーディング・カードゲームの仕事をしてたころは、本来60枚1デッキのゲームで30枚とか20名とかの体験プレイ用デッキを作り、おもちゃショーだのショッピング・モールのイベントだので道行く人を捕まえちゃあ洗脳してたわけです。初心者にシールド戦を遊んでもらう前の体験プレイにも使ってました。
同じ、とまではいかなくともTRPGで近いことをすることはできるかもしれない。例えば簡略化したプレロールド・キャラクターを作って、2、3人のお客さん相手にルール説明から遭遇終了まで30分くらいで体験してもらえるような。
厳しいかなあ。もしうまくできれば、見本市会場だの学校の文化祭だの、あるいはホビーショップの店頭なんかでTRPGをまったく知らない人相手に布教活動ができそうな気がするんですが。
2010年02月03日
2010年02月01日
D&D4版:完全耐性ルール整理
そもそも4版では完全耐性を持っているモンスター自体が少なく、PCにいたってはほぼ皆無なわけですが、たまに出てきたときに慌てないようにルールの再確認。
実はダメージ種別、抵抗、完全耐性などに関するルール、わりと細かいとこが二転三転しておりまして、日本語版においてはWotCサイトで発表されたアップデートがすでに適用済みだったりする経緯があります。
ともあれ、現状でどれが最新ルールかと言いますと、日本語版『モンスター・マニュアル2』のP.216の「完全耐性」。これが、英語版最新ルール準拠の“完全耐性”ルール。
で、問題はですね、“抵抗”と違って、ダメージ種別が複数あった場合にすべてのダメージ種別に対する完全耐性を持っていなければならんとは書いていないわけですよ。
で、複数の種別を持っているダメージ、たとえば“[A]かつ[B]”なダメージは、[A]ダメージでもあり、[B]ダメージでもあるわけですから、
・“[A]に対する抵抗”や“[B]に対する抵抗”に関してはどちらか低いもののみが適用される。片方しか持っていなければ素通し
・“[A]に対する完全耐性”を持っている敵にも、“[B]に対する完全耐性”を持っている敵にも、「ダメージを与えられない」
てのが現状の Rules As Written (書かれている通りに解釈したルール)ということになるのかと。
たとえばもとが[光輝]ダメージを与える攻撃をフロスト・ウェポンで使用して[光輝]かつ[冷気]ダメージを与えたとして、
“[冷気]に対する抵抗”は持っていても“[光輝]に対する抵抗”は持っていないホワイト・ドラゴンなんかはガンガン凍らせることができるわけです。
一方で“[冷気]に対する完全耐性”を持っているアイス・デヴィルに対しては、相手が[光輝]に抵抗を持っているかどうかとか関係なく、とにかくノーダメージ。ダメージに[冷気]の種別がついている段階でダメ。
てなことになるんですかな。
ソーサラーが克服できるのも、あくまでも“抵抗”であって“完全耐性”ではないので、このあたり一種類のダメージに特化したビルドをするときには気をつけねばならんのかもしれません。
うーむ、武器で[光輝]ダメージをガンガン与えられるパラディンにフロスト・ウェポン使わせて《残雪》とか考えてましたが、実はけっこう罠があるのかなー。
実はダメージ種別、抵抗、完全耐性などに関するルール、わりと細かいとこが二転三転しておりまして、日本語版においてはWotCサイトで発表されたアップデートがすでに適用済みだったりする経緯があります。
ともあれ、現状でどれが最新ルールかと言いますと、日本語版『モンスター・マニュアル2』のP.216の「完全耐性」。これが、英語版最新ルール準拠の“完全耐性”ルール。
で、問題はですね、“抵抗”と違って、ダメージ種別が複数あった場合にすべてのダメージ種別に対する完全耐性を持っていなければならんとは書いていないわけですよ。
で、複数の種別を持っているダメージ、たとえば“[A]かつ[B]”なダメージは、[A]ダメージでもあり、[B]ダメージでもあるわけですから、
・“[A]に対する抵抗”や“[B]に対する抵抗”に関してはどちらか低いもののみが適用される。片方しか持っていなければ素通し
・“[A]に対する完全耐性”を持っている敵にも、“[B]に対する完全耐性”を持っている敵にも、「ダメージを与えられない」
てのが現状の Rules As Written (書かれている通りに解釈したルール)ということになるのかと。
たとえばもとが[光輝]ダメージを与える攻撃をフロスト・ウェポンで使用して[光輝]かつ[冷気]ダメージを与えたとして、
“[冷気]に対する抵抗”は持っていても“[光輝]に対する抵抗”は持っていないホワイト・ドラゴンなんかはガンガン凍らせることができるわけです。
一方で“[冷気]に対する完全耐性”を持っているアイス・デヴィルに対しては、相手が[光輝]に抵抗を持っているかどうかとか関係なく、とにかくノーダメージ。ダメージに[冷気]の種別がついている段階でダメ。
てなことになるんですかな。
ソーサラーが克服できるのも、あくまでも“抵抗”であって“完全耐性”ではないので、このあたり一種類のダメージに特化したビルドをするときには気をつけねばならんのかもしれません。
うーむ、武器で[光輝]ダメージをガンガン与えられるパラディンにフロスト・ウェポン使わせて《残雪》とか考えてましたが、実はけっこう罠があるのかなー。
2010年01月29日
現実逃避で捕らぬ狸の皮算用編集
月末までお仕事が〜
と言いつつ夢を見てみる
まだ始まってもいないセッションのキャラを11レベルまでレベルアップさせてみました。
月1セッションでここまで行くのにどんだけかかるのか知りませんが、まあ先々の見通しを立てておくのも必要なので。
てか育ててる途中でキャラ変えたり他のサプリメントが出て路線変更しそうな気もしますが(^_^;)
ーーーーーーー
マイルストン

ウォーフォージドのパラディン(アヴァンドラ)11/グレイ・ガード
属性:善
言語:共通語、コマンド・サークレットによりテレパシーで意思疎通可能
背景:街道の警備隊に配備されていたので〈知覚〉+2
#能力値
【筋力】21
【耐久力】15
【敏捷力】13
【知力】9
【判断力】19
【魅力】11
#防御値
AC:28(L11で+5、鎧+10、強化+3)
頑健:23(L11で+5、【筋】+5、パラディン+1、強化+2)
反応:19(L11で+5、【敏】+1、パラディン+1、強化+2)
意志:23(L11で+5、【判】+4、ウォーフォージド+1、パラディン+1、強化+2)
#HP/重傷値
90/45
#回復力値/一日の回復力使用数
22/12回
#移動速度
6
#イニシアチブ
+6
#近接基礎攻撃
+3銀製フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12ダメージ
#遠隔基礎攻撃
+2銀製グラスピング・ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+14対AC;
ヒット:1d6+7ダメージ
#技能
〈運動〉【筋】+15(修得済み)
〈威圧〉【魅】+12(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈軽業〉【敏】+8(特技+2)
〈看破〉【判】+14(修得済み)
〈持久力〉【耐】+14(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈事情通〉【魅】+10(修得済み)
〈宗教〉【知】+9(修得済み)
〈知覚〉【判】+16(修得済み、背景により+2)
#特技
1レベル:《武器習熟:フルブレード》
2レベル:《信仰の英雄》→〈運動〉
4レベル:《幸運のパワー》
6レベル:《武器練達:重刀剣類》
8レベル:《力の標的》
10レベル:《武器熟練:重刀剣類》
11レベル:《中級者パワー》→ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス
#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ
#クラス特徴
アーデント・ヴァウ
チャネル・ディヴィニティ
ディヴァイン・チャレンジ
#グレイ・ガードの特徴
灰色の護衛者のアクション
灰色の護衛者の用心
#パワー
○種族パワー
ウォーフォージド・リゾルヴ(遭遇毎)
○クラス特徴パワー
・アーデント・ヴァウ(4回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時までに、次に使用者が目標を攻撃するとき、ダメージ・ロールに+9ボーナスを得る。さらに、遭遇の終了までに使用者が同じ目標を攻撃するたび、目標は使用者の次のターンの終了時まで使用者の“神の制裁”の対象となる。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス
マイナー・アクション;使用者
効果:使用者がこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+5の追加ダメージを加える。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。
○無限回
・アーデント・ストライク(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。
・ホーリィ・ストライク
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12[光輝]ダメージ。使用者が目標をマークしているならダメージ・ロールに+4。19〜20でクリティカル。
○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート
L3:ストレンクス・フロム・ヴァラー
L7:サンダー・スマイト
L11(グレイ・ガード):デビリテイティング・スマイト
○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ
L5:マーターズ・リトリビューション
L9:ナイトリィ・インターセッション
○汎用
L2:ブレス・ウェポン([一日毎])
L2:ヴァーチュー([遭遇毎]、L6パワーのかわりに修得)
L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス(アヴェンジャー;[遭遇毎])
#魔法のアイテム
+3ミスラル・プレーティング(ギス・プレート・アーマー)(L12)
+3銀製フルブレード(L11)
(以下、資金による購入アイテム:10,000gp)
+2グラスピング銀製ジャヴェリン(L6;1,800gp)
+2アミュレット・オヴ・プロテクション(L6;1,800gp)
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp)
コマンド・サークレット(L5;1,000gp;頭部)
デルヴァーズ・ライト(L2;520gp)
アクロバット・ブーツ(L2;520gp;脚部)
#通常アイテム
標準冒険者キット
2,560gp
ーーーーーー
基本はあんまりかわってません。主力は無限回パワーのホーリィ・ストライク。このレベルで目標をマークしていれば1d12+16ダメージ(期待値22.5)。クリティカルすれば1d12+3d6+28ですな。領域特技のおかげで19〜20でクリティカルなのでロマンです。金がもっとあったらヴィシャスとかブラッドアイアンとかつけたい。
あと地味にディヴァイン・チャレンジのダメージに《力の標的》で【筋力】修正値が乗って11ダメージに。ようやく防御役らしくなったとも言う(笑)
無限回パワーの破壊力が高いので、遭遇毎パワーは単純な破壊力よりも効果などを重視で。相手を押しやるもの、一時的hpをもらうもの、伏せ状態にするもの、減速状態かつ幻惑状態にするものなど。
本当にダメージが欲しい場合は一日毎のうち2つが4[W]パワーなのでがんばる。4d12+12なら期待値は38。
ミスラル・プレーティングなのでパラディンだけど移動力6。判定ペナルティもないので〈運動〉15。これだけあると助走つきなら問題なく3マス飛び越せます。このレベル帯の冒険だとけっこう重要だったり。
《信仰の英雄》(アヴェンジャー・マルチクラス特技)とグレイ・ガードのおかげで【筋力】と【判断力】の技能が充実。さりげに受動知覚が26。ウォーフォージドだから寝ずの番要員ですな。
で、めったに取る人がいないと評判のパワー交換特技をとって、アヴェンジャーのウィングズ・オヴ・ヴェンジャンスを修得。これは対飛行モンスター用。2ターンは空中戦ができるので、その間に頑張ってサンダー・スマイトを当てれば伏せ状態になるから敵が地面に落ちます。考え過ぎかもしれませんが、前に空飛ぶ砲撃役に悩まされたので(^_^;)
うーむ、けっこう特技が埋まってしまった。本当はウォーフォージド専用特技も欲しいのですが。12レベルは《伝説級防御》だろうしなあ……
あ、シンボル・オヴ・ホープが+1なのは、[装具]パワーを一切持っていないからです。これは純粋にクリティカルが出たときにアクション・ポイントをいただくためのもの(笑)→間違えた、シンボル・オヴ・ヴィクトリーでした。最低9レベルだから資金が足りないorz
と言いつつ夢を見てみる
まだ始まってもいないセッションのキャラを11レベルまでレベルアップさせてみました。
月1セッションでここまで行くのにどんだけかかるのか知りませんが、まあ先々の見通しを立てておくのも必要なので。
てか育ててる途中でキャラ変えたり他のサプリメントが出て路線変更しそうな気もしますが(^_^;)
ーーーーーーー
マイルストン

ウォーフォージドのパラディン(アヴァンドラ)11/グレイ・ガード
属性:善
言語:共通語、コマンド・サークレットによりテレパシーで意思疎通可能
背景:街道の警備隊に配備されていたので〈知覚〉+2
#能力値
【筋力】21
【耐久力】15
【敏捷力】13
【知力】9
【判断力】19
【魅力】11
#防御値
AC:28(L11で+5、鎧+10、強化+3)
頑健:23(L11で+5、【筋】+5、パラディン+1、強化+2)
反応:19(L11で+5、【敏】+1、パラディン+1、強化+2)
意志:23(L11で+5、【判】+4、ウォーフォージド+1、パラディン+1、強化+2)
#HP/重傷値
90/45
#回復力値/一日の回復力使用数
22/12回
#移動速度
6
#イニシアチブ
+6
#近接基礎攻撃
+3銀製フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12ダメージ
#遠隔基礎攻撃
+2銀製グラスピング・ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+14対AC;
ヒット:1d6+7ダメージ
#技能
〈運動〉【筋】+15(修得済み)
〈威圧〉【魅】+12(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈軽業〉【敏】+8(特技+2)
〈看破〉【判】+14(修得済み)
〈持久力〉【耐】+14(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈事情通〉【魅】+10(修得済み)
〈宗教〉【知】+9(修得済み)
〈知覚〉【判】+16(修得済み、背景により+2)
#特技
1レベル:《武器習熟:フルブレード》
2レベル:《信仰の英雄》→〈運動〉
4レベル:《幸運のパワー》
6レベル:《武器練達:重刀剣類》
8レベル:《力の標的》
10レベル:《武器熟練:重刀剣類》
11レベル:《中級者パワー》→ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス
#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ
#クラス特徴
アーデント・ヴァウ
チャネル・ディヴィニティ
ディヴァイン・チャレンジ
#グレイ・ガードの特徴
灰色の護衛者のアクション
灰色の護衛者の用心
#パワー
○種族パワー
ウォーフォージド・リゾルヴ(遭遇毎)
○クラス特徴パワー
・アーデント・ヴァウ(4回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時までに、次に使用者が目標を攻撃するとき、ダメージ・ロールに+9ボーナスを得る。さらに、遭遇の終了までに使用者が同じ目標を攻撃するたび、目標は使用者の次のターンの終了時まで使用者の“神の制裁”の対象となる。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス
マイナー・アクション;使用者
効果:使用者がこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+5の追加ダメージを加える。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。
○無限回
・アーデント・ストライク(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。
・ホーリィ・ストライク
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+17対AC
ヒット:1d12+12[光輝]ダメージ。使用者が目標をマークしているならダメージ・ロールに+4。19〜20でクリティカル。
○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート
L3:ストレンクス・フロム・ヴァラー
L7:サンダー・スマイト
L11(グレイ・ガード):デビリテイティング・スマイト
○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ
L5:マーターズ・リトリビューション
L9:ナイトリィ・インターセッション
○汎用
L2:ブレス・ウェポン([一日毎])
L2:ヴァーチュー([遭遇毎]、L6パワーのかわりに修得)
L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス(アヴェンジャー;[遭遇毎])
#魔法のアイテム
+3ミスラル・プレーティング(ギス・プレート・アーマー)(L12)
+3銀製フルブレード(L11)
(以下、資金による購入アイテム:10,000gp)
+2グラスピング銀製ジャヴェリン(L6;1,800gp)
+2アミュレット・オヴ・プロテクション(L6;1,800gp)
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp)
コマンド・サークレット(L5;1,000gp;頭部)
デルヴァーズ・ライト(L2;520gp)
アクロバット・ブーツ(L2;520gp;脚部)
#通常アイテム
標準冒険者キット
2,560gp
ーーーーーー
基本はあんまりかわってません。主力は無限回パワーのホーリィ・ストライク。このレベルで目標をマークしていれば1d12+16ダメージ(期待値22.5)。クリティカルすれば1d12+3d6+28ですな。領域特技のおかげで19〜20でクリティカルなのでロマンです。金がもっとあったらヴィシャスとかブラッドアイアンとかつけたい。
あと地味にディヴァイン・チャレンジのダメージに《力の標的》で【筋力】修正値が乗って11ダメージに。ようやく防御役らしくなったとも言う(笑)
無限回パワーの破壊力が高いので、遭遇毎パワーは単純な破壊力よりも効果などを重視で。相手を押しやるもの、一時的hpをもらうもの、伏せ状態にするもの、減速状態かつ幻惑状態にするものなど。
本当にダメージが欲しい場合は一日毎のうち2つが4[W]パワーなのでがんばる。4d12+12なら期待値は38。
ミスラル・プレーティングなのでパラディンだけど移動力6。判定ペナルティもないので〈運動〉15。これだけあると助走つきなら問題なく3マス飛び越せます。このレベル帯の冒険だとけっこう重要だったり。
《信仰の英雄》(アヴェンジャー・マルチクラス特技)とグレイ・ガードのおかげで【筋力】と【判断力】の技能が充実。さりげに受動知覚が26。ウォーフォージドだから寝ずの番要員ですな。
で、めったに取る人がいないと評判のパワー交換特技をとって、アヴェンジャーのウィングズ・オヴ・ヴェンジャンスを修得。これは対飛行モンスター用。2ターンは空中戦ができるので、その間に頑張ってサンダー・スマイトを当てれば伏せ状態になるから敵が地面に落ちます。考え過ぎかもしれませんが、前に空飛ぶ砲撃役に悩まされたので(^_^;)
うーむ、けっこう特技が埋まってしまった。本当はウォーフォージド専用特技も欲しいのですが。12レベルは《伝説級防御》だろうしなあ……
あ、シンボル・オヴ・ホープが+1なのは、[装具]パワーを一切持っていないからです。これは純粋にクリティカルが出たときにアクション・ポイントをいただくためのもの(笑)→間違えた、シンボル・オヴ・ヴィクトリーでした。最低9レベルだから資金が足りないorz
2010年01月26日
スウィフト・チャージについて考えてみる
FAQで
Q:バーバリアンの“燃えたぎる活力”によるスウィフト・チャージパワーは、突撃攻撃の後にも使用できますか?
A:使用できる。スウィフト・チャージはフリー・アクションであるから、突撃によって君のターンが終了した後でも使用することができるのだ。
という回答がでたわけですが、これってようするに
(A)
バーバリアンが突撃
↓
攻撃してヒットしてダメージを与える
↓
(ここで突撃の処理は終わってバーバリアンのターンは終了)
↓
目標のhpが0になる
↓
目標のhpを0にしたことをトリガーとしてフリー・アクションのスウィフト・チャージを使用
ってことでいいのかな?
それとも
(B)
バーバリアンが突撃
↓
攻撃してヒットしてダメージを与える
↓
目標のhpが0になる
↓
(ここで突撃の処理は終わってバーバリアンのターンは終了)
↓
目標のhpを0にしたことをトリガーとしてフリー・アクションのスウィフト・チャージを使用
こうなんだろうか?
いずれにせよ最初の突撃の後、スウィフト・チャージの前にバーバリアンのターンは終了してることになりますよね。
てことは、
・スウィフト・チャージを使う前にバーバリアンのターン終了時の処理が入る
・スウィフト・チャージは「誰のターンでもないタイミング」で行なわれている
ってことになるのかな。
なんかまだややこしいタイミング問題の穴が残ってそうな気がする(^_^;)
Q:バーバリアンの“燃えたぎる活力”によるスウィフト・チャージパワーは、突撃攻撃の後にも使用できますか?
A:使用できる。スウィフト・チャージはフリー・アクションであるから、突撃によって君のターンが終了した後でも使用することができるのだ。
という回答がでたわけですが、これってようするに
(A)
バーバリアンが突撃
↓
攻撃してヒットしてダメージを与える
↓
(ここで突撃の処理は終わってバーバリアンのターンは終了)
↓
目標のhpが0になる
↓
目標のhpを0にしたことをトリガーとしてフリー・アクションのスウィフト・チャージを使用
ってことでいいのかな?
それとも
(B)
バーバリアンが突撃
↓
攻撃してヒットしてダメージを与える
↓
目標のhpが0になる
↓
(ここで突撃の処理は終わってバーバリアンのターンは終了)
↓
目標のhpを0にしたことをトリガーとしてフリー・アクションのスウィフト・チャージを使用
こうなんだろうか?
いずれにせよ最初の突撃の後、スウィフト・チャージの前にバーバリアンのターンは終了してることになりますよね。
てことは、
・スウィフト・チャージを使う前にバーバリアンのターン終了時の処理が入る
・スウィフト・チャージは「誰のターンでもないタイミング」で行なわれている
ってことになるのかな。
なんかまだややこしいタイミング問題の穴が残ってそうな気がする(^_^;)
2010年01月25日
とうひちからでキャラメイク
月末にむけてお仕事のスパートをかけねばならんのですが、楽しいことを考え続けないと気がめいる。
というわけで来月遊ぶ予定の1レベル・セッションにむけてキャラメイク。まだプレイヤー人数が確定してないのですが、ファイター、ウォーロード、ウィザードと希望者が出ているので、撃破役ぎみの防衛役なぞ作ってみました。
まあ他の人の希望によってはお蔵入りになるのですが。
ーーーーーーー
マイルストン
ウォーフォージドのパラディン(アヴァンドラ)1
属性:善
言語:共通語
背景:街道の警備隊に配備されていたので〈知覚〉+2
#能力値
【筋力】18
【耐久力】14
【敏捷力】12
【知力】8
【判断力】16
【魅力】10
#防御値
AC:18(L1で±0、鎧+8)
頑健:15(L1で±0、【筋】+4、パラディン+1)
反応:12(L1で±0、【敏】+1、パラディン+1)
意志:15(L1で±0、【判】+3、ウォーフォージド+1、パラディン+1)
#HP/重傷値
29/14
#回復力値/一日の回復力使用数
7/12回
#移動速度
5
#イニシアチブ
+1
#近接基礎攻撃
フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4
#遠隔基礎攻撃
ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+6対AC;
ヒット:1d6+4
#技能
〈威圧〉+7(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈看破〉+8(修得済み)
〈知覚〉+5(背景により+2)
〈持久力〉+7(修得済み、ウォーフォージド+2、判定ペナルティ−2)
〈宗教〉+4(修得済み)
#特技
《武器習熟:フルブレード》
#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ
#クラス特徴
アーデント・ヴァウ
チャネル・ディヴィニティ
ディヴァイン・チャレンジ
#パワー
○種族パワー
ウォーフォージド・リゾルヴ(遭遇毎)
○クラス特徴パワー
・アーデント・ヴァウ(3回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時までに、次に使用者が目標を攻撃するとき、ダメージ・ロールに+8ボーナスを得る。さらに、遭遇の終了までに使用者が同じ目標を攻撃するたび、目標は使用者の次のターンの終了時まで使用者の“神の制裁”の対象となる。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス
マイナー・アクション;使用者
効果:使用者がこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+4の追加ダメージを加える。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。
○無限回
・アーデント・ストライク(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。
・ホーリィ・ストライク
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4[光輝]ダメージ。使用者が目標をマークしているならダメージ・ロールに+3。
○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対頑健
ヒット:2d12+4ダメージ。使用者は目標を3マス押しやり、その後、最も近い目標に隣接するマスへシフトする。
○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ[信頼性]
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:4d12+4ダメージ。
効果:使用者は5ダメージをこうむる。このダメージはいかなる方法でも減少させることはできない。
#通常アイテム
プレート・アーマー
フルブレード
ジャヴェリン2本
標準冒険者キット
ーーーーーー
旅の神アヴァンドラの信徒によって造られたウォーフォージド。街道の警備隊で巡礼の警護や犯罪者の取り締まりをしていたため観察力が鋭く、尋問なども得意。犯罪者や山賊には厳しいが実は心優しい巨人。
このミニチュアを使いたいなーと考えて組んだらこうなりました。

【魅力】いっさい捨てたパラディンです。基本はディヴァイン・チャレンジでマークした後ひたすらホーリィ・ストライク。マークしていると【判断力】が乗るので1d12+7ダメージになります。これにアーデント・ヴァウとかディヴァイン・ストレンクスとか重なるとかなり愉快なダメージも出るはず(机上の空論とも言う)。
アーデント・ストライクは距離が遠いときの突撃用か、どうしても2体マークしたいときに使います。
2レベルになったらミスラル・プレーティングが欲しいところですな。そうすると判定ペナルティがなくなるので、ファイターあたりのマルチクラス特技で〈運動〉を修得済みにしたいところ。伝説の道まで行くとしたらグレイ・ガードかなあ。
というわけで来月遊ぶ予定の1レベル・セッションにむけてキャラメイク。まだプレイヤー人数が確定してないのですが、ファイター、ウォーロード、ウィザードと希望者が出ているので、撃破役ぎみの防衛役なぞ作ってみました。
まあ他の人の希望によってはお蔵入りになるのですが。
ーーーーーーー
マイルストン
ウォーフォージドのパラディン(アヴァンドラ)1
属性:善
言語:共通語
背景:街道の警備隊に配備されていたので〈知覚〉+2
#能力値
【筋力】18
【耐久力】14
【敏捷力】12
【知力】8
【判断力】16
【魅力】10
#防御値
AC:18(L1で±0、鎧+8)
頑健:15(L1で±0、【筋】+4、パラディン+1)
反応:12(L1で±0、【敏】+1、パラディン+1)
意志:15(L1で±0、【判】+3、ウォーフォージド+1、パラディン+1)
#HP/重傷値
29/14
#回復力値/一日の回復力使用数
7/12回
#移動速度
5
#イニシアチブ
+1
#近接基礎攻撃
フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4
#遠隔基礎攻撃
ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+6対AC;
ヒット:1d6+4
#技能
〈威圧〉+7(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈看破〉+8(修得済み)
〈知覚〉+5(背景により+2)
〈持久力〉+7(修得済み、ウォーフォージド+2、判定ペナルティ−2)
〈宗教〉+4(修得済み)
#特技
《武器習熟:フルブレード》
#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ
#クラス特徴
アーデント・ヴァウ
チャネル・ディヴィニティ
ディヴァイン・チャレンジ
#パワー
○種族パワー
ウォーフォージド・リゾルヴ(遭遇毎)
○クラス特徴パワー
・アーデント・ヴァウ(3回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:使用者の次のターンの終了時までに、次に使用者が目標を攻撃するとき、ダメージ・ロールに+8ボーナスを得る。さらに、遭遇の終了までに使用者が同じ目標を攻撃するたび、目標は使用者の次のターンの終了時まで使用者の“神の制裁”の対象となる。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス
マイナー・アクション;使用者
効果:使用者がこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+4の追加ダメージを加える。
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。
○無限回
・アーデント・ストライク(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。
・ホーリィ・ストライク
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:1d12+4[光輝]ダメージ。使用者が目標をマークしているならダメージ・ロールに+3。
○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対頑健
ヒット:2d12+4ダメージ。使用者は目標を3マス押しやり、その後、最も近い目標に隣接するマスへシフトする。
○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ[信頼性]
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+7対AC
ヒット:4d12+4ダメージ。
効果:使用者は5ダメージをこうむる。このダメージはいかなる方法でも減少させることはできない。
#通常アイテム
プレート・アーマー
フルブレード
ジャヴェリン2本
標準冒険者キット
ーーーーーー
旅の神アヴァンドラの信徒によって造られたウォーフォージド。街道の警備隊で巡礼の警護や犯罪者の取り締まりをしていたため観察力が鋭く、尋問なども得意。犯罪者や山賊には厳しいが実は心優しい巨人。
このミニチュアを使いたいなーと考えて組んだらこうなりました。

【魅力】いっさい捨てたパラディンです。基本はディヴァイン・チャレンジでマークした後ひたすらホーリィ・ストライク。マークしていると【判断力】が乗るので1d12+7ダメージになります。これにアーデント・ヴァウとかディヴァイン・ストレンクスとか重なるとかなり愉快なダメージも出るはず(机上の空論とも言う)。
アーデント・ストライクは距離が遠いときの突撃用か、どうしても2体マークしたいときに使います。
2レベルになったらミスラル・プレーティングが欲しいところですな。そうすると判定ペナルティがなくなるので、ファイターあたりのマルチクラス特技で〈運動〉を修得済みにしたいところ。伝説の道まで行くとしたらグレイ・ガードかなあ。
2010年01月23日
D&D4版モンスター知識判定メモ
技能とモンスターの対応をまとめてみるですよ
〈自然〉【判】…………“自然”起源
〈宗教〉【知】…………“永劫”起源、(アンデッド)キーワード
〈地下探険〉【判】……“異形”起源
〈魔法学〉【知】………“元素”“フェイ”“シャドウ”起源、(人造)キーワード
MMをパラパラとめくってみると〈自然〉の有利さが際立ちますね。
あと(アンデッド)と(人造)に関してはキーワードですから他に起源もあるわけで、2つの技能で判定可能となります。
で、たいがいの場合アンデッドは実体があると自然起源、ゴーストみたいなのだとシャドウ起源なのですな。加えて人造もたいがい自然起源ですから。
うーん、〈自然〉は使用頻度高いなあ。
※……最初にアップしたとき能力値間違えてました。だいなしだ(^_^;)
〈自然〉【判】…………“自然”起源
〈宗教〉【知】…………“永劫”起源、(アンデッド)キーワード
〈地下探険〉【判】……“異形”起源
〈魔法学〉【知】………“元素”“フェイ”“シャドウ”起源、(人造)キーワード
MMをパラパラとめくってみると〈自然〉の有利さが際立ちますね。
あと(アンデッド)と(人造)に関してはキーワードですから他に起源もあるわけで、2つの技能で判定可能となります。
で、たいがいの場合アンデッドは実体があると自然起源、ゴーストみたいなのだとシャドウ起源なのですな。加えて人造もたいがい自然起源ですから。
うーん、〈自然〉は使用頻度高いなあ。
※……最初にアップしたとき能力値間違えてました。だいなしだ(^_^;)
2010年01月22日
2010年01月16日
20レベルになりました
2010年01月13日
4版になって使えるようになったミニチュア
あいかわらず「とうひちから」でくだらないことを書いてみようかと
3.5版から4版への以降でいろいろゲーム的な変化とか設定的な変化があったことは話題になるわけですが、ミニチュア好きの観点からするとまた別の「変化」がありまして
何かと言いますと、3.5版ではルール上のバランスとか、対応するルールがあんまりないとかで今一つ使われなかったミニチュアを使う機会が増えたな、と
主に4版で種族間のバランスや、さまざまな武装の間のバランスが取られたおかげなんですが
で、つらつら羅列してみますと
その1:小さい人たち(ノームとかハーフリングとか)

移動速度や小型サイズのペナルティがキツかった3版時代に比べてPCとしての活躍が増えています。DDMのミニチュア数もまだまだ少なめですが、今後の活躍に期待したいところ。
その2:エルフさんたち

なんといっても【耐久力】−2がキツかったエルフ。個人的には3版→4版でパーティ内のエルフ率(エラドリンとドラウを含む)が10倍増な感じですね。
その3:盾と片手用武器を持ったキャラ

西洋ファンタジーの戦士ならむしろスタンダードであったはずなのに、諸々のルール的な理由で3版では今一つポピュラーでなかった盾と剣(Sword & Board)の戦闘スタイル。DDMにしろメタルにしろたくさん発売されてるわりに、両手武器のほうが有利なもんだから実際のゲームではあまり使われないという。4版はこのあたりのバランスが良くなったので、今後の活躍に期待です。
その4:チェインメイルやスケイル・アーマーを着たミニチュア

これも見栄えがするのでミニチュアはよく着ているですが、ベーシックD&DやAD&Dでもチェインメイルやスケイル・アーマーは基本的に「安物」扱い。これが4版ですと特定の鎧までしか習熟していないクラスがあったり、チェインやスケイルにそれぞれ利点があったりといった感じで、いろんな鎧のミニチュアに使い道が出て来ました。
他にもいろいろありますが、4版は使えるようになったミニチュアが増えたのは良いことです。
そのぶん、もっといろんなミニチュアが欲しくなるという病気も発生するわけですが(^_^;)
3.5版から4版への以降でいろいろゲーム的な変化とか設定的な変化があったことは話題になるわけですが、ミニチュア好きの観点からするとまた別の「変化」がありまして
何かと言いますと、3.5版ではルール上のバランスとか、対応するルールがあんまりないとかで今一つ使われなかったミニチュアを使う機会が増えたな、と
主に4版で種族間のバランスや、さまざまな武装の間のバランスが取られたおかげなんですが
で、つらつら羅列してみますと
その1:小さい人たち(ノームとかハーフリングとか)

移動速度や小型サイズのペナルティがキツかった3版時代に比べてPCとしての活躍が増えています。DDMのミニチュア数もまだまだ少なめですが、今後の活躍に期待したいところ。
その2:エルフさんたち

なんといっても【耐久力】−2がキツかったエルフ。個人的には3版→4版でパーティ内のエルフ率(エラドリンとドラウを含む)が10倍増な感じですね。
その3:盾と片手用武器を持ったキャラ

西洋ファンタジーの戦士ならむしろスタンダードであったはずなのに、諸々のルール的な理由で3版では今一つポピュラーでなかった盾と剣(Sword & Board)の戦闘スタイル。DDMにしろメタルにしろたくさん発売されてるわりに、両手武器のほうが有利なもんだから実際のゲームではあまり使われないという。4版はこのあたりのバランスが良くなったので、今後の活躍に期待です。
その4:チェインメイルやスケイル・アーマーを着たミニチュア

これも見栄えがするのでミニチュアはよく着ているですが、ベーシックD&DやAD&Dでもチェインメイルやスケイル・アーマーは基本的に「安物」扱い。これが4版ですと特定の鎧までしか習熟していないクラスがあったり、チェインやスケイルにそれぞれ利点があったりといった感じで、いろんな鎧のミニチュアに使い道が出て来ました。
他にもいろいろありますが、4版は使えるようになったミニチュアが増えたのは良いことです。
そのぶん、もっといろんなミニチュアが欲しくなるという病気も発生するわけですが(^_^;)
2010年01月10日
オルクス降臨
WotCのサイトのトップに
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/dramp/2010January
>A new year blooms, and 2010 is going to be a year full of new experiences related to Dungeons & Dragons. I’m in the mood to show off a couple of the exciting new things we’ve been working on, and I’ve finally gotten the go-ahead to reveal the true nature of the cool, limited edition PVC statue (I really can’t bring myself to call this gigantic piece of D&D awesomeness a miniature) coming out this year. Let’s start with a not-so-little something with a name that rhymes with “Morcus.”
とありまして、どうやら今年はオルクスのPVCスタチューが発売される模様。
H1〜E3のラスボスがこのお方なので予測はしていましたが。
で………緑は?(^_^;)
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/dramp/2010January
>A new year blooms, and 2010 is going to be a year full of new experiences related to Dungeons & Dragons. I’m in the mood to show off a couple of the exciting new things we’ve been working on, and I’ve finally gotten the go-ahead to reveal the true nature of the cool, limited edition PVC statue (I really can’t bring myself to call this gigantic piece of D&D awesomeness a miniature) coming out this year. Let’s start with a not-so-little something with a name that rhymes with “Morcus.”
とありまして、どうやら今年はオルクスのPVCスタチューが発売される模様。
H1〜E3のラスボスがこのお方なので予測はしていましたが。
で………緑は?(^_^;)
2010年01月09日
D&D関連動画
柳田さんがTwitterなんかでも呟かれてますが、ニコニコ動画にD&D関連の良質のシリーズものが上がってるんで紹介しとこうかと。
まずは、こっちのシリーズ
D&D4版のセッションを実際に収録して放送しちゃおうという画期的な動画です。しかもプレイヤーは全員D&D4版未体験。それどころかほとんどの人はTRPGもやったことがないという状態からスタート。
まずはテーブルトークRPGがどんなものかという説明から入り、その場で初めてキャラクターを渡されたプレイヤーさんたちが実際のプレイを経験する様子を実況しています。
ゲームマスターの Rebis さんの仕切りが絶妙。サブマスターで我らが翻訳チームの柳田真坂樹氏も出演しておられます。「その3」まであるので、ちょっと時間は長いですが一見の価値あり。
次はこちらのシリーズ
D&D3.5版の最高傑作キャンペーン・シナリオとして名高き「赤い手は滅びのしるし」を、アイドルマスターのキャラをプレイヤーに見立てた一種のリプレイといいますか演劇風に仕立てたもの。
ネタバレ注意なシリーズではありますが、あらためて「赤い手」の面白さが再確認できるとともに、D&D3.5版のセッションでプレイヤーやマスターがどういう風に考えてゲームを進めて行くのかがよくわかります。
現在、第2章の途中までアップ済みの模様。必見です。
あとこちらは英語になりますが、サンフランシスコで「辻D&D」をやっちゃったDMの動画。
http://www.youtube.com/watch?v=7KGgBQ-hGgU
道行く人をいきなり捕まえてD&Dのプレイを始めちゃうという。
やればできちゃうもんですな。
まずは、こっちのシリーズ
D&D4版のセッションを実際に収録して放送しちゃおうという画期的な動画です。しかもプレイヤーは全員D&D4版未体験。それどころかほとんどの人はTRPGもやったことがないという状態からスタート。
まずはテーブルトークRPGがどんなものかという説明から入り、その場で初めてキャラクターを渡されたプレイヤーさんたちが実際のプレイを経験する様子を実況しています。
ゲームマスターの Rebis さんの仕切りが絶妙。サブマスターで我らが翻訳チームの柳田真坂樹氏も出演しておられます。「その3」まであるので、ちょっと時間は長いですが一見の価値あり。
次はこちらのシリーズ
D&D3.5版の最高傑作キャンペーン・シナリオとして名高き「赤い手は滅びのしるし」を、アイドルマスターのキャラをプレイヤーに見立てた一種のリプレイといいますか演劇風に仕立てたもの。
ネタバレ注意なシリーズではありますが、あらためて「赤い手」の面白さが再確認できるとともに、D&D3.5版のセッションでプレイヤーやマスターがどういう風に考えてゲームを進めて行くのかがよくわかります。
現在、第2章の途中までアップ済みの模様。必見です。
あとこちらは英語になりますが、サンフランシスコで「辻D&D」をやっちゃったDMの動画。
http://www.youtube.com/watch?v=7KGgBQ-hGgU
道行く人をいきなり捕まえてD&Dのプレイを始めちゃうという。
やればできちゃうもんですな。
2010年01月06日
ダラダラ遊べるPCも必要なのだろうか?
本当は年明け早々エンジン全回にしなきゃならんのですが、ついつい「とうひちから(by桂さん)」で長文を書いてしまっている遊び人です。
翻訳チームの一員なので、昨年くらいからD&D4版について書くことが多く、また個人的にも4版の設計思想は好きなので全肯定的な内容が多くなっております。別にそんなに頑張ってヨイショしているつもりはないんですが、そう見えるかもしれない(笑)
というわけで、たまには4版(あるいは似たような方向性で進化を遂げたゲーム)に対して疑問を投げかけるようなことも書いてみようかと。というほど大げさな話でもないんですが。
ご存知の方も多いと思いますが、僕はわりとカジュアルよりのゲーマーです。コンベンションの緊張感も嫌いではないんですが、日々のゲーム生活の基本は仲間内のカジュアル・セッションとか、ゲーム・サークルの定例会とか。
こういう遊び方の場合、コンベンションの日に向けてマスター、プレイヤーとも全力で準備して「やるぞー! 遊ぶぞー!」と挑む場合にくらべますと、ホームパーティ的といいますか、気軽に集まって飲み食いしながらまったり遊ぶ感じになりがちですわな。
で、ここ数年やってきたセッションの雰囲気を思い起こしてみますと、ありゃ、昔いたタイプのプレイヤーがおらんなー、と。
ぶっちゃけどういうことかと言いますと「面倒くさがりなプレイヤー」
昔はね、いたんですよ。いちおうゲームには参加しているけど途中の話とかダンジョン攻略中は漫画雑誌とか読んでて「戦闘始まったら声かけて」って人とか、「誰かのヒット・ポイントがヤバくなったら起こして」って言って寝ちゃうクレリックとか、逆に探検やロールプレイには熱中するけど戦闘始まったら毎ターン弓矢で1回攻撃するだけのローグとか。
まあそこまで極端ではないにしろ、多くのRPGには「面倒くさがりな人でもなんとかなる」クラスとかキャラクター・タイプってものがありました。
普通に考えるならこういう「特定の種類のキャラクターはあんまり能動的に活躍できない瞬間がある」ってのはゲーム・デザイン上の「欠点」であると見なされますんで、TRPGは大まかに「キャラクターごとのやることの多さの差」を縮める方向で進化してきまして、
4eなんかは特にそこが顕著なわけです。戦闘中もみんな忙しいし、技能もバラけてるから、いろんなキャラが判定をやってる。わりとプレイヤー全員が常にクライマックス。
で、逆に言うと「面倒くさがりな人が遊ぶクラス」が無いなーと。
参加する面子がみんなテンション高かったり体調万全だったりとは限らんわけだし、特定の場面では完全に役立たずなキャラとか、戦闘では単調に同じ行動を繰り返すだけ(でも強い)キャラとか、そういうのも必要だったりはせんのだろうか。
いや、今はみんな忙しくて、わざわざ時間作って遊んでるんだから、そんなもんはいらんのだ、というのが本流ではあると思うんですがね。
翻訳チームの一員なので、昨年くらいからD&D4版について書くことが多く、また個人的にも4版の設計思想は好きなので全肯定的な内容が多くなっております。別にそんなに頑張ってヨイショしているつもりはないんですが、そう見えるかもしれない(笑)
というわけで、たまには4版(あるいは似たような方向性で進化を遂げたゲーム)に対して疑問を投げかけるようなことも書いてみようかと。というほど大げさな話でもないんですが。
ご存知の方も多いと思いますが、僕はわりとカジュアルよりのゲーマーです。コンベンションの緊張感も嫌いではないんですが、日々のゲーム生活の基本は仲間内のカジュアル・セッションとか、ゲーム・サークルの定例会とか。
こういう遊び方の場合、コンベンションの日に向けてマスター、プレイヤーとも全力で準備して「やるぞー! 遊ぶぞー!」と挑む場合にくらべますと、ホームパーティ的といいますか、気軽に集まって飲み食いしながらまったり遊ぶ感じになりがちですわな。
で、ここ数年やってきたセッションの雰囲気を思い起こしてみますと、ありゃ、昔いたタイプのプレイヤーがおらんなー、と。
ぶっちゃけどういうことかと言いますと「面倒くさがりなプレイヤー」
昔はね、いたんですよ。いちおうゲームには参加しているけど途中の話とかダンジョン攻略中は漫画雑誌とか読んでて「戦闘始まったら声かけて」って人とか、「誰かのヒット・ポイントがヤバくなったら起こして」って言って寝ちゃうクレリックとか、逆に探検やロールプレイには熱中するけど戦闘始まったら毎ターン弓矢で1回攻撃するだけのローグとか。
まあそこまで極端ではないにしろ、多くのRPGには「面倒くさがりな人でもなんとかなる」クラスとかキャラクター・タイプってものがありました。
普通に考えるならこういう「特定の種類のキャラクターはあんまり能動的に活躍できない瞬間がある」ってのはゲーム・デザイン上の「欠点」であると見なされますんで、TRPGは大まかに「キャラクターごとのやることの多さの差」を縮める方向で進化してきまして、
4eなんかは特にそこが顕著なわけです。戦闘中もみんな忙しいし、技能もバラけてるから、いろんなキャラが判定をやってる。わりとプレイヤー全員が常にクライマックス。
で、逆に言うと「面倒くさがりな人が遊ぶクラス」が無いなーと。
参加する面子がみんなテンション高かったり体調万全だったりとは限らんわけだし、特定の場面では完全に役立たずなキャラとか、戦闘では単調に同じ行動を繰り返すだけ(でも強い)キャラとか、そういうのも必要だったりはせんのだろうか。
いや、今はみんな忙しくて、わざわざ時間作って遊んでるんだから、そんなもんはいらんのだ、というのが本流ではあると思うんですがね。
2010年01月05日
4版のラークシャサ
三ヶ日もすっかり過ぎて、よーやっとサイトのトップを正月仕様に切り替えたわけですが(年明けまでずっと骸骨がトップってどーよw)
寅年ということで今年のトップはD&Dのラークシャサであります

3版におけるラークシャサは、アケロンなどの外方次元界にも住んでいるが古くから物質界に進出してきている来訪者という扱い。3.5版ではクリーチャー種別が「来訪者(現住)」というややこしいものになっておりました。
で、こいつがエベロン世界でかなり重要な悪役種族になりまして、白虎のアクチャザール、戦士階級のザキャ、黒豹頭のナズサルーンといったバリエーションが増えたわけです。このおかげか、それとも外見が格好よかったからか、無事に4版モンスター・マニュアルにも生き残りました。
3版時代は起源とかもあいまいで、属性がカブってるデヴィルとの差別化がいまいちという感じだったラークシャサ。4版MMでも「もともとデーモンかも?」みたいなあいまいな情報しかなかったのですが、モンスター・マニュアル2の「デーヴァ」の項に衝撃の事実が!
詳しいことはネタバレしませんが、そーいや「デーヴァ」も「ラークシャサ」もインド神話起源。日本語に直せば(というか漢訳すれば?)「天」と「羅刹」なんですな。
一部で世界設定が弱いとか言われてる4版ですが、実はエンジェル、デーモン、デヴィルなんかの生まれた経緯が基本ルールに入ったのって初めてなんですよな。
4版のモンスター記述はデータ・ブロックのでかさが目立ちますが、実はこれ3版だと文章で長々と説明していた特殊攻撃や特殊能力のルールがぜんぶ入っているわけです。だから残りは純粋にモンスターの生態とか社会とか、あとは戦術なんかの説明。実は3版のモンスター本に比べても各モンスターの設定は「濃い」のです。
寅年ということで今年のトップはD&Dのラークシャサであります

3版におけるラークシャサは、アケロンなどの外方次元界にも住んでいるが古くから物質界に進出してきている来訪者という扱い。3.5版ではクリーチャー種別が「来訪者(現住)」というややこしいものになっておりました。
で、こいつがエベロン世界でかなり重要な悪役種族になりまして、白虎のアクチャザール、戦士階級のザキャ、黒豹頭のナズサルーンといったバリエーションが増えたわけです。このおかげか、それとも外見が格好よかったからか、無事に4版モンスター・マニュアルにも生き残りました。
3版時代は起源とかもあいまいで、属性がカブってるデヴィルとの差別化がいまいちという感じだったラークシャサ。4版MMでも「もともとデーモンかも?」みたいなあいまいな情報しかなかったのですが、モンスター・マニュアル2の「デーヴァ」の項に衝撃の事実が!
詳しいことはネタバレしませんが、そーいや「デーヴァ」も「ラークシャサ」もインド神話起源。日本語に直せば(というか漢訳すれば?)「天」と「羅刹」なんですな。
一部で世界設定が弱いとか言われてる4版ですが、実はエンジェル、デーモン、デヴィルなんかの生まれた経緯が基本ルールに入ったのって初めてなんですよな。
4版のモンスター記述はデータ・ブロックのでかさが目立ちますが、実はこれ3版だと文章で長々と説明していた特殊攻撃や特殊能力のルールがぜんぶ入っているわけです。だから残りは純粋にモンスターの生態とか社会とか、あとは戦術なんかの説明。実は3版のモンスター本に比べても各モンスターの設定は「濃い」のです。
2010年01月04日
明けましておめでとうございます&指揮役(あるいはBuffer)の楽しみ方について
ダラダラ正月を過ごしてた遊び人です。
実はまだ年賀メールも出せてません。今作ってます。
松の内までは年賀状でいいんだよね?(^_^;)
それはそうとD16氏が新年にシャドウフェル遊んだときのあれこれをTwitterで呟いておられまして、mixiだと下のあたり
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1380858842&owner_id=270868
ハテナだとこっち
http://d.hatena.ne.jp/D16/20100104
にまとめておられるのですが、
シールド・オヴ・フェイスを使ったときの楽しさについて
>敵の動きを見て、第一ラウンドにこのパワーを使用。その後、仲間が殴られる度に「ACに+2ボーナス」と言い続ける(笑) これで外れた攻撃をカウントするのが楽しいのよ(そのときのDMの顔もな!)
とありまして、これは重要だな、と
味方を強化する能力の使い手、いわゆる「Buffer」という役割はMMOやD&D3.0eの発達とともに明確な用語としてクローズアップされてきた経緯があるのですが、D&D4eの「指揮役」などは多分にこの性格を有しとります。
で、このBufferってやつは「すげえ楽しい」という人も居れば、「つまんないので誰もやらないよ」(いわゆるクレリック離れの原因の1つ)という声も聞こえてくるわけです。
昔っからのBuffer好きってのは、わりと「あらかじめ仕込んでおいた細工がうまく機能したのを見るだけで楽しい」タイプでして。
たとえば3eで言えば持続時間が「レベル/時間」とか「レベル/10分」という長い呪文、いわゆる「Breakfast Spell(朝ごはん呪文)」を有効活用し、パーティが単純なレベル以上の性能を発揮するのを見て「計画通り」とか「圧倒的じゃないか!」と喜ぶわけです。冒険と冒険の間にひたすら自キャラの経験点削って魔法のアイテムを作り、パーティに配ってる人なんかもこのタイプですな。
ですがこういったプレイスタイルに対して、「最初に仕事をして、後は見てるだけじゃん!」という感想を持つ人も少なくありません。
そりゃまーそーだ。この手の強化呪文は「cast and forget(発動したら後は忘れる)」に分類されますから、一度発動した後は基本的に、強化してもらったPCのプレイヤーが覚えていれば良いものなわけです。
強化してもらったキャラは毎ターン自分で攻撃判定して敵をボコボコにする爽快感を味わってるのに、Buffした人は実際に戦闘が始まった後は地味キャラと化すわけですから、退屈に感じる人も多いでしょう。
で、こういった不満に対して、システム作ってる側がどういう解決法を模索してきたかと言いますと、
○長時間のBuffを無くす/減らす
○BufferにBuffをしながら攻撃する力を与える
こんな感じのものが考えられます。
手前味噌になりますが、「装甲騎兵ボトムズTRPG」の「コマンダー」のデザイン・コンセプトがこれです。あれの場合「フォーメーション」がBuffなわけですが、
○毎ラウンド宣言するもので、そのラウンド中しか効果が続かない。だから「cast and forget」にならない
○フォーメーションの宣言は基本的に各ラウンドの開始時に行ない、コマンダーはそれとはまったく別に、ごく普通に自分のターンに移動や攻撃を行なえる
こうすることによって「はい強化したから後はみんな頑張ってね」なキャラになることを避けているわけです。
これがD&D4eだと、
○1遭遇を超えて続くBuffは基本的にない(パワーには)
○1遭遇続くBuffは一日毎パワー
○ほとんどのBuffは基本的に1ラウンドしか続かない
○1ラウンド単位のBuffのほとんどは、攻撃がヒットした場合の効果である(その攻撃自体にもそれなりに破壊力がある)
こんな感じになので、指揮役が「攻撃を当てることによって味方を強化する(攻撃の結果としてBuffが発生する)」キャラになっております。
ですが4eはボトムズRPGほどシンプルなゲームではないので、「長時間のBuff」も完全に無くなったわけではありません。一日毎パワーという、いわば「決め技」として、「1遭遇続くBuff」も存在するわけです。
で、「一日毎パワー」は貴重なので、使うタイミングを探るのも楽しく、これだけでも充分に「Bufferの見せ所」感は味わえるわけですが。
加えてD16氏のやっておられるような、「強化した数値が関係するたびに指揮役が『+いくつ!』と叫ぶ」
これも「Bufferの楽しみ方」として重要なテクニックかなと。
ようするに「見ろよ、俺のおかげでこんなに強くなってんだぜ!」をことあるごとに強調するわけですなw
3eでも別に同じようなことはできたわけですが、
○かかってるBuffが多すぎるうえに長時間続く
○単純に殴るだけのキャラの担当者は仕事(毎ラウンド考えること)が少ない
という感じなため、Buffの効果は強化してもらった側のキャラの担当者がメモっておくのが現実的だし、Buffの結果の計算もそっちが担当したほうが楽。
一方で4eの場合は
○Buffが貴重なので同時にいくつも効果を発揮していることは少ない
○「単純に殴るだけのキャラ」がいない。接近戦キャラも自分の使うパワーの効果とかに気をとられる
というバランスであるため、Buffer(指揮役)のほうが「今+2ついてるよ!」と指摘することが多くなるんじゃないかと。
で、この指摘というか宣言を行なうことによって、指揮役のプレイヤーも「今まさに味方を強化してる!」という感覚を楽しめる部分があると思うのですよ。
というわけで、4eで指揮役を遊ぶみなさん。どんどんと「我が神の恩寵により攻撃に+5!」とか言いまくりましょうw
実はまだ年賀メールも出せてません。今作ってます。
松の内までは年賀状でいいんだよね?(^_^;)
それはそうとD16氏が新年にシャドウフェル遊んだときのあれこれをTwitterで呟いておられまして、mixiだと下のあたり
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1380858842&owner_id=270868
ハテナだとこっち
http://d.hatena.ne.jp/D16/20100104
にまとめておられるのですが、
シールド・オヴ・フェイスを使ったときの楽しさについて
>敵の動きを見て、第一ラウンドにこのパワーを使用。その後、仲間が殴られる度に「ACに+2ボーナス」と言い続ける(笑) これで外れた攻撃をカウントするのが楽しいのよ(そのときのDMの顔もな!)
とありまして、これは重要だな、と
味方を強化する能力の使い手、いわゆる「Buffer」という役割はMMOやD&D3.0eの発達とともに明確な用語としてクローズアップされてきた経緯があるのですが、D&D4eの「指揮役」などは多分にこの性格を有しとります。
で、このBufferってやつは「すげえ楽しい」という人も居れば、「つまんないので誰もやらないよ」(いわゆるクレリック離れの原因の1つ)という声も聞こえてくるわけです。
昔っからのBuffer好きってのは、わりと「あらかじめ仕込んでおいた細工がうまく機能したのを見るだけで楽しい」タイプでして。
たとえば3eで言えば持続時間が「レベル/時間」とか「レベル/10分」という長い呪文、いわゆる「Breakfast Spell(朝ごはん呪文)」を有効活用し、パーティが単純なレベル以上の性能を発揮するのを見て「計画通り」とか「圧倒的じゃないか!」と喜ぶわけです。冒険と冒険の間にひたすら自キャラの経験点削って魔法のアイテムを作り、パーティに配ってる人なんかもこのタイプですな。
ですがこういったプレイスタイルに対して、「最初に仕事をして、後は見てるだけじゃん!」という感想を持つ人も少なくありません。
そりゃまーそーだ。この手の強化呪文は「cast and forget(発動したら後は忘れる)」に分類されますから、一度発動した後は基本的に、強化してもらったPCのプレイヤーが覚えていれば良いものなわけです。
強化してもらったキャラは毎ターン自分で攻撃判定して敵をボコボコにする爽快感を味わってるのに、Buffした人は実際に戦闘が始まった後は地味キャラと化すわけですから、退屈に感じる人も多いでしょう。
で、こういった不満に対して、システム作ってる側がどういう解決法を模索してきたかと言いますと、
○長時間のBuffを無くす/減らす
○BufferにBuffをしながら攻撃する力を与える
こんな感じのものが考えられます。
手前味噌になりますが、「装甲騎兵ボトムズTRPG」の「コマンダー」のデザイン・コンセプトがこれです。あれの場合「フォーメーション」がBuffなわけですが、
○毎ラウンド宣言するもので、そのラウンド中しか効果が続かない。だから「cast and forget」にならない
○フォーメーションの宣言は基本的に各ラウンドの開始時に行ない、コマンダーはそれとはまったく別に、ごく普通に自分のターンに移動や攻撃を行なえる
こうすることによって「はい強化したから後はみんな頑張ってね」なキャラになることを避けているわけです。
これがD&D4eだと、
○1遭遇を超えて続くBuffは基本的にない(パワーには)
○1遭遇続くBuffは一日毎パワー
○ほとんどのBuffは基本的に1ラウンドしか続かない
○1ラウンド単位のBuffのほとんどは、攻撃がヒットした場合の効果である(その攻撃自体にもそれなりに破壊力がある)
こんな感じになので、指揮役が「攻撃を当てることによって味方を強化する(攻撃の結果としてBuffが発生する)」キャラになっております。
ですが4eはボトムズRPGほどシンプルなゲームではないので、「長時間のBuff」も完全に無くなったわけではありません。一日毎パワーという、いわば「決め技」として、「1遭遇続くBuff」も存在するわけです。
で、「一日毎パワー」は貴重なので、使うタイミングを探るのも楽しく、これだけでも充分に「Bufferの見せ所」感は味わえるわけですが。
加えてD16氏のやっておられるような、「強化した数値が関係するたびに指揮役が『+いくつ!』と叫ぶ」
これも「Bufferの楽しみ方」として重要なテクニックかなと。
ようするに「見ろよ、俺のおかげでこんなに強くなってんだぜ!」をことあるごとに強調するわけですなw
3eでも別に同じようなことはできたわけですが、
○かかってるBuffが多すぎるうえに長時間続く
○単純に殴るだけのキャラの担当者は仕事(毎ラウンド考えること)が少ない
という感じなため、Buffの効果は強化してもらった側のキャラの担当者がメモっておくのが現実的だし、Buffの結果の計算もそっちが担当したほうが楽。
一方で4eの場合は
○Buffが貴重なので同時にいくつも効果を発揮していることは少ない
○「単純に殴るだけのキャラ」がいない。接近戦キャラも自分の使うパワーの効果とかに気をとられる
というバランスであるため、Buffer(指揮役)のほうが「今+2ついてるよ!」と指摘することが多くなるんじゃないかと。
で、この指摘というか宣言を行なうことによって、指揮役のプレイヤーも「今まさに味方を強化してる!」という感覚を楽しめる部分があると思うのですよ。
というわけで、4eで指揮役を遊ぶみなさん。どんどんと「我が神の恩寵により攻撃に+5!」とか言いまくりましょうw
2009年12月16日
まさかの2ヶ月連続アップデート
以前のパターンからホリデーシーズンの頭ごとに1回かと思ってたのですが
まさかの2ヶ月連続アップデートが来ました(^_^;)
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/updates
12月15日付
うーん、WotCのアップデートのサイクルが読めない
まさかの2ヶ月連続アップデートが来ました(^_^;)
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/updates
12月15日付
うーん、WotCのアップデートのサイクルが読めない
2009年10月12日
ようやく若干浮上&DM的ぐち
ようやく体力が若干浮上
連休終わっちゃいましたよ。いや、自営業だから関係ないんですけどね。
それはそうと、毎月やってる3.5eキャンペーンがもうPC全員18レベルでして。多分来月は19レベルキャラとかでるわけですが
ピット・フィーンドがマス・ホールド・モンスター使ったのにPC一人も麻痺しないとか(1人にいたってはそもそも完全耐性あるとか)
ここ数ヶ月ディスインテグレイトで5d6ダメージ以外の結果がでたことないとか
ちゃんとキャラ作られると頑健と意志はもう意味ねーなーと思うわけです
いや、PC側が使う呪文も頑健即死系とかぜんぜん効いてないんですけどね
高レベルになればなるほど、モンスター側の脅威度とHD数のずれが激しかったり、耐久力がむちゃくちゃな数値になってますから。
一方でドラゴンのブレスとか、呪文でも擬似呪文能力でもない特殊攻撃は、計算式が(10+HD数÷2+能力値修正)なので、今度はPCが「無理じゃー!」と叫ぶ難易度に。
あとブラスフェミィ系の呪文はよくない。術者レベルとキャラクター・レベルの差で結果が決まるとかぜったいよくない。ましてやハーフフィーンドの術者レベル=HDとか絶対によくない。
3.5eの高レベルはDMの自重とバランス感覚が重要です。
連休終わっちゃいましたよ。いや、自営業だから関係ないんですけどね。
それはそうと、毎月やってる3.5eキャンペーンがもうPC全員18レベルでして。多分来月は19レベルキャラとかでるわけですが
ピット・フィーンドがマス・ホールド・モンスター使ったのにPC一人も麻痺しないとか(1人にいたってはそもそも完全耐性あるとか)
ここ数ヶ月ディスインテグレイトで5d6ダメージ以外の結果がでたことないとか
ちゃんとキャラ作られると頑健と意志はもう意味ねーなーと思うわけです
いや、PC側が使う呪文も頑健即死系とかぜんぜん効いてないんですけどね
高レベルになればなるほど、モンスター側の脅威度とHD数のずれが激しかったり、耐久力がむちゃくちゃな数値になってますから。
一方でドラゴンのブレスとか、呪文でも擬似呪文能力でもない特殊攻撃は、計算式が(10+HD数÷2+能力値修正)なので、今度はPCが「無理じゃー!」と叫ぶ難易度に。
あとブラスフェミィ系の呪文はよくない。術者レベルとキャラクター・レベルの差で結果が決まるとかぜったいよくない。ましてやハーフフィーンドの術者レベル=HDとか絶対によくない。
3.5eの高レベルはDMの自重とバランス感覚が重要です。
2009年09月21日
今度のゲームズデイは気合い入っているようで
東京では10月の10〜12日の3日間、R&Rステーション借り切りだそうです。
3日で合計90名が参加可能。ひゃっほー!
D16こと柳田氏のはてなでも紹介されてますが、特典もてんこもりの模様。
ぜひふるってご参加ください。
ちなみにこちらがHJのゲームズデイ紹介ページ
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dnd_gameday/2009.html
お、MM2のゲームズデイもやるんですな。発売の間隔つまってるのに気合い入ってます。
3日で合計90名が参加可能。ひゃっほー!
D16こと柳田氏のはてなでも紹介されてますが、特典もてんこもりの模様。
ぜひふるってご参加ください。
ちなみにこちらがHJのゲームズデイ紹介ページ
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dnd_gameday/2009.html
お、MM2のゲームズデイもやるんですな。発売の間隔つまってるのに気合い入ってます。
2009年09月20日
ついに冒険シナリオシリーズ最終章
本日は月例の3.5eセッション。今回から3版の冒険シナリオシリーズ最終作『迷える魂を喰らう者』に突入です。
で以前から準備していた、「ブルース・R・コーデルが考えた強いモンスター」のミニチュアを登場させました。
3版シナリオだし、とっくに絶版だし大丈夫かなとも思うのですが、いちおうサイトのほうのネタバレありのコーナーにアップ。
うん、塗りにくかった(笑)
それはそうと、今日はメンバーのうち2名が体調不良で欠席。インフルエンザの流行も止まらないようなので、ちょっと心配です。
で以前から準備していた、「ブルース・R・コーデルが考えた強いモンスター」のミニチュアを登場させました。
3版シナリオだし、とっくに絶版だし大丈夫かなとも思うのですが、いちおうサイトのほうのネタバレありのコーナーにアップ。
うん、塗りにくかった(笑)
それはそうと、今日はメンバーのうち2名が体調不良で欠席。インフルエンザの流行も止まらないようなので、ちょっと心配です。
2009年09月17日
シナリオ出したいんだよなあ:その2
公式の連作シナリオの先を出したいというのは、単にシナリオの供給という面以外の部分もありまして。
実は伝統的にD&Dというのは「歴史的に重要な事件」をシナリオ(モジュール)でユーザーに実体験させてワールドを作ってきたゲームでもあるのです。
たとえばドラウの黒幕としてのロルスの登場、オルクスの最初の死、ヴェクナの神格への道筋、最初の元素邪霊寺院の崩壊、「恐怖の墓」の主たるデミリッチ・アサーラックとの戦い。
これらすべて、かつて実際にプレイ可能な冒険シナリオ(モジュール)として提示されたものなのです。残念ながらそれらは日本語で提供されたことがないのですが、3版以降のサプリメントなんかにチョコチョコとそういう話が書いてあって、英語版を遊び続けている古株のファンだと「ああ、あれかぁ!」という楽しさがあるわけです。
3.0版の冒険シナリオシリーズも、そこまで大きいネタではないですが、例えば3.5版や4版のサプリメントで再録されるような悪役が初登場していたり。
で、おそらくH1〜E3のネタというのは、4版における「D&D世界を揺るがす最大の事件」の1つになるんじゃないかと思わるのです。
これを単にネタとして「読む」んじゃなくて、「プレイする」体験というのを、ぜひ日本のユーザーに提供したい。だって他のゲームじゃあ、なかなかできないじゃないですか、特定の版における公式世界の大事件を「自分たちが主人公で」遊ぶことなんて。
また同時に連作シナリオというのは、4版の基本設定にある場所、たとえば諸次元界についての具体的なガイドでもあると思うんですよ。
実際問題として、TRPGでプレイグループの全員がバックグラウンド情報系のサプリメントを読み込んでるプレイ環境ってのは、なかなか難しいと思います。一方で公式シナリオを実際に遊べば、いやがおうにもプレイに参加した全員が冒険の舞台の様子を肌で感じられるわけです。
なので、このキャンペーンをきっちり出さないと、4版の「ワールド部分」の紹介として、片手落ちになっちゃいそうなのが残念なのです。
実は伝統的にD&Dというのは「歴史的に重要な事件」をシナリオ(モジュール)でユーザーに実体験させてワールドを作ってきたゲームでもあるのです。
たとえばドラウの黒幕としてのロルスの登場、オルクスの最初の死、ヴェクナの神格への道筋、最初の元素邪霊寺院の崩壊、「恐怖の墓」の主たるデミリッチ・アサーラックとの戦い。
これらすべて、かつて実際にプレイ可能な冒険シナリオ(モジュール)として提示されたものなのです。残念ながらそれらは日本語で提供されたことがないのですが、3版以降のサプリメントなんかにチョコチョコとそういう話が書いてあって、英語版を遊び続けている古株のファンだと「ああ、あれかぁ!」という楽しさがあるわけです。
3.0版の冒険シナリオシリーズも、そこまで大きいネタではないですが、例えば3.5版や4版のサプリメントで再録されるような悪役が初登場していたり。
で、おそらくH1〜E3のネタというのは、4版における「D&D世界を揺るがす最大の事件」の1つになるんじゃないかと思わるのです。
これを単にネタとして「読む」んじゃなくて、「プレイする」体験というのを、ぜひ日本のユーザーに提供したい。だって他のゲームじゃあ、なかなかできないじゃないですか、特定の版における公式世界の大事件を「自分たちが主人公で」遊ぶことなんて。
また同時に連作シナリオというのは、4版の基本設定にある場所、たとえば諸次元界についての具体的なガイドでもあると思うんですよ。
実際問題として、TRPGでプレイグループの全員がバックグラウンド情報系のサプリメントを読み込んでるプレイ環境ってのは、なかなか難しいと思います。一方で公式シナリオを実際に遊べば、いやがおうにもプレイに参加した全員が冒険の舞台の様子を肌で感じられるわけです。
なので、このキャンペーンをきっちり出さないと、4版の「ワールド部分」の紹介として、片手落ちになっちゃいそうなのが残念なのです。
2009年09月16日
シナリオ出したいんだよなあ
コアチームの面々と、3.5版の展開について悔いが残ったなあとよく話し合うのが、終盤になるまでシナリオの供給が薄かったこと。
そもそもの問題として、WotC自体が3.0版時代の遺産やサードパーティによるシナリオ供給に頼っていて、自社でのシナリオ発売をあんまりやってこなかったというのがあるのですが。実際、翻訳チームの面々としても「これは絶対にイケる!」と自信を持って言えるシナリオがアメリカで出だしたのは、「鬼哭き穴」とか「赤い手」のあたりからだったので。
それにしてもちょっと、日本の環境としてシナリオの提供が足りんかったなあと。
で、現状4版のほうも、ほぼ月刊D&D状態でバンバン製品は出ているのですが、シナリオの供給がちょいと薄くていけません。
なんだかんだ言って、新しいRPGの世界の雰囲気とか、セッションの進め方とか、ルールの運用とか、公式シナリオを実際に遊んでみるのがいちばん判りやすいと思うんですよ。
それにやっぱり、シナリオを0から自作しなきゃならないのと、とりあえず買ってくれば遊べるブツがあるのでは、実際にセッションしようという意欲のわきぐあいも違うでしょうし。
特に4版のシナリオは相当に「買ってきてすぐ遊べる」度合いが高いのでもったいない。
あと、4版の新しい世界観てのは、公式シナリオによって提示されている部分が非常に大きい。このあたりの感覚は、日本で色箱(ベーシック)D&Dが出ていた頃に近いものがあります。ワールドガイドの文章とか読むより、実際に冒険シナリオ遊んでみると一番よくわかるんですよ、「ああ、4版ってこういうのがアリな世界なんだな」とか。
ですけど、まあ正直に言っちゃいまして、これってD&Dに限らないことなんですが。
シナリオの企画って、通らないんですよね。
どうしても販売数が、
基本ルール>プレイヤーが使うサプリメント>主にマスターだけが使うサプリメント>シナリオ
になっちゃうので。
理想論を言えば、シリーズ全体の将来の展開を考えるなら、多少苦しくてもシナリオ出すべきなんですけどね。そうでないと、各ゲームの魅力自体が充分に伝わらないし、何しろ新しいマスターが育たない。
ただやはり商売でやってる以上、1冊1冊の本に需要があるか、それでちゃんと収益が見込めるかってのはシビアな問題なわけで。
翻訳チームとしても、できるかぎりH1〜E3までの9本はそろえて、全レベル帯で一通り遊べる環境を提供するのがユーザーに対する勤めだとは思っているのですが。
シナリオ、出したいなあ……
そもそもの問題として、WotC自体が3.0版時代の遺産やサードパーティによるシナリオ供給に頼っていて、自社でのシナリオ発売をあんまりやってこなかったというのがあるのですが。実際、翻訳チームの面々としても「これは絶対にイケる!」と自信を持って言えるシナリオがアメリカで出だしたのは、「鬼哭き穴」とか「赤い手」のあたりからだったので。
それにしてもちょっと、日本の環境としてシナリオの提供が足りんかったなあと。
で、現状4版のほうも、ほぼ月刊D&D状態でバンバン製品は出ているのですが、シナリオの供給がちょいと薄くていけません。
なんだかんだ言って、新しいRPGの世界の雰囲気とか、セッションの進め方とか、ルールの運用とか、公式シナリオを実際に遊んでみるのがいちばん判りやすいと思うんですよ。
それにやっぱり、シナリオを0から自作しなきゃならないのと、とりあえず買ってくれば遊べるブツがあるのでは、実際にセッションしようという意欲のわきぐあいも違うでしょうし。
特に4版のシナリオは相当に「買ってきてすぐ遊べる」度合いが高いのでもったいない。
あと、4版の新しい世界観てのは、公式シナリオによって提示されている部分が非常に大きい。このあたりの感覚は、日本で色箱(ベーシック)D&Dが出ていた頃に近いものがあります。ワールドガイドの文章とか読むより、実際に冒険シナリオ遊んでみると一番よくわかるんですよ、「ああ、4版ってこういうのがアリな世界なんだな」とか。
ですけど、まあ正直に言っちゃいまして、これってD&Dに限らないことなんですが。
シナリオの企画って、通らないんですよね。
どうしても販売数が、
基本ルール>プレイヤーが使うサプリメント>主にマスターだけが使うサプリメント>シナリオ
になっちゃうので。
理想論を言えば、シリーズ全体の将来の展開を考えるなら、多少苦しくてもシナリオ出すべきなんですけどね。そうでないと、各ゲームの魅力自体が充分に伝わらないし、何しろ新しいマスターが育たない。
ただやはり商売でやってる以上、1冊1冊の本に需要があるか、それでちゃんと収益が見込めるかってのはシビアな問題なわけで。
翻訳チームとしても、できるかぎりH1〜E3までの9本はそろえて、全レベル帯で一通り遊べる環境を提供するのがユーザーに対する勤めだとは思っているのですが。
シナリオ、出したいなあ……