2010年08月19日

同行キャラクター・ルールの素敵な応用例「英雄の介添人」

最近めっきり気に入ってる『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』の同行キャラクター・ルール。来月から遊ぶ『巨人族の逆襲』キャンペーンでも、欠席者が出た場合の対応策として提案してみました。

するとDMの植埜さんが素晴らしい運用案を出してくださいまして。内輪で秘めておくのはもったいないので、許可をいただいてご紹介することにしました。以下がそのルールです。


●プレイヤー欠席について
・プレイヤーが欠席した日は、そのPLのPCと同じ役割の同行キャラクターを、PLが操作する。
・同行キャラクターは、事前に役割毎に作成しておく
・同行キャラクターの作成は、PLが分担して作成し、それをDMが確認する、

●同行キャラクターの設定
・PCたちは英雄たることを運命づけられた存在である。英雄にはパーティの仲間とは別に、お互いの宿命で結びつけられた存在がいる。これを英雄の介添人という。
・英雄の介添人はどのような種族でもありうる(モンスターでも)。ただし、対となる英雄と同じ役割にはならない(PCが防衛役なら、介添人は防衛役以外)
・遭遇時において、英雄の介添人はPCとともに活躍をしているが、おそらくPCたちを手助けしたり、盤面上の敵以外の敵を相手にしたりしている。そのため戦闘遭遇においては抽象化し、盤面上には存在しない。技能チャレンジにおいても同様。
・遭遇時以外においては、英雄の介添人に一時的な依頼事を行うことはできる。ただし、英雄の介添人が英雄の視界内にいない状態でパーティが遭遇を迎えた場合、その介添人と結びついている英雄は、すべての攻撃ロールと防御値と技能判定に-1のペナルティを被る。次の遭遇でも同じ状況の場合、このペナルティは累積していく。(介添人が普段フォローしていた部分がなくなるため)
・PLが欠席した場合、および別途規定するハウスルール、およびDMが認めた場合、そのPLのPCと同じ役割の英雄の介添人を、PCたちと同じレベルで盤面に出現させることができる。
・欠席したPLのPCと同じ役割の介添人をもつPCのPLが操作を担当する。
・一人の英雄に対して、複数の介添人がいることもある。ただしそれぞれの介添人の役割は異なる。

例)今日はファイターのトルデクのPLが休みであるため、マイアリー役のPLが、マイアリーの介添人として作成していたゴラム(防衛役)をNPCとして操作することになった。



全員そろってプレイできるのが最善ですが、急に仕事が入ったり体調不良もあるでしょうし、そんなときにキャラクター・シートの受け渡しがスムーズに行くとは限りません。それに伝説級ともなると他人のPCを使いこなすのはなかなか難しいところがあります。3.5版以前のD&Dで呪文の使い手のプレイヤーが欠席したときほどではありませんが。

一方で「欠席したプレイヤーのPCは居ないことにする」だとDM側が慌てて遭遇の調整をせねばならず、これも負担になります。それに1人しか居ない役割のPCが欠けてしまっていたりすると、パーティとしてのバランスが大きく崩れることにもなります。

こういう時に便利なのが「同行キャラクター」のルールなわけですが、そういったキャラクターが「なんで普段いっしょに戦っていないのか」「なんで途中でパーティの誰かと交代するのか」という理由付けが難しいところ。ここで「英雄の介添人」のような設定を作れば、その部分でストーリー的な矛盾が出るのを防げます。

さらに各プレイヤーが自分のPCに対応する同行キャラクターを作ることによって、自キャラの背景設定を深めるという効果も期待ますね。最後まで欠席者が出なくて、結局同行キャラクターを使うことがなかったとしても、ロールプレイのネタとして充分に面白い。

ちなみに今回のキャンペーンの場合、もともとPC5人用に作られているアドベンチャーに対してプレイヤーが6人。DMはあらかじめPC1人ぶんのモンスターを追加しておいて、欠席者が1名の場合は基本的に各人1人のPCのみで決行。介添人が盤上に登場するのは欠席者が2名以上の場合になります。

不幸にも直前でドタキャンがあいついだ場合、最低でも3名のプレイヤーがいれば、プレイヤーのうち2〜3名がPCと同行キャラクター1名ずつを操ることによって、キャラクター数5〜6でプレイが続行可能という仕組みです。
posted by 遊び人の伸さん at 19:52| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月18日

ひさびさにD&Dミニチュアのリペイント

友人がやってるゴライアスのPC用にメタルを塗る予定がありまして、そのテストもかねてD&Dのミニチュアの簡単リペイント。元の色は落とさずにそのまま塗り足し。

元のミニチュアは「Dragoneye」の「Stonechild」。これに斑紋をつけてをゴライアス風に。4版ではキャラのかぶっている種族が統合される傾向にあるので(たとえばスパイカーとブレードリングとか)、たぶんもうストーンチャイルドは出ないんじゃないかと。


左がリペイント版、右がオリジナルです。元の色をわりとそのまま流用した簡単リペイント。斑紋をオーソドックスな石の模様っぽくしてみようとしたのですが、ゴライアスのイラストなんかを見ると、もっとブチっぽかったり変な模様でもいいのかも。

StonechildasGoliath.jpg
posted by 遊び人の伸さん at 16:00| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月11日

『シルヴァー・クロークス戦記 巨人族の逆襲』用PCビルドさらし

Twitter上で「誰か僕にこのアドベンチャーのプレイヤーやらせてー!」と呟いたら、2日でDM+プレイヤー6名が集まりまして、キャンペーンが立ち上がりそうなことに。

というわけで、さっそく12レベル・キャラ作ってみました。

今回のコンセプトとして、とにかくこのミニチュアを使いたかったのでそれに合わせてビルド

daemonslayer.jpg

前にもこのミニチュアをアヴェンジャーにするという構想は考えてましたが、なにしろ今回は伝説級。そしてテーマは巨人との戦い。

だったらもう、リレントレス・スレイヤーにするしかないでしょう!

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ベルン・スヴァルトラーザ

ドワーフのアヴェンジャー(モラディン)12/リレントレス・スレイヤー(ファイアー・ジャイアント)

属性:秩序にして善

神格:モラディン

言語:共通語、ドワーフ語、巨人語

#能力値
【筋力】15
【耐久力】16
【敏捷力】11
【知力】17
【判断力】21
【魅力】9

#防御値
AC:27(L12で+6、【知】+3、強化+3、特技+2、信仰の鎧+3)/大型サイズ以上に対しては28
頑健:23(L12で+6、【耐】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
反応:23(L12で+6、【知】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)/大型サイズ以上に対しては24
意志:26(L12で+6、【判】+5、アヴェンジャー+1、鎧+1、強化+3)

#HP/重傷値
96/48

#回復力値/一日の回復力使用数
28/12回

#移動速度
5

#イニシアチブ
+6

#技能
〈威圧〉+5
〈運動〉+13(修得済み)
〈隠密〉+6
〈軽業〉+12(修得済み、アイテム+1)
〈看破〉+11
〈交渉〉+5
〈持久力〉+11(ドワーフ+2)
〈事情通〉+5
〈自然〉+11    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+14(修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+17(修得済み、アイテム+1)
〈地下探険〉+13(ドワーフ+2)    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+11
〈盗賊〉+6
〈はったり〉+6
〈魔法学〉+9    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+9


#特技
《強打》
《巨人回避》
《近接戦訓練:【判断力】》
《軽装ゆえの機敏/Unarmored Agility》PHB3、鎧を着ていないかクロースならACに+2
《信仰による妨害》
《ドワーフの回復力》
《ドワーフ流武器訓練》
《武器装具練達/Versatile Expertise:アックス類、聖印》


#種族的特徴
夜目、鋼の胃袋、ドワーフの底力、ドワーフ武器習熟、荷重移動、踏ん張り

#クラス特徴
アヴェンジャーの宣告(団結の宣告)
:君のオース・オヴ・エンミティの目標となっている敵に対する君のダメージ・ロールは、その目標に隣接している君の味方が1体いるごとに+2のボーナスを得る。
オース・オヴ・エンミティ
信仰の鎧
チャネル・ディヴィニティ

#伝説の道の特徴
殺戮者の誓い(11レベル):君がオース・オヴ・エンミティを使用するときは常に、君は君の“殺戮者の敵”(ファイアー・ジャイアント)を第2の目標とすることができる。さらに、君が1回の攻撃を行なう際にオース・オヴ・エンミティによる2回の攻撃ロールを行なうとき、君は2度目のロールを行わないかわりに、その攻撃が2d6の追加ダメージを与えることを選択することができる。君は1回目のロールを行う前にこの選択を行わねばならない。
致命的なアクション(11レベル):君のオース・オヴ・エンミティの目標に1回の攻撃を行なうためにアクション・ポイントを消費するとき、攻撃ロールの目が18〜20であればその攻撃はクリティカル・ヒットとなる。

#パワー

○クラス特徴パワー
・オース・オヴ・エンミティ滅殺の誓言([遭遇毎](特殊)◆[信仰])
・チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッド/神性伝導:アンデッド排斥([遭遇毎]◆[光輝]、[信仰]、[装具])
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ガイダンス/神性伝導:神与([遭遇毎]◆[信仰])

○無限回
・ボンド・オヴ・センシャー/宣告の結縁([無限回]◆[光輝]、[信仰]、[装具]、[魅了])
・リーディング・ストライク/打撃指導([無限回]◆[信仰]、[武器])

○遭遇毎
L1:ワールウィンド・チャージ/旋風突撃([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])
L3:フューリィズ・アドヴァンス/怒れるものの優勢([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])
L7:ディスミス・ジ・アンワージィ/価値なきものの追放([遭遇毎]◆ [信仰]、[武器]、[魅了])
L11:スレイヤーズ・ギャンビット/殺戮者の戦略([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])

○一日毎
L1:ストレンクス・オヴ・メニー/多勢の力([一日毎]◆[信仰]、[武器])
L5:メナシング・プレゼンス/恐ろしき顕現([一日毎]◆[恐怖]、[信仰]、[武器])
L9:エンデュアリング・ストライク/忍耐の打撃([一日毎]◆[信仰]、[武器])

○汎用
L2:リフォーカス・エンミティ/滅殺対象変更([遭遇毎]◆[信仰])
L6:アスペクト・オヴ・アジリティ/疾風の相([遭遇毎]◆[信仰])
L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス/復讐の双翼([遭遇毎]◆[信仰])
L12:リレントレス・ファーヴァー/無慈悲なる情熱([一日毎]◆[構え]、[信仰])

#通常アイテム
標準冒険者キット、ハンドアックス3本

#魔法のアイテム(合計48,000gp)
武器:+3ジャグド・エクスキューション・アックス(L12;13,000gp;『冒険者の宝物庫』)
装具:+2ホーリィ・シンボル・オヴ・ヴィクトリィ(L9;4,200gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)[一日毎]パワーあり
防具:+3ギスウィーヴ・クロース・アーマー(L11;9,000gp;『冒険者の宝物庫』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:アクロバット・ブーツ(L2;520gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)[無限回]パワーあり
両手:ガントレッツ・オヴ・ブラッド(L4;840gp;『冒険者の宝物庫』)
頭部:ヘッドバンド・オヴ・パーセプション(L1:360gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
首:+3ステッドファスト・アミュレット(L13;17,000gp;『冒険者の宝物庫』)[一日毎]パワーあり
指輪:
指輪:
腰:ベルト・オヴ・ヴィゴー(L2;520gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
神の賜物:モラディンズ・ブレッシング・オヴ・アイアン(L3;680gp;『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』))[一日毎]パワーあり
80gp

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#性格的特徴
一見ぶっきらぼうだが、敵と戦うにあたってはドワーフらしい忍耐強さで冷静に戦局を判断する。ただし巨人族を倒すという使命感が狂信的なまでに強いため、ジャイアントやその眷属を倒すためであれば自らの命を顧みない無謀な行動も行ないがち。

#癖と外見的特徴
外見はミニチュア見たまんまですw 癖とかはおいおい付け足していこうかと。

#キャラクターの背景設定
古の仇敵たるファイアー・ジャイアントと永き闘争を続けてきたモラディン教団のアヴェンジャー。そのため巨人語が話せる。

#性能の概要とか連携とか
近接撃破役。防御値はそこそこ。HP、回復力値、回復力使用回数は撃破役としてはかなり多めに設定したつもりです。たぶん毎戦闘自力で底力を使いますが、ボーナスなしでも回復力を使用させてくれるパワーがあれば無駄にはならないはず(回復力値がhpの1/4+4あるので)。

指揮者型(団結の宣告)のアヴェンジャーなので、基本的には防衛役や他の近接キャラクターが接敵した目標に2番槍か3番槍で接敵してぶん殴るのが効率的かと思います。また《信仰による妨害》を修得しているので、逆に味方がこのキャラクターのオース・オヴ・エンミティの目標を攻撃する場合にも地味にダメージ・ボーナスが入ります。連携して1匹ずつ確実に敵を葬っていきたいところ。アヴェンジャーですのて命中率は悪くないはずですが、攻撃ボーナスはマックスアウトしていません。《強打》持ちなことも考えると、攻撃にボーナスをつけてくれたり敵のACを下げてくれる味方がいると有り難いです。追加で近接基礎攻撃をさせてくれるキャラも大歓迎。

ドワーフなので若干足が遅いのがネックですが、そのあたりはアヴェンジャーのパワーで多少は補えるのではないかと。
posted by 遊び人の伸さん at 16:58| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月07日

太平洋横断D&D4版セッションと「どどんとふ」のお話

6月にakiyukiさん主宰の「どどんとふ」と「skype」を使った4版セッションに参加させていただいた後、自分のレンタル・サーバにも「どどんとふ」を設置してDungeon Delveを使ったオンライン・セッションを楽しんでおります。

遠隔地に引っ越してしまった友人などともセッションができる便利さにすっかりハマってしまったわけですが、昨晩はなんと北米からのプレイヤーさんが参加!

日本とアメリカ大陸、軽く8,000km以上離れた場所にいる人間がいっしょにD&Dを遊べる時代になったんですよ。素晴らしいですねえ。Skypeは通話料タダだし(笑)

時差がありますので、日本で22:00から2時間のセッションを行なうと、たぶん北米では早朝にセッション参加と言う感じになっているのかな。まさに時空を飛び越えたセッション。

で、改めて痛感したのが、4版+どどんとふ+Skypeという環境の相性の良さ。

昨晩参加されたプレイヤーさんは北米にお住まいの日本人の方なのですが(二カ国語セッションではありません(笑))、TRPG経験はあっても D&D4版は初プレイ。そういう方が参加しても、かなりの脱線や雑談をまじえながら2時間で1遭遇クリアできたのはスピーディ。4版が初心者フレンドリーなのと、「どどんとふ」の優れたインターフェイスあってのことだと思います。

「どどんとふ」のセッションには確かに準備が必要です。

DMはマップや駒の画像を準備し、遭遇開始時のセーヴ・データを作っておかなければなければなりませんし、スムーズな進行のためにはプレイヤー全員に公開する情報をあらかじめテキストで準備しておいたり、その遭遇に出てくるモンスターのパワーや判定をチャットパレットに打ち込んでおくといった努力がかかせません。またプレイヤーさんの側もあらかじめきちんとPCを作っておき、可能な限りチャット・パレットを設定しておくことが肝要です。(このあたりのノウハウに関してはakiyukiさんの手法をいろいろと参考にさせていただきました)

しかしこれらの準備は全員が参加できる時間じゃなくても、セッション当日までの空き時間に各人がこつこつ作業しておけば良いのです。掲示板、SNS、ブログなどが利用できれば、キャラクター・メイキングも他のメンバーのアドバイスやDMのチェックなどを受けながら行なうことができます。DMも手すきの時間に「どどんとふ」のプレイルームの1つを作業部屋にしてマップの設定や敵の配置などを行ない、セーヴ・データをとっておけば良いわけです。

こういったオンライン上の環境を駆使すれば当日のセッション時間は相当に圧縮が効きます。敵の配置にいたっては、オフのセッションならDMが遭遇の図表を見ながら手で1つ1つミニチュアを並べるところ、セーヴしておいたデータをロードするだけで一瞬でセットアップ。

そしてこれが「D&D+どどんとふ」という環境の優れたところだと思うのですが、マップとコマを使うことによって、オンライン・セッションであるにも関わらず場面情報の説明が非常に楽になっています。

TRPGという遊びには複数の人間が参加するため、メンツの間でのイメージと情報の共有が欠かせません。

なんらかの問題に対処する際に、現在の状況についての情報を共有すると言う意味でも、また物語を進めるうえで同じシーンの光景を共有するという意味でも、まずは参加者の間である程度同じイメージを共有することが必須となります。ここがちぐはぐですと、なかなか進行が上手くいきません。

で、こと場面の状況説明という意味では、口で言うよりも、文章で書くよりも、画像や映像というものが威力を発揮します。口で「あなたたちの前方には幅10フィートの川が流れており、その対岸に間隔で5体ほどのオークが弓を構えて立って君たちのほうを睨めつけています。そして城壁の中央には幅10フィートの門が……」とやるよりも、実際に地面に川の描かれたマップを見せて、そのマップ上に粗野な顔をして弓を持ったオークのミニチュアを配置したほうが、よりリアルに、そして正確に、その場の状況がプレイヤーたちの頭の中に入るわけです。

で、僕のわずかなオンライン・セッションの経験から言いますと、この「DMが描写する情報の共有」を文字や音声のみのオンライン・セッションで行なうにはかなりの技術を要します。目の前にいる人間に物事を説明するより、電話で物事を説明するほうが難しいのと同じですね。文字ベースのセッションですと長い文章を書いて、それを参加者全員が読むことによって「食い違い」はかなり解消できます。それでも文章だけですと複雑な場面を正確に伝えるのは難しいですし、なによりメンツが文章を読むのに時間がかかります。また「わからないところをDMに聞き直す」のもちょっと手間取ります。

それが「どどんとふ」の場合、ミニチュアを使った通常のセッションとほぼ同様に、マップ上に駒を配置することによって素早くかつ正確な場面情報の共有を行なうことができるわけです。これは圧倒的に「速い」

そもそも視覚情報を用いた状況描写が行なえるなら、口や文章で頑張って説明するよりも圧倒的に楽なのです。そしてそれを行なえる手軽なツールがありさえすれば、距離や位置関係に抽象的な概念を用いるルールよりも、マップや駒を使うルールのほうが「場面情報の共有」は楽。これは今まで、ミニチュアや駒をつかったオフラインのセッションでしか行なえなかったのですが、「どどんとふ」というツールを使うことによってオンライン・セッションに新たな可能性が加わりました。

そしてD&D4版が、そういった駒とマップを使う戦闘や探険を最大限に楽しめるように作られたシステムであることは、言うまでもありません。

もちろん、物理的に一カ所に集まって顔をつきあわせてのセッション、実際に手で触れる駒やカード、演出用の小道具などを使ったセッションには、オフラインにない楽しさも有りますが。

「どどんとふ」+「skype」+「D&D第4版」。このスタイルは新時代のTRPGの楽しみ方の一つとして、大きな可能性を秘めているのではないかと思います。

追記:「どどんとふ」は以下のサイトで無料配布されているオンライン・セッション補助ツールです。無料でダウンロード可能ですが、右下のほうに目立たないように寄付ボタンが設置されています。使ってみて気に入られた方は、製作者や公開サーバを設置されている方々を励ますためにカンパをしてみるのも良いでしょう(誤解のないように書いておきますが、僕自身はどどんとふの開発ともサイトやサーバの運営とも一切無関係な1ユーザーです)。

どどんとふ@えくすとりーむ
http://www.dodontof.com/
posted by 遊び人の伸さん at 14:46| Comment(3) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月05日

シャルフリヒター4レベル

日記のネタがないので先月4レベルになった4版の自キャラでもさらしてみるです。

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シャルフリヒター(Scharfrichter)

OverlordOnyxGolem.jpg

ウォーフォージドのパラディン(コード)4

属性:無属性

神格:コード

言語:共通語

#能力値
【筋力】21
【耐久力】13
【敏捷力】10
【知力】8
【判断力】15
【魅力】10

#防御値
AC:21(L4で+2、鎧+8、強化+1)
頑健:19(L4で+2、【筋】+5、パラディン+1、強化+1)
反応:14(L4で+2、パラディン+1、強化+1)
意志:17(L4で+2、【判】+2、ウォーフォージド+1、パラディン+1、強化+1)

#HP/重傷値
46/23

#回復力値/一日の回復力使用数
11/11回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+2

#近接基礎攻撃
+2チャレンジシーキング・フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7

#遠隔基礎攻撃
ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+9対AC;
ヒット:1d6+5

#技能
〈威圧〉+9(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈運動〉+12(修得済み)、スパイクト・ソールズにより登攀時には+17
〈隠密〉+2
〈軽業〉+2
〈看破〉+9(修得済み)
〈交渉〉+2
〈持久力〉+10(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈事情通〉+2
〈自然〉+4    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+6(修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+6(背景により+2)
〈地下探険〉+4    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+4
〈盗賊〉+2
〈はったり〉+2
〈魔法学〉+1    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+1


#特技
《信仰の英雄》
《神罰の使徒》
《武器習熟:フルブレード》

#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ

#クラス特徴
ヴァーチューズ・タッチ/徳高き接触
チャネル・ディヴィニティ/神性伝導
ディヴァイン・チャレンジ/信仰の標的

#パワー

○種族パワー
・ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接・接触;クリーチャー1体
効果:シャルフリヒター一時的ヒット・ポイント5を得、継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。シャルフリヒターが重傷であるなら、さらにヒット・ポイントを5回復する。

○クラス特徴パワー
・ヴァーチューズ・タッチ/徳高き接触(2回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:シャルフリヒターは目標から以下の状態ひとつを取り除く:減速状態、幻惑状態、弱体化状態、聴覚喪失状態、盲目状態、朦朧状態。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス/信仰の力[遭遇毎]
マイナー・アクション;シャルフリヒター
効果:シャルフリヒターがこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+5の追加ダメージを加える。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル/信仰の奮起
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

・ディヴァイン・チャレンジ/信仰の標的
マイナー・アクション 近接範囲・爆発5;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:シャルフリヒターは目標を“マーク”する。目標がすでに他のクリーチャーにマークされているなら、シャルフリヒターの“マーク”の効果がそれを上書きし、既存の“マークされた状態”の効果は終了する。シャルフリヒターが別の目標にこのパワーを使用するか、シャルフリヒターが目標と交戦する(下記参照)のに失敗するまで、目標は“マークされた状態”のままである。あるクリーチャーをマークできるのは常に1人だけである。同じクリーチャーが別の相手から新たにマークされたなら、既存の“マークされた状態”の効果は終了する。
 シャルフリヒターにマークされている目標は、シャルフリヒターを目標に含まない攻撃の攻撃ロールに−2のペナルティを負う。また目標はシャルフリヒターの次のターンの開始時以前に、シャルフリヒターを目標に含まない攻撃を行なうと、それがこの条件に当てはまる最初の攻撃であるならば、[光輝]ダメージ3を受ける。
 シャルフリヒターは自分のターン中、マークした目標と交戦するか、さもなくば別の目標をマークしなければならない。目標と“交戦”したとみなされるためには、シャルフリヒターは目標に攻撃を行なうか、目標に隣接した状態で自分のターンを終えねばならない。シャルフリヒターのターンの終了時にどちらの条件も満たされていない場合、目標の“マークされた状態”は終了し、シャルフリヒターは次の自分のターンにディヴァイン・チャレンジを使用することができなくなる。
 ディヴァイン・チャレンジは1ターンに1回だけ使用できる。

○マルチクラス特技によるクラス特徴パワー
・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言(《神罰の使徒》版)
・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言(《信仰の英雄》版)

○無限回
・アーデント・ストライク/熱き心の打撃(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7ダメージ。目標はシャルフリヒターの次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。

・ホーリィ・ストライク/聖なる打撃
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7[光輝]ダメージ。シャルフリヒターが目標をマークしているならダメージ・ロールに+2。

○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート/神の追跡
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対“頑健”
ヒット:2d12+7ダメージ。シャルフリヒターは目標を2マス押しやり、その後、最も近い目標に隣接するマスへシフトする。

L3:ストレンクス・フロム・ヴァラー/勇気の力
標準アクション:近接範囲・爆発1;爆発の範囲内の敵すべて;+12対“頑健”
ヒット:1d12+7ダメージ。その攻撃がヒットした敵1体ごとに、シャルフリヒターは一時的ヒット・ポイント5を得る。

○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ/力強きものの血[信頼性]
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:4d12+7ダメージ。
効果:シャルフリヒターは5ダメージをこうむる。このダメージはいかなる方法でも減少させることはできない。

○汎用
L2:ブレス・ウェポン/[一日毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:使用者が使用している武器をひとつ選ぶ。遭遇の終了時まで、使用者はその武器を用いた攻撃ロールに+1のボーナスを得、ヒットした際には1d6の追加[光輝]ダメージを与える。さらに、[光輝]ダメージに対する脆弱性を有するクリーチャーに対してその武器を用いた場合、18〜20の目でクリティカル・ヒットとなる。

○魔法のアイテムのパワー
スパイクト・ソールズ[遭遇毎]
即応・対応。トリガー:使用者が“押しやる”、“引き寄せる”、あるいは“横滑りさせる”効果をヒットされる。
効果:使用者はトリガーとなった強制移動を無視する。ただし、自分の次のターンの開始時まで減速状態になる。

#通常アイテム
ジャヴェリン×5
標準冒険者キット

#魔法のアイテム
+2チャレンジシーキング・フルブレード(L6;1,800gp)
スパイクト・ソールズ(L5;1,000gp)
+1ミスラル・プレーティング(L2;520gp)
+1アミュレット・オヴ・プロテクション(L1;360gp)
320gp

#共有財産
ジェントル・リポウズの巻物

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4レベルになって能力値が上がりましたが【筋力】、【判断力】ともに偶数スタートだったので修正値は変化なし。【判断力】が15になり前提条件を満たしたので《信仰の英雄》を修得。これはオース・オヴ・エンミティよりも〈運動〉目当て。これで助走をつければ2マスの幅跳びはダイスの目に関係なく成功。ミスラル・プレーティングによる移動力6と合わせて、機動型防衛役構想がかなり形になってきました。

より防衛役らしく働けるように《力の標的》も欲しいんですが、6レベルまでおあずけかなあ。まあパーティにもう1人ファイターがいるからいいか。

不定期参加者の多いセッションなので、共有財産を除いて一度所有アイテムにリセットかかりました。今後の調整法は検討中。
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2010年08月02日

シャドウフェル城の影:たぶんコーデルかワイアットあたりが書き忘れたこと2

ちょうど1年くらい前に「たぶんコーデルかワイアットあたりが書き忘れたこと」という日記を書いたのですが、

現在改めてアップデートのかかった『シャドウフェル城の影』を遊びなおして、多少は自分の見識の間違いもあったなーと考えるようになりまして。

まあ基本的に「自分たちでPCを作って『シャドウフェル城の影』をそのまんま遊ぶと宝物がショボい」
これは間違ってません。2つの意味で。

1:出てくる宝物の合計金額が足りない
2:PCの使えない魔法のアイテムは売るしかない。売ると価格は1/5に

1に関しては確かにH1に関しては足りなかったのでしょう。その後のアップデート(現在ホビー・ジャパンの公式サイトのサポート・ページに上がっています)によって、宝物が足されました。ポーションなどを除いた魔法のアイテムも合計14個。シャドウフェル城をフルに遊ぶと4レベルにレベルアップしてちょっと余るくらいの経験点が入りますから、宝物の総計はだいたい『ダンジョン・マスターズ・ガイド』で示された指針に沿ったぐらいになっているはずです。

で、2なのですが、これに関しては『シャドウフェル城の影』が4版基本ルールに先行して発売されたものであり、基本的にはプレロールド・キャラクターを使って遊ぶことが想定されていたのだと考えれば、非難するのは見当違いだったのかなと。

確かにあのまんまのPCを使って遊べば、シャドウフェル城に転がってる魔法のアイテムはぜんぶそのまま使えますからね。

なので1年前は

>だから基本的に4eにおける魔法のアイテムってのはDMGにある通り
>
>「あらかじめプレイヤーに希望を聞いておいてマスターが落としておく」
>
>ものだと思うのですよ。だから既製の冒険シナリオに「ここに+2ロングソードが落ちてます」とか書いてもあんまり意味がない。
>
>だから市販シナリオを遊ぶときには、そこにある宝物に、プレイヤーが希望した魔法のアイテムを足すくらいでちょうどいい気がするんですな。
>
>で、これ重要なのに、書き忘れたんじゃないかと(笑)

と書きましたが、むしろ書き忘れたのはシャドウフェルの執筆陣じゃなくて、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の『財宝』か『既製のアドベンチャー』の項の著者、このあたりを担当した人間が

「既製アドベンチャーを自作のPCで遊ぶときは魔法のアイテムを同じレベルの“PCたちが有効に使える”アイテムに置き換えておけ」

これを書き忘れたと言うべきかと。

加えて少なくともH2以降のアドベンチャーの冒頭には書いておくべきだったんじゃないかと。

この問題、同じファイターならファイターでもキャラクターの作り方によって、拾って嬉しいアイテムと嬉しくないアイテムの差が激しくなる3版以降のD&D(あるいは選択ルールを入れたAD&D)では暗黙のうちにDMが調整することになってたので、きちんと書いとかないとユーザーにはわかんないよってのが頭から抜け落ちてたんでしょうなあ。

最近のアドベンチャーを見ると宝物が固定じゃなくて財宝ユニット形式で書かれているんですが。
というわけで、今あらためて『シャドウフェル城の影』を遊ばれる方。DMがアップデートを適用し、かつ財宝欄にある魔法のアイテムをPC向けのアイテムに置き換えておいてくれる限り、財宝を“足す”必要はありません。
posted by 遊び人の伸さん at 20:12| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月01日

1レベル同行キャラクターを作ってみました

先日も話題にした同行キャラクターですが、「D&D4版を試しに遊んでみたいけどプレイヤーの人数が足りない!」という方々に需要があるかと思い、4つの役割それぞれの1レベル・キャラクターを作ってみました。

『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』を持っておられない方のために説明しますと、同行キャラクターはパーティの人数が足りなかったり、パーティに特定の役割のキャラクターが居ないときに、追加して冒険に同行させるキャラクターのことです。いわゆるノン・プレイヤー・キャラクターの一種ですが、D&D4版において“NPC”は特定のルールで作られたモンスターを差す用語なのと、マスターが操るのではなく、プレイヤーの誰かが自分のPCに加えて使用することが前提となっているので“同行キャラクター”という専用の分類が与えられています。

例えばプレイヤーが3人しかいなくて、各人の遊びたいPCがウォーロック(撃破役)、ウィザード(制御役)、パラディン(防衛役)のPCだったとします。この場合、足りない役割である指揮役の同行キャラクター1人、あと何かもう1つの役割の同行キャラクターを1人追加すれば5人パーティを組んで既製アドベンチャーをそのまま無改造で遊べるわけです。で、2人の同行キャラクターはプレイヤーさんの誰かが操るわけです。なんだったら、遭遇ごとに同行キャラクターを操る人を変えても面白いでしょう。

たぶんいきなり1人のプレイヤーが複数のPCを操ったりするよりは、足りない分を同行キャラクターで補ったほうが取り回しが楽で快適に遊べるはずです。

そういう意図で作成したので、以下の同行キャラクターは基本的に『プレイヤーズ・ハンドブック』掲載の種族、クラス、パワーだけで作ってあります。

表記はモンスター・データ風にしてあります。そのままテキストで打ち出せば紙1枚に収まるのではないでしょうか。


エルフのレンジャー    レベル1 撃破役(レンジャー)
中型・フェイ・人型、エルフ    XP――
hp:26;重傷値:13;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+3
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+10
移動速度:7;荒地渡り    夜目
●標準
○※近接基礎※ロングソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+8対AC
ヒット:1d8+2ダメージ
○※近接※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8ダメージ(ロングソード)、1d6ダメージ(ショート・ソード)
○※遠隔基礎※ロングボウ([武器])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+3ダメージ
○※遠隔※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10ダメージ
○ツーファングド・ストライク/双牙撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
以下の近接攻撃バージョンか遠隔攻撃バージョンのどちらかを、合計で遭遇毎に1回使用可能
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8+2ダメージ(ロングソード)、1d6+2ダメージ(ショート・ソード)。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
※遠隔※
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10+3ダメージ。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
●フリー
○エルヴン・アキュラシィ◆[遭遇毎]
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪い結果だったとしても、2回目の結果を適用すること。
●アクション不要
○荒地渡り
この者はシフトを行なう際に移動困難な地形を無視できる。
○撃破役同行キャラクターの特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えた時に、1d6の追加ダメージを与えることができる。
○集団警戒
この者から5マス以内にいる、エルフ以外のこの者の味方すべての〈知覚〉判定に+1のボーナスを与える。
技能:〈自然〉+10、〈知覚〉+10
【筋】 14(+2)    【敏】 16(+3)    【判】 16(+3)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 10(±0)
属性:無属性    言語:共通語、エルフ語
装備:ハイド・アーマー、ロングソード、ショート・ソード、ロングボウ、アロー×20本、標準冒険者キット

近接、遠隔どちらもできるようになっています。パーティの構成によって武装を使い分けると良いでしょう。近接攻撃を行なう場合、基本的に挟撃して戦術的優位を得たいので、PCのローグのような動きをすることになります。遠隔攻撃は追加の1d6ダメージに拘らずツイン・ストライクを連発しているだけでもなかなか有効です。状況が許すようなら、あえて防衛役と一緒に敵を挟撃して遠隔攻撃を行なうのも有りでしょう。



ドワーフのクレリック    レベル1 指揮役(クレリック)
中型・自然・人型、ドワーフ    XP――
hp:28;重傷値:14;回復力:7;回復力使用数:10    イニシアチブ:±0
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+3
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※ウォーハンマー([武器])◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d10+1ダメージ
○※近接※ヒーリング・ストライク([回復]、[光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:2d10+1[光輝]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時までマークされた状態になる。さらに、使用者または使用者から5マス以内にいる味方1人は1回ぶんの回復力を消費することができる。
○※遠隔※セイクリッド・フレイム/聖なる炎([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[光輝]ダメージ。使用者の視界内にいる味方1人は、一時的ヒット・ポイント2を得るか、1回のセーヴィング・スローを行なう。
●マイナー
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
○ドワーフの底力◆[遭遇毎]
効果:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
●アクション不要
○踏ん張り◆[無限回]
効果:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)がこのドワーフを強制移動させようとしたとき、このドワーフが実際に移動させられるマスの数は、その効果の定める数値よりも1マス少なくなる。したがって、通常ならこのドワーフを1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、このドワーフが望まない限りこのドワーフを強制移動させることができない。
 さらに、何らかの攻撃によってこのドワーフが伏せ状態になった際、このドワーフは即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。
技能:〈持久力〉+5、〈宗教〉+5、〈地下探険〉+6、〈治療〉+8
【筋】 13(+1)    【敏】 10(±0)    【判】 18(+4)
【耐】 16(+3)    【知】 10(±0)    【魅】 14(+2)
属性:秩序にして善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:チェインメイル、ウォーハンマー、聖印、標準冒険者キット

基本的に後方からセイクリッド・フレイムを連発するキャラですが、同行キャラクターの場合、攻撃ボーナスが能力値に依存しないので、近接攻撃も比較的まともな命中率を持っています。【耐久力】が高くて打たれ強いですから、いざと言うときには前に出ても良いでしょう。ただし近接攻撃のダメージは低めです。



ヒューマンのウィザード    レベル1 制御役(ウィザード)
中型・自然・人型、ヒューマン    XP――
hp:24;重傷値:12;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+2
AC14;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+1
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※クオータースタッフ([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d8ダメージ
○※近接範囲※サンダーウェイヴ/雷鳴波([装具]、[秘術]、[雷鳴])◆[無限回]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“頑健”
ヒット:1d4+7[雷鳴]ダメージ。目標を1マス押しやる。
○※遠隔範囲※スコーチング・バースト/灼熱の爆発([装具]、[火]、[秘術])◆[無限回]
攻撃:遠隔範囲・爆発1・10マス以内(爆発の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[火]ダメージ。
○※遠隔※レイ・オヴ・エンフィーブルメント/衰弱光線([死霊]、[装具]、[秘術])◆[遭遇毎]
攻撃:遠隔・10(クリーチャー1体);+4対“頑健”
ヒット:1d10+4[死霊]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで弱体化状態となる。
●フリー
○制御役同行キャラクターの特徴◆[遭遇毎]
1回のフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこのターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
技能:〈宗教〉+9、〈魔法学〉+9、〈歴史〉+9
【筋】 11(±0)    【敏】 14(+2)    【判】 12(+1)
【耐】 14(+2)    【知】 18(+4)    【魅】 08(−1)
属性:善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:クオータースタッフ、標準冒険者キット

ヒューマンの種族的特徴が同行キャラクターにどう適用されるのか今ひとつわからないのですが、いちおう無限回パワーと技能を1つずつ増やしておきました。敵と離れている間はスコーチング・バースト、近づかれたらサンダー・ウェイヴで押しやる、と使い分けてください。レイ・オヴ・エンフィーブルメントは雑魚などが一通り片付いた後、大きいダメージを与えてくる敵に対して使用して、制御役同行キャラクターの特徴で弱体化状態を持続させると良いでしょう。対“頑健”なので腕力のありそうな敵にヒットさせ難いのが悩ましいところですが。



ドラゴンボーンのファイター    レベル1 防衛役(ファイター)
中型・自然・人型、ドラゴンボーン    XP――
hp:29;重傷値:14;回復力:9;回復力使用数:11    イニシアチブ:±0
AC18;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉±0
移動速度:5
●標準
○※近接基礎※グレートソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
○※近接※クリーヴ/薙ぎ払い([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。使用者に隣接している別の敵1体は5ダメージを受ける。
○※近接※スチール・サーペント・ストライク/鋼蛇撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:2d10+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は減速状態になり、シフトを行なうこともできない。
○※遠隔基礎※ジャヴェリン([武器])◆[無限回]
遠隔10/20(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d6+5ダメージ
●マイナー
○ドラゴン・ブレス/竜の吐息([電撃])◆[遭遇毎]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+2[電撃]ダメージ。
●アクション不要
○ドラゴンボーンの怒り
このキャラクターは重傷である間、攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
○防衛役同行キャラクターの特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を自身の次のターンの終了時までマークすることができる。
技能:〈威圧〉+2、〈運動〉+10、〈持久力〉+7、〈歴史〉+2
【筋】 20(+5)    【敏】 10(±0)    【判】 10(±0)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 11(±0)
属性:秩序にして善    言語:共通語、竜語
装備:スケイル・アーマー、グレートソード、ジャヴェリン3本、標準冒険者キット

以前の記事でも書きましたが、近接基礎攻撃でしか(しかもヒットしないと)マークできないため、防衛役の同行キャラクターは辛い。というわけで、どちらかと言えば「頑丈な撃破役」的なビルドになっています。いちおう遭遇毎パワーのスチール・サーペント・ストライクは、ヒットすれば敵の足止めにはなります。
posted by 遊び人の伸さん at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月27日

同行キャラクターのお話

こちらの日記にありますが、偶然にもプレイヤー2名でD&D4版をプレイヤー2人で遊ぶ機会がありまして、せっかくだから『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』に掲載されている同行キャラクターを試してみました。

http://asobinin-nagaya.sblo.jp/archives/20100725-1.html

で、実際やってみるとプレイヤー2人、各人がPC1人+同行キャラクター1人担当というのが意外にも非常に快適な環境だったんですね。

D&D4版は4つの役割がはっきりしていまして、PCが4人を割るとだんだんキツくなってきます。

まあ4版には多芸なキャラクターを作る方法として、もともと2つめの役割の要素を強く持つクラスを使う、マルチクラス特技を修得する、10月に日本語版が出る『プレイヤーズ・ハンドブックIII』掲載のハイブリッド・キャラクターを使う、とかがあるわけですが。

しかしこういったルールを駆使してキャラクターを作っても、やはり2人とか3人のパーティはキツい。なんといっても戦闘では手数がものを言いますし、誰か、特に指揮役が瀕死状態になったときに、せめて〈治療〉判定で底力を使わせてくれるキャラだけでも居てくれたほうが有り難い。

そういう意味で、やはりPC2人とか3人で無理矢理冒険するよりは、同行キャラクターを作って最低4人以上のパーティをこしらえたほうが安定感があります。

そして同行キャラクターの取り回しは本当に軽い! なにせ無限回パワー1つ、遭遇毎パワー1つ、汎用パワー1つしか持ってないので、あまり迷う部分がないんですね。一日毎パワーもアクション・ポイントもないから、基本的に「この遭遇で使うかとっとくか」を管理しなければならないものがない(汎用パワーが一日毎の場合は一応ありますが)。あと魔法のアイテムも持っていないので管理が楽です。

実際、2人のプレイヤーが自PCと同行キャラクターを1人ずつ持って冒険したときに1遭遇にかかる物理的な時間は、プレイヤーが4人以上いる場合に比べても短い者でした。かな〜〜りサクサクまわります。

最初このルールを読んだときは、アクション・ポイントや一日毎パワーがないぶん弱すぎるんじゃないだろうかと思ってましたが、そちらは防御値、特にAC以外の防御値が安定的に高いおかげで比較的打たれ強いという特徴である程度は相殺してくれます。といっても、同行キャラクターのほうがPCより多いとなると、ちょっとパーティ全体の瞬発力が低すぎることになるかもしれません。

ともあれ、思った以上に「使える」ルールだという感触を受けました。

ただし、がありまして、

有能な同行キャラクターを作るには、かなりコツがいるんじゃないかと思われます。現状まだモンスターを元にした同行キャラクターは作ってみていないので、PC用の種族とクラスをもとにした場合についてのみの話ですが、まず注意しなければならないのは、クラス特徴ではなくパワーの強いクラスを選ぶこと。

なにしろ同行キャラクターは通常のクラス特徴を一切持っておらず、撃破役、指揮役、制御役、防衛役のそれぞれに関する簡単な特徴を持っているだけです。このため役割を果たすための性能をクラス特徴に大きく頼っているクラスを元に作ると今ひとつになってしまいます。

現状、日本語版で出ているクラスの中で、各役割ごとにお勧めなのは

撃破役………バーバリアン、レンジャー

アヴェンジャー、ウォーロック、ソーサラー、ローグはヒット率の高さやダメージの高さをクラス特徴に頼っているのでイマイチです。特にアヴェンジャーは無意味。ウォーロックと同行撃破役なら追加ダメージ自体は同じ+1d6、ソーサラーも【筋力】や【敏捷力】の修正値が1d6に置き換わったと考えるなら差は大きくないように見えます。ですが、遠隔攻撃が主体であるウォーロックやソーサラーが戦術的優位を得るのは難しい。

一方でレンジャーは近接攻撃なら味方の防衛役などと挟撃することはできますし、ツイン・ストライクでひたすらロングボウを撃っているだけでもそれなりにダメージがいきます。ツイン・ストライクをメインに戦うなら、どうせダメージに能力修正値が乗らないパワーなんですから、【筋力】や【敏捷力】に拘らず【判断力】などを高くして、パワーの効果でシフトできる距離とか技能修正値のほうを重視するという手もありでしょう。バーバリアンにいたっては、他のクラスより高めな無限回パワーのダメージに、戦術的優位を得ればさらに+1d6が加わるので、1レベルあたりだと下手なPCバーバリアンより強いかもしれませんw

指揮役………アーティフィサー、ウォーロード、クレリック、バード

他の指揮役もいろいろ失うものは多いですが、特にシャーマンは精霊がいないと使えるパワーがえらく限定されるので辛いところ。他のクラスは逆に、同行キャラクターの攻撃ボーナスが能力値に依存しないのを良いことに、味方にボーナスを与える際に使用する能力値だけを高くするといった裏技も使えます。たとえばウォーロードで【筋力】じゃなく【知力】を最大値にしてコマンダーズ・ストライクを連発するとか、アーティフィサーで【耐久力】や【判断力】を最大値にしてマジック・ウェポンを使うとかですね。またクレリックの場合には、【筋力】と【判断力】の両方を高くしなくてもすべてのパワーの攻撃ボーナスが一律に高いという利点があります。

制御役………インヴォーカー、ウィザード

ドルイドはなにしろワイルド・シェイプが使えないのでいかんともし難い。もともと他の2つの制御役に比べて2次的な役割が強いので、そのぶん純粋な制御役としてみるとパワーの力不足がいなめませんし、辛いでしょう。インヴォーカーとウィザードはパワー自体で制御役としての性能を出せるのでけっこう行けると思います。ただし柔軟性は大幅に下がるので、無限回、遭遇毎、汎用の各パワーの選択は慎重に。

防衛役………パラディン一択(しかも『信仰の書』必須)

なにしろクラス特徴を失い、かつ近接基礎攻撃でしかマークできないわけです。つまり遭遇毎パワーはマークの発生するものを選ばないと単なるダメージ源。そしてマークした相手が自分を目標に含まない攻撃を行なってもクラス特徴に基づいた効果やパワーは使えないのです。この点パラディンは『信仰の書』から“神の制裁”の発生するパワーだけを選べば問題無し。“神の制裁”のルール自体はクラス特徴じゃないので、パラディンを無視した場合の[光輝]ダメージもきちんと発生します。無限回パワーはアーデント・ストライク、遭遇毎パワーはヴァララス・スマイトあたりで良いでしょう。2レベル以上の同行キャラクターなら汎用パワーでコール・オヴ・チャレンジを選択すれば完璧ですね。

大雑把に言うとこんな感じでしょうか。

なお、同行キャラクターのデータは基本的にDMが作成するものですが、あまりに強くなりすぎたりしないようにDMが監視するならプレイヤーが作成してもかまわないでしょう。大ざっぱな感想としては、少なくともPC用種族とクラスを組み合わせて作っている限りは、そんなに強すぎるキャラクターはできないと思います。

作り方によってはまだ別の可能性があるかもしれませんし、モンスターのデータをベースに作るならまた話は変わってくるでしょう。みなさんもぜひ研究してみてください。
posted by 遊び人の伸さん at 08:36| Comment(2) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月25日

7月の月例平日D&D4版セッション

7月23日は月例の平日4版セッションでした。

が、こちらのメンバーは全員が〆切のあるお仕事。

「原稿おわってないよー!」
「以下同文」

と言う感じでプレイヤーがどんどんリタイア。
最終的に当日来たのはDM+プレイヤー3名+見学(なんだったらプレイヤー)1名
3レベルPC3、4人で1レベルのアドベンチャーやるのも良いかなー、という相談をしていたわけです。

ところが

なにせ連日の猛暑。ビルだらけの秋葉原は猛烈に暑い!
会場のR&Rステーションに着いた段階で見学の方が熱中症の症状をうったえられ、急遽タクシーで病院へ。
プレイヤー1名も付き添いで同行したため、残りはDM+プレイヤー2名。
まあこの異常な暑さじゃなあ……みなさんも熱中症にはご注意ください。

しかしこちとらゲーマー。アクシデントがあってもただでは帰らない。人数が少なかろうが集まったからには遊ぶ!
(外が暑いので夕方まで店から出たくなかったですし……)

というわけで、急遽『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』の「同行キャラクター」ルールで追加のパーティメンバーを作成。
このルールは基本的に、クラス、能力値、無限回パワー1つ、遭遇毎パワー1つ、汎用パワー1つ、技能2つを選ぶだけなのでキャラメイクは一瞬。
できあがったキャラはクラス特徴も一日毎パワーもアクション・ポイントもなし。魔法のアイテムも持っていないので取扱いも簡単です。
例えばこんな感じ。

ーーーーーーーーーーーーーー
グロンド(ドワーフのインヴォーカー)    レベル3 制御役
中型・自然・人型、ドワーフ    XP――
hp:34;重傷値:17;回復力:8;回復力使用数:9    イニシアチブ:+1
AC16;頑健16、反応16、意志16    〈知覚〉+6
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※クオータースタッフ([武器])◆無限回
攻撃:近接・1;+9対AC
ヒット:1d8+1ダメージ
○※遠隔※ハンド・オヴ・レイディアンス/輝きの手([光輝]、[装具])◆無限回
攻撃:遠隔・10(クリーチャー1体、2体、または3体);+7対“反応”
ヒット:1d4+6[光輝]ダメージ。
○※遠隔※サンダー・オヴ・ジャッジメント/裁きの稲妻([装具、[雷鳴])◆遭遇毎
攻撃:遠隔・10(クリーチャー1体、2体、または3体);+7対“頑健”
ヒット:1d6+6[雷鳴]ダメージ。目標が1体だけなら、2d6+6[雷鳴]ダメージ。さらに、目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。
●マイナー
○※遠隔範囲※ウォール・オヴ・ライト/光の壁([光輝]、[装具])◆一日毎
攻撃:遠隔範囲・壁状5・10マス以内
効果:使用者は信仰のエネルギーの壁を創造する。この壁は高さ1マスであり、使用者の次のターンの終了時まで持続する。この壁の中にいる味方は皆、ACに+1のパワー・ボーナスを得る。この壁の中でターンを開始した味方は皆、一時的hp5を得る。
維持・マイナー:この壁が持続する。
○ドワーフの底力◆遭遇毎
効果:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
●フリー
○制御役同行キャラクターの特徴◆遭遇毎
効果:1回のフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこのターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
●アクション不要
○踏ん張り◆無限回
効果:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)がこのドワーフを強制移動させようとしたとき、このドワーフが実際に移動させられるマスの数は、その効果の定める数値よりも1マス少なくなる。したがって、通常ならこのドワーフを1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、このドワーフが望まない限りこのドワーフを強制移動させることができない。
 さらに、何らかの攻撃によってこのドワーフが伏せ状態になった際、このドワーフは即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。
技能:〈持久力〉+6、〈宗教〉+6、〈地下探険〉+8、〈魔法学〉+6
【筋】 11(+1)    【敏】 10(+1)    【判】 20(+6)
【耐】 16(+4)    【知】 10(+1)    【魅】 8(±0)
属性:善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:チェインメイル、クオータースタッフ、標準冒険者キット
ーーーーーーーーーーーーーー

というわけで急造パーティのできあがり
左から

アッシュホーン
ドラゴンボーンの勇壮なるウォーロード。今回『武勇の書II』の発売にあわせて改造し、戦闘指揮官のクラス特徴を最前線指揮官と交換。さらに特技を1つ《鉄甲のウォーロード》に変えたため、スケイル・アーマー+ヘヴィ・シールドでACが大幅アップ。

グロンド
同行キャラクターでドワーフのインヴォーカー。基本的にハンド・オヴ・レンディアンスとサンダー・オヴ・ジャッジメントで毎ターン3体ずつの敵を遠隔攻撃し続ける。

カルリク
同行キャラクターでエルフのレンジャー。ミニチュアは斧持ってますが基本的にはひたすらロングボウでツイン・ストライク。

シャルフリヒター
ウォーフォージドの【筋】/【判】パラディン。マルチクラス・アヴェンジャーなこともあり、防衛役と言うよりは頑丈な近接撃破役。
20100725-01.JPG



使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『The Tainted Spiral』。

以下ネタバレ注意












フォールクレストと冬越村の間をつなぐ街道でエルフの隊商が行方不明に。
英雄たちは商人の娘アルディア・アイアンリーフから依頼を受け、父タルシアスの捜索に向かいます。
広範囲の捜索が必要となるため、隊商に縁のあるエルフの冒険者や、フォールクレストのペイロア神殿からの応援も参加。
やがて街道脇で地滑りの後を見つけ、周囲に何か手がかりが残っていないか探し始めたのですが………

いきなり足元の地面が陥没。気付いたときには4人だけが地下の空洞に。
背後は土砂で塞がれ、他の仲間の消息は判らず、
仕方なく急造パーティで空洞からの脱出路を探す旅に出ます。
みんな、生きてるかなあ……
20100725-02.JPG



陽光棒をつけたところ、洞窟の奥からなにやら空中に浮かぶ触手の塊のようなものがウニョウニョと。
『モンスター・マニュアルII』にも掲載されているフェル・テイントのようです(たぶんこのアドベンチャーが初出)。
「Chaos Scar」シリーズの設定によれば、彼方の領域から降ってきた隕石の破片であるケイオス・シャードは意志のようなものを持っており、自分を護ったり他のかけらを集めるためのしもべとしてフェル・テイントを生み出すようです。

フェル・テイントのミニチュアは無いので、触手のある適当な異形のモンスターで代用。
グレルのミニチュアは“鞭打つフェル・テイント”。触手で包み込むように近接攻撃をしてきます。
青いグレルのミニチュアは“脈打つフェル・テイント”。触手を伸ばして(?)遠隔攻撃を行なう砲撃役です。
残りの1種類についてはモンスター知識判定に失敗。
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砲撃役と残りの1体が怖いので、機会攻撃をくらいつつシャルフリヒターが接敵……
………あれ? フェル・テイントの近接基礎攻撃って対“反応”なんですか?

アッシュホーン:「せっかくAC上げたのに意味ねー!」

嘆いていてもしょうがないので、シャルフリヒターはまずストレンクス・フロム・ヴァラーを3体にヒットさせて一時的hp15を確保。
ああ、非物質的なんですか、そうですか。
ボスっぽいのをさっさと始末すべく、《神罰の使徒》のオース・オヴ・エンミティを使用。
さらにアクション・ポイントを用いてアーデント・ストライク+近接基礎攻撃1回(勇壮なるウォーロードがいるので)
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一方残りのメンバー。近接戦要員はアッシュホーンだけなので、前に立って鞭打つフェル・テイントを食い止めます。
その間にグロンドとカルリクが遠隔攻撃で後方支援。
フェル・テイントは非物質的ですが、そのぶん防御値は低いのでなんとかなりそうな感じ。
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一方シャルフリヒター。
残念ながら脈打つフェル・テイントにはシフトで離れ、3体同時に狙える遠隔攻撃を発射……って、ハンド・オヴ・レイディアンスじゃないんだから!
せっかく稼いだ一時的hpもガリガリ削られて重傷に。
しかしボスっぽい奴はやっぱり怖いので、詰め寄って一日毎パワーのブラッド・オヴ・ザ・マイティ。
これがクリティカル! 最後の一種類は結局なんだかわからないままに粉砕。
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そうこうするうちに後方も片付きつつある模様。
アッシュホーンも【筋力】20のウォーロードですから攻撃に専念すればけっこうなものです。
加えてグロンドは毎ターン3体の敵に遠隔攻撃。そして弱った敵にカルリクがツイン・ストライクでコンスタントにダメージを集中。
おお、このパーティ結構いけるんじゃないかな。
といってもPC2人とも、第1遭遇からアクション・ポイントも一日毎パワーも使いまくりなんですが。
同行キャラクターにはそういう切り札がないからなあ。
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洞窟を抜けた先は深い谷底でした。切り立った側面はとても登れそうにありません。
どうやら登れる場所が見つかるまで、このまま進んでいくしかなさそうです。
といっても最初の遭遇でかなりのリソースを使い果たしているので無理はしたくないところ。
グロンドが〈地下探険〉で周囲の安全を確認し、大休憩をとります。
(このアドベンチャー、1レベル用にしてはえらく遭遇がキツいと思ったら、遭遇ごとに大休憩をとれる作りのようです)



遭難2日目。谷底を進む一行は、水の湧き出している洞窟のようなところにたどり着きました。
そこには人間の死体がいくつかと、それをむさぼるモンスターの群れ。
昨日も現れたフェル・テイントに加え、なにやら大きな口を持つ二本足の怪物が。

グロンド:「うむ、あれはディメンジョナル・マローダーという異形の怪物じゃ!」
アッシュホーン:「どんな奴なんだ?」
グロンド:「詳しくは知らん!」

名前だけ判ってもなあ……
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まずはアッシュホーンが一遭遇目では使い忘れていた“最前線指揮官”のパワー、バトルフロント・シフトを使用。
シャルフリヒターを3マス(移動速度の半分まで)シフトさせ、矢面に立たせます。
イニシアチブ・ロールの段階で防衛役を先行させられるのはいいですね。
地図上にある水晶のようなものは彼方の領域の力に汚染されたクリスタル。
周囲を明るく照らし出してくれますが、隣接する異形には攻撃ロールに+1のボーナスを、それ以外のクリーチャーには逆に攻撃ロールに−1のペナルティを与えます。
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案の定シャルフリヒターに群がる“鞭打つフェル・テイント”
ここはセオリー通りにストレンクス・オヴ・ヴァラーで開幕です。
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戦線が固まったところでアッシュホーンがフラタニング・チャージで突撃。
勇壮なる威風を持っている場合、この遭遇毎パワーはヒットすれば使用回数が消費されません。
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楽勝ムードかと思われましたが、そこはChaos Scarの遭遇。一筋縄では行きません。
ディメンジョナル・マローダーが非物質的となり、位相移動で脇の岩盤をすり抜け、カルリクに肉薄して突撃。
どうやら攻撃すると非物質的ではなくなるようですが。
うーん、弓兵が接敵されるのはマズいなあ。
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というわけでカルリクは汎用パワーのイールド・グラウンドを使い、即応・対応で【判断力】ボーナスぶんだけシフト。
他のメンバーといっしょに、まずは鞭打つフェル・テイントを集中攻撃。
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敵の前衛が全滅したので、砲撃役の脈打つフェル・テイントに肉薄するアッシュホーン。
一方でグロンドとカルリクの遠隔攻撃により、ディメンジョナル・マローダーは早くも重傷に。

カルリク:「非物質的じゃないって本当にいいですね」
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というわけで、意外といいとこなしに始末されたディメンジョナル・マローダー。
しかし最後の一匹の脈打つフェル・テイントがしぶとい。
念のためグロンドが一日毎の汎用パワー、ウォール・オヴ・ライトではずみをつけ、全員で始末にかかります。
(光の壁の中でターンを開始した味方は一時的hp5を得、また壁の中にいる間はAC+1)
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この洞窟に転がっていた死体は、捜索依頼を受けたのとはまた別の隊商の一員でした。
書類や装身具など、後で身元の参照に役立ちそうなものだけを拾い集め、遺体を埋葬します。
その後、付近に怪物がいないことを確かめてまた一晩キャンプを張りました。

シャルフリヒター:「私は寝ないし水も食べ物もいらないが、他の者の食料が尽きるまえに脱出できないと危険だな……」



遭難3日目。地下水の流れが谷底に顔を出しているところで、またフェル・テイントの群れに出くわしました。
脈打つフェル・テイントは遠隔攻撃をしてきますし、初日にまともな攻撃をさせないまま倒してしまった種類のやつも、たぶん遠くから攻撃してきそう。
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まずはバトルフロント・シフトで押し出してもらったシャルフリヒターが〈運動〉判定で川を飛び越えて敵に肉薄。
カルリクの矢の支援も受けつつ戦います。
これにアッシュホーンが続く予定だったのですが……
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ザバーッ!
川底から現れた大きなモンスターは………チュール!?
(幸いこれはこのアドベンチャー独自のモンスターでChuul Nymph。2レベル奇襲役なので『モンスター・マニュアル』にいるものほど強くはありません)
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チュールの爪で2回攻撃を受けるシャルフリヒター。しかしどちらもミス。

アッシュホーン:「あ、ようやくAC狙ってくる敵が!」

グロンドがサンダー・オヴ・ジャッジメントで3体に攻撃。チュール以外の2体にヒット。
幻惑状態となった脈打つフェルテイントにカルリクがツイン・ストライク。同行撃破役なので戦術的優位を得ている敵には1ラウンドに1回、+1d6ダメージ。
今回の同行キャラクター2人組、けっこういいコンボが繋がってるなあ。
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射線が通りやすいようにと水辺に近づいたカルリク。
そこに水中から2体目のチュールが!
うーむ。前後が完全に分断されてしまいました。
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ここは全力で叩かねば。ということでシャルフリヒターはオース・オヴ・エンミティ+ブラッド・オヴ・ザ・マイティでチュールを粉砕。
アクション・ポイントも使って返す刀で謎の敵も重傷に。幻惑状態で狙い時だしね。
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一方、対岸ではアッシュホーンが前に出て、高いAC(現在22)を活かしてチュールの攻撃を防ぎます。
後衛2人の支援も受けて、こちらも順調にチュールを撃破。
これで通路が確保されたので、アッシュホーンも対岸へ。
残りのフェル・テイントを片付けるのにさほどの苦労はありませんでした。
(ちなみに3種類目のフェル・テイントは“思考喰らい”だったのですが、けっきょく今回の冒険では最後まで正体不明、まともに攻撃する暇もなかたので能力も不明のままw)
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この水路にはチュールに食い荒らされ腐敗したエルフたちの遺体が。
その中には一行が探していたタルシアス・アイアンリーフの姿もありました。
娘さんに届けるべく印章指輪を抜き取り、亡骸を埋葬して旅を続けます。
果たして我々も今まで見てきた死体の仲間入りをするのか。それとも脱出路を見つけだせるのか。



遭難3日目。旅路は無情にも袋小路へと続いていました。
谷間の先は閉じた洞窟に繋がっていたのです。
しかしその洞窟には天井から突き刺さる巨大なケイオス・シャードの結晶が。
透き通る結晶が光っているのは、シャードが洞窟の天井を突き破って地上に突き出ている証拠では無いでしょうか。
もしかするとあの結晶をなんとかすれば、地上への道が開けるかもしれません。
しかし英雄立ちの前に最後の障害が立ちはだかりました。
鞭打つフェル・テイントに加え、瞬間移動能力を持った“フェル・テイントの歪み渡り”。
そして巨大なケイオス・シャードの一部は己を護るために人型を取り、シャード・ゴーレムと呼ばれる怪物へと姿を変えます。
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まずはバトルフロント・シフトでシャルフリヒターを前進させて
……と思ったら、先手を取った歪み渡りの遠隔攻撃で幻惑状態に!
うへえ、のっけから嫌な攻撃してくるなあ。
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しかしシャルフリヒターにはヴァーチューズ・タッチがある。幻惑状態は自力で解除。
しかしその瞬間、歪み渡りと位置を交換され、いきなり目の前にシャード・ゴーレムが!
(このときDMはルールを読み違えていました。本来は幻惑状態のセーヴ失敗・1回目で位置交換するものなのですが、幻惑状態が終了した段階で位置交換すると勘違い。そのためこの遭遇はちょっと本来とは異なった戦闘になってしまっています)
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シャード・ゴーレムの近接攻撃はダメージに加えてランダムでなんらかの効果が………ってまた幻惑状態かっ!
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洞窟内の段差を乗り越え(難易度10の〈運動〉判定)、シャルフリヒターの救援に向かうアッシュホーン。
しかし鞭打つフェル・テイントに囲まれて対“反応”の攻撃でピシピシと。
ヒットするとダメージに加えて“動けない状態”になるので、機会攻撃を受けつつシャルフに近づくといったことすらできません。

アッシュホーン:「だあ! せっかく上げたACが本当に役に立たねえ!」
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一方シャード・ゴーレムとガチンコ勝負のシャルフリヒター。
ヴァーチューズ・タッチで幻惑状態をとき、オース・オヴ・エンミティを使い、アッシュホーンの姿が見える位置になったのでアクション・ポイントまで使って集中攻撃。
なんとまたまたブラッド・オヴ・ザ・マイティがクリティカルして、シャード・ゴーレムは一撃で重傷。
しかし反撃をくらって………また幻惑状態!
これは危険とみたグロンドが距離をつめ、シャルフリヒターのいるあたりにウォール・オヴ・ライトを。
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一方でフェル・テイントの攻撃を一気に引き受け続けるアッシュホーン。
同行キャラクター2人組の援護もあって順調に敵の数を減らしますが、動けない状態になるわ、幻惑状態になるわ。
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というわけでまたまた位置交換!
ありゃ、なんだか狭いところに放り込まれましたよ。てことは……
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やっぱりここに閉じ込めるつもりか!
鞭打つグレルに詰め寄られてにっちもさっちも。
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シャード・ゴーレムと重傷同士のタイマンを続けていたシャルフリヒター。
ウォール・オヴ・ライトによる毎ラウンド5の一時的hpが効いて競り勝ちます。
アッシュホーンも順調に鞭打つフェル・テイントを始末して、残るはフェル・テイントの歪み渡り1体だけ。
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しかしここでついに限界が。
重症ながらもフェル・テイントをマークして追いかけたシェルフリヒターが、一発いいのをくらってついに瀕死状態。
回復させようにも、アッシュホーンは今までの戦闘でインスパイアリング・ワードを使い果たしています。
まあウォーフォージドなので死亡セーヴには失敗しないのですが。
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と思ったら……
死亡セーヴの目は20!
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シャルフリヒター・復・活!
シャルフリヒター・復・活!
シャルフリヒター・復・活!

シャルフリヒター:「再起動完了。敵の追撃を続行する」
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全員そろってしまえばこちらのもの。最後に残ったフェル・テイントは4人全員でタコ殴りです。
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天井から突き刺さっていたケイオス・シャードは今までにない大きなものでした。
このまま放置すればさらに汚染を広げ、フェル・テイントのような怪物を生み出し続けるでしょう。
一行は結晶を打ち砕き、シャードの力を弱めると同時に、地上への出口を掘り当てます。

英雄たちは行方不明の商人たちの形見を持って、無事にフォールクレストへと戻ることができました。
後日、新たに編制された調査隊によって巨大結晶付近の探索が行なわれ、主な結晶の始末が行なわれました。
しかし、渾沌の傷痕の近辺に埋まっているシャードはまだまだ有るはずです。
彼方の領域の汚染が完全に取り除かれるその日まで、英雄たちの戦いの日々は続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 20:59| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月22日

『シャドウフェル城の影』第2回(大いにネタバレあり)

月曜日は月例の4版セッション。連休なので曜日をずらしました。

近所に美味しい和菓子屋さんがあるのですが、金、土休みなので週末の朝からセッションだと前日に買いにいけないんです。
なのでセッションが月曜日のときはみんなで美味しい和菓子を食べるチャンス!
とばかりに買ってきたところ、プレイヤーさんたちのお土産も多くて

テーブルの上は甘ものだらけ!
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というわけで脳を活性化させる糖分を大量にキープしてセッション開始です。

以下、超ネタバレ注意。
あと今回も写真多めなので重かったらごめんなさい。












参加PC

○アスター……デーヴァのアヴェンジャー(アイウーン;団結の宣告)
イーオネットと同じくアイウーン教団に仕えるアヴェンジャー。たおやかな外見とは裏腹にフルブレードで強烈な一撃を繰り出す。

○イーオネット……カラシュターのパラデイン(アイウーン;【判】/【魅】でディヴァイン・チャレンジや治癒に特化)
インスパイアドの刺客に怯える日々の恐怖を払拭すべく、知識の神アイウーンの精神性に帰依したパラディン。【判】/【魅】型でレイ・オン・ハンズとディヴァイン・チャレンジの効果は抜群。

アスターとイーオネットはアイウーン教団から、冬越村の近くにあるという古い城塞の位置を特定して、その遺跡の地図を作成する任務を与えられています。

○カイルウィン……エラドリンのウィザード(オーブ;ダメージよりも効果を重視)
自然世界に興味を抱き、フェイワイルドを離れて冒険に出てきた魔導師。パーティの知恵袋。

カイルウィンはこの地方に探険に来て消息を断ったドーヴェン・ストールという人物を探しに来ています。ドーヴェンはカイルが自然世界で冒険を始めたころに手ほどきしてくれた古い知人であり師匠なのです。

○ディアノア……エルフのシャーマン(狩る者の精霊;相棒はオトモアイルー)
なんだか猫げな精霊をお供に連れたエルフのシャーマン。現在脳内ではマフモフ装備。

○六茸入道……ゴライアスのウォーデン(大地の力;ゴライアスの爆殺荒法師)
山に篭って荒行すること三年。茸を見つめて瞑想すること三年。ついにウォーデンとしての道に開眼し、得物のハルバードで大自然の敵を粉砕する荒法師。

ディアノアと六茸入道は精霊たちの囁きに従い、この地方で暗躍するオルクス拝死教団を退治するためにやってきました。


偶然にも同じ冬越村を目指し、街道を旅する仲間となった英雄たち。
前回は街道で待ち伏せしていたコボルドの山賊を返り討ちにし、生き残りのコボルド「説得」してアジトの場所を聞き出しました。
アジトの外側にいたコボルドどもを一蹴して先月のセッションは終了。
今回の冒険は、アジトの中に乗り込むところから始まります。



精霊のミニチュアが完成したので、なんだか猫げなものが盤上にw
パラディンのアスターとウォーデンの六茸入道、二人の防衛役を先頭にコボルドどもの住処へと進入します。
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中を覗けば案の定いるわいるわ
スピアやジャヴェリンを持ったコボルドどもがうじゃうじゃと群れています。
これは囲まれるとやっかいそう。
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入り口は3カ所あるのですが、バラバラに入ると各個撃破されそうです。
真ん中の滝の部分は移動困難な地形ですし、ここは無難に右端の入り口から全員で突入。
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とにかく雑魚が多いので、まずはカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使用。
しかしコボルドが分散しているので初撃で巻き込めたのは雑魚3体。
マップも広いので……
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案の定、燃え盛る区域を迂回してわらわらと押し寄せてくるコボルドたち。
まずは装甲の硬いイーオネットが先頭に立って敵を引きつけます。
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ストーンズ・エンデュアランスを活用しつつ、ガンガン前進しては隣接する敵を全員マーク、
さらにはゲイル・ストライクでまとめて爆殺する六茸入道。ウォーデン酷いなあ。
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あっという間に雑魚はほぼ全滅。残ったコボルドの遊撃兵(ミニチュアはピッケルを持った物を使ってます)も次々と重症に。
快勝快勝!
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と思ったら、そんなに甘くはなかった!
奥には何やら爬虫類の骸骨をかぶった司祭っぽいコボルドと、鎧を着た護衛(竜鱗盾のコボルド)が!
竜鱗盾とは街道でも戦いましたがなかなか堅い。
そして司祭っぽいやつは、正体はわかりませんが何か魔法を使ってきそう。
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さらに右手奥からはチェインメイルをまといバトルアックスを持った大柄なゴブリンが。
なんでコボルドの山賊団にゴブリン!? それもボスっぽい!?
DDMに専用のミニチュアまで出たネームド・ゴブリン、アイアントゥース様のお出ましだぁぁぁぁ!
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詰め寄ってくる竜鱗盾のコボルド。こいつらは雑魚や遊撃兵のように簡単には倒せません。
しかも後ろから来た司祭がなにやら竜語でまじないを唱えると、コボルドたちが元気に!
(一時的hp5を得た上で各人1マスシフト)
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しかしウォーデンを取り囲むということは全員まとめてマークされるということ。
六茸入道はフォーム・オヴ・マウンテンズ・サンダー(“山の雷鳴”の形態)をとり、マークした敵にまとめてダメージを与えていきます。
その横にはパラディンのイーオネットが立ち塞がってサポート。入道のhpが少なくなれば、すかさずレイ・オン・ハンズで治します。
((《献身の聖騎士》により【魅力】ボーナスが加わるので、六茸入道の回復力値+5のhpが回復)
一方で奥の司祭に対してはディアノアが精霊の相棒をけしかけます。
マイナー・アクションで創造と解除ができるので、2回のマイナー・アクションを使えば20マス以内の好きな場所にいきなり動かせるのです。
これを見た親玉っぽいアイアントゥースが精霊に向かって突撃。しかし精霊は近接攻撃か遠隔攻撃で1発10ダメージ以上を受けない限り無視!
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どっこいコボルドもさるもの。種族固有のパワー「シフティ(マイナー・アクションでシフト)」であっさり精霊の機会攻撃を逃れ、
PCたちの主力に迫って味方を巻き込みつつ口からブレス!
1レベルの冒険に出てくるコボルドがドラゴン・ブレスを吐く。これが4版クオリティ。
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みんなで司祭をボコっているうちにアイアントゥースは精霊を振り切ってパーティの後衛に襲いかかります。
これはヤバいと一日毎パワーのフレイミング・スフィアーを放つカイルウィン。しかしダイス目が悪くてヒットしない!
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カイルウィンとディアノアに隣接し、毎ターン2人を攻撃しはじめるアイアントゥース。
これはヤバイ! コボルドを始末し終えた前衛があわてて駆け戻ります。
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こうなるとフレイミング・スフィアーはむしろ邪魔。
というわけでカイルウィンはスフィアーの維持をやめ、フェイ・ステップで安全圏に下がります。
あとはみんなで囲んでタコ殴り………のはずが、重傷に入るとパワーアップしたぞこいつ! なんだ追加ダメージ1d10って!
しかしさすがにもう5対1(精霊を入れれば6対1)。
やがてアイアントゥースも断末魔の叫びとともに倒れ去ります。
「カラレルよ、オルクスよ、我を御許に導きたまえ!
えーと、オルクスですか。うわーお、いや、判ってたけど嫌な名前を聞いちゃったなあ。
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アイアントゥースは「カラレル」なる人物からの手紙を持っていました。
その文面によれば、冬越村にはオルクス教団の密偵が入り込んでおり、また教団はなにやら“裂け目”なるものを開こうとしているとのこと。
これだけでは何のことやらわかりませんが、なにせデーモン・プリンスをあがめる教団のやることです、ロクなことではないでしょう。
一行は手早く山賊団のお宝をあさり、街道で倒したコボルドの首や装備も回収して冬越村への旅を再開します。


ここからはしばらくロールプレイのパートです。
まずは街の領主パドレイグ卿、アヴァンドラの神官シスター・リノーラ、街の学者である“予見者”ヴァルスランなどと親交を深め、パドレイグ卿から山賊団を退治した謝礼を受け取ります。
あちこちと歩き回りましたが、冬越村は牧歌的な場所で、とても“密偵”などが入り込んでいるようには見えません。
しかし酒場に居たアイリアンという老人から、カイルウィンの友であるドーヴェン・ストールが、村の南方にあるドラゴンの墳墓と伝えられる場所を発掘しにいったという情報を入手。
探検家が行方不明になったことも、何かオルクス教団の暗躍と関係しているかもしれません。
とりあえず村で唯一の宿に部屋をとり、次の日の朝に「ドラゴンの墳墓」に向けて出発することにしました。



冬越村の南、かつてドラゴンがそこで最後を迎えたという伝説のある場所。
そこでは何やら数名の人間と1人のノームが発掘作業のようなことを行なっています。
反対側にはなにやら幻影じみた人影がいて彼らに指示を与えているようですが様子はよくわかりません。
とりあえず近づいて声をかけ、ドーヴェン・ストールという男を知らないかと聞いてみると。
「ああ、あんたらドーヴェンの知り合いかい? ちょうどよかった、こっちに来て見なさい。うちの連中が何かを掘り当てたようだよ」
人の良さげなノームに騙されてまんまと近づく英雄たち(全員〈看破〉に失敗!)にガード・ドレイクが襲いかかります。
プレイヤー一同「やっぱりなー」
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棍棒を振り回して襲いかかる人間たち。そして噛み付くガード・ドレイク。
命中率はともかくガード・ドレイクの牙はけっこう痛い!
(2マス以内に味方がいるなら1d10+9ダメージ)
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この程度の敵はどうということもなし、進路をこじあけた六茸入道がノームに迫ります。
しかし一方で遠くに居た怪しい人影が呪いの言葉を発し、地面から湧いた影の爪にイーオネットがつかまれる!
つかみなので振りほどくには〈運動〉か〈軽業〉が必要。しかし防具ペナルティが−4もついているうえ、【筋力】の低い【判】/【魅】パラディンでは……
つかまれている間は継続的[死霊]ダメージ5が入ります。
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後方に下がってクロスボウを放ち続けるノーム。
しかしディアノアの精霊がいきなり背後に現れて退路をふさぎます。
「にがさないニャ!」
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マップの中心部ではカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使って雑魚をなぎ倒し中。
実は敵のボス、死んだ雑魚を雑魚ゾンビとして復活させるパワーを持っているのですが、燃え盛る範囲の中でそれをやっても次のターンに即死するだけ。
さらにカイルウィンはフレイミング・スフィアーを用い、精霊とのサンドイッチでノームを黒こげに。
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もはや残るは謎のボスだけ。非物質的なのはうざったいですが、全員でボコればhpも減ろうというもの。
さらにカイルウィンは[力場]ダメージのマジック・ミサイルも使えるので、非物質的な相手にもフルダメージが入ります。
※ここですが、ルールを間違えて適用していたことが後になって判明。単に[力場]ダメージなだけですと、非物質的なクリーチャーにはやはり半減ダメージしか与えられません。完全なダメージを与えるためには伝説級特技の《逃れ得ぬ力場》が必要です。
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謎の集団を倒した英雄たちは、す巻きにされて転がっていたドーヴェンを見つけました。
彼の話によればどうやら連中はオルクス信徒のようで、あの影のような男に命令されながら宝物を掘っていた様子。
やはりこの近隣ではオルクス教団が暗躍しているようです。
弱っていたドーヴェンを冬越村まで送り、帰りの旅の世話をしてあげて、お礼に魔法のオーブをもらいます(これでカイルウィンの導入クエストが達成)


一方、英雄たちは知己を得た“予見者”ヴァルスランから、古代の城塞についてのさらなる情報を得ます。
シャドウフェル城と呼ばれるその城塞は、かつてシャドウフェルのオルクスの領地へと繋がる“裂け目”を塞ぐため、その直上に気付かれた城だったのです。
80年前、発狂した城主によって住人たちの多くが死に絶え、以来放棄されて廃墟と化したまま。
しかし今になってオルクス教団が暗躍しているとあらば、それはきっと“裂け目”を開こうとしているに違いありません。
邪悪なデーモン・プリンスの野望を打ち砕くため、一行はついにシャドウフェル城へと旅立ちます。



シャドウフェル城の地上部分は完全に倒壊し、廃墟と貸していました。80年前の事件の後に地震が襲い、城の大部分を破壊したのです。
しかし最近になって誰かが地下部分に通じる階段を掘り当てたらしく、何ものかの手によって周囲の瓦礫が取り除かれています。
いったいこの先に何が待ち受けているのでしょうか。
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階段を下る一行。中は意外にもランタンの明かりで照らされていました。
覗いてみればジャヴェリンやクロスボウをかまえるゴブリンどもの姿が。
まずは接近戦に持ち込もうと前進する六茸入道でしたが………



落とし穴だぁ!
〈運動〉判定に失敗して落下。しかも中にはネズミの大群が
注:ミニチュアの手持ちが無かったので大型サイズのものを使っていますが実際には中型です。
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落ちた入道は自力で這い上がってもらうこととして、まずはゴブリンを始末にかかる一行。
しかし距離が遠くてイーオネットは肉薄するのが精一杯。
カイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使いますが……
……あれ? ゴブリン2匹ともミス?
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ゴブリンどもは極力接近戦をさけ、移動しながらクロスボウやジャヴェリンで攻撃してきます。
反時計まわりに部屋から部屋へと移動する戦法らしく、あっという前に冒険者たちの視界から消えていく……
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精霊も加わってゴブリンを攻撃しますが、どうにもプレイヤーの目が悪くて最初の1匹すら倒せません。
カイルウィンがオーブを延長して範囲を広げましたが、雑魚ではないので「まあ足しになったかな」程度のダメージ。
穴を飛び出した六茸入道が参戦しますが渋滞気味。
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ようやく最初の1匹を倒し、逃げる2匹目をアスターがボンド・オヴ・センシャーで引き寄せます。
しかしファイターではないので、シフトしてから逃げの一手にかかられると止められない。
しょうがないのでディアノアは精霊をいったん消し、通路をふさぐ位置に再創造。
機会アクションで攻撃するパワーを持っているので、通路を抜けてきたゴブリンも簡単には通り抜けられません。
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DM「あ、ラットの大群は登攀移動速度持ってますね」
かくして穴を登ってきたラットにたかられるカイルウィン。継続的ダメージもついているので痛い!
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なんとかしてあげたいところですが、大群は近接攻撃や遠隔攻撃からは半減ダメージしか受けません。
このパーティだと基本的にカイルウィンが頑張るしかない!
それに逃がしてヤバそうなのはゴブリンたち。
というわけで、六茸入道がいったん戻ってぐるっと通路をまわりこみ、ゴブリンたちの退路を塞ぎます。
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フェイ・ステップで距離をとり、チリング・クラウドを放つカイルウィン。
しかしちっともヒットしない!
そうこうしているうちに大群はディアノアに目標変更。助けてー!
一方で前衛によるゴブリン包囲網は完成しつつあるのですが、こちらもなんだかさっぱり攻撃が……
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3連続でミスするアヴェンジャーってどうなんだろうなあ……
まあダイス目だけはどうしようもない。
一方でカイルウィンがちっとも当てにならないので、精霊を呼び戻して近接攻撃でチマチマ大群を削るディアノア。
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ようやくラットの大群を倒し、最後のゴブリンを包囲する冒険者たち。
絵面的には完全にいじめなんですが、なーぜーかーゴブリンの戦士が死なない。
なんだかやたらと時間がかかった激闘の末、ようやくダンジョンの最初の遭遇を終えた冒険者たち。
レイ・オン・ハンズは2回消費され、回復力もけっこうな回数がけずれ。
のっけから不安ぶくみの探索行となりました。
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2010年07月21日

D&D4版で単発セッションをやるときの装備の制限について

最近オンライン・セッションで未訳サプリメントの『Dungeon Delve』を遊んでいます。

この本は1〜30レベルの各レベルのPCを想定した遭遇がそれぞれ3つずつ載っているというもので、この3遭遇1セットをそのまま簡単なミニ・アドベンチャーとして遊んでも良いですし、アドベンチャーを自作するときや市販アドベンチャーの間を埋めるときに、適当な遭遇だけつまみ食いしても良いという本です。

で、今は3遭遇1セットをミニ・アドベンチャーとして遊んでいるわけなのですが、3遭遇では当然のことながらPCのレベルが上がりませんし、じゅうぶんな量の宝物も出ません。

なので、1レベルPC用の遭遇を遊ぶときは1レベルのキャラを作ってもらい、2レベル用の遭遇を遊ぶときは前のキャラをレベル・アップさせてもよし、新たなキャラクターを作ってもよしという形式のセッションにしています。また3遭遇1セットごとにプレイヤーの募集をかけていますので、毎回メンツが違うことも想定しています。

というわけで、基本的には『ダンジョン・マスターズ・ガイド』のP.142にある『高レベル・スタート』のルールを使用しているのですが、ちょいと問題が発生。

なにせそのレベルで3遭遇しか遊ばないことがはっきりしているので、所持金をぜんぶ消費型アイテムに注ぎ込んじゃうと、ちょいと強すぎるのですね。たとえば2レベルのPCは初期装備として、

3レベルの魔法のアイテム1つ
2レベルの魔法のアイテム1つ
1レベルの魔法のアイテム1つ
1レベルの魔法のアイテム1つを買えるのに等しい現金(360gp)
+魔法とかじゃない装備

を持っているわけですが、360gpあると例えば
エリクサー・オヴ・ドラゴン・ブレス(『冒険者の宝物庫』、100gp)×2
サンダーストーン(『冒険者の宝物庫』、50gp)
ポーション・オヴ・ヒーリング(50gp)×2

これくらい買ってもまだ10gpあまるのです。

サンダーストーンは遠隔範囲・爆発1で+8対“頑健”、エリクサー・オヴ・ドラゴン・ブレスにいたっては1遭遇の間中、無限回パワーとして近接範囲・噴射3で+10対“反応”、ヒットすれば2d6+【耐久力】修正値ダメージという攻撃ができます。はっきり言って、このレベルの下手な制御役のパワーより強かったりします。これじゃあアイテムだけで雑魚は全滅。戦闘のほとんどもアイテムのパワーで解決ということに。

というわけで、現状は試しに
・購入可能な消費型アイテムのレベルはPC+4レベルまで
・購入可能な消費型アイテムは最大2個まで

という制限をつけてみています。PC+4レベルまでにしたのは、1レベル時点でもポーション・オヴ・ヒーリングを購入できるようにと考えた結果です。

はたしてこれで上手くいくかどうかは、もう何回かやってみないとわかりません。

デルヴ形式のセッション以外でも、いきなり高レベル・キャラを作って数遭遇の短いアドベンチャーを遊んで終わり、みたいな企画では、何か同じような制限をつけないとPC本人のパワーよりアイテムのパワーばかりが使われるというハメになるかも。

そういうセッションを企画しているDMは、何か制限法を考えておかれた方が良いでしょう。

追記:Twitterで『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の『報酬』の項、P.125に「キャラクターが自分のリソースを費やして魔法のアイテムを入手しようとする場合には、購入あるいは作成することができるのは自分のレベル以下のアイテムだけである。」と書いてあるというご指摘を受けました。確かにこっちに従ったほうが、「アイテムのパワー>本人のパワー」は防げるかもしれません。

ただこれですとPCが5レベルになるまでポーション・オヴ・ヒーリングが買えなくなっちゃいますし、『プレイヤーズ・ハンドブック』等のプレイヤー向け情報にはそいった制限が書いてないんですよね。このあたりはあくまでもガイドラインととらえるべきなのでしょうか。「購入可能なアイテムは消費型も含めてPCと同じレベルまで。ただしポーション・オヴ・ヒーリングおよび級ごとの回復ポーションは例外とする」というレギュレーションもありかな?
posted by 遊び人の伸さん at 18:55| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月17日

スライムを作ってみる

4版になってまたスライムやらウーズやらの種類が増えたので、ブルー・スライムなぞを作ってみようかと。

まずは試作第1号
blue_slime.jpg
昔D&Dミニチュアのダイア・バットを改造パーツ用にバラしまして、そのときのベースを取っておいたので再利用。
上に木工用ボンドをウニョウニョと出し、乾燥したところでクリア系塗料(この場合はシタデル・カラーの今はなきSkyblue Ink)で着色。
悪くはないのですが、厚盛りにした木工用ボンドの乾燥に数日かかったのがネック。待ってるだけだから面倒くさくはないんですが。
あとこの画像をTwitterに上げたところ、あらかじめ木工用ボンドに塗料を混ぜ込んでおいたほうが良いですよと御指摘が。なるほど、そのほうが中まで色がつきますね。


木工用ボンドに限界を感じたので、お湯につけると粘土くらいの柔らかさになる自由樹脂(Free Plastic)で再挑戦。
blue_slime2.jpg
お湯につけた後、やはり青系の塗料をまぜこんで練りね練りし、ゲームズ・ワークショップの50mm角ベースの上でとぐろをまかせてみました(練るのには木箸を使用)。
ふむ、木工用ボンドに比べるとボリュームが出しやすいですね。上のやつみたいに水たまり状にてろんと溜まってるのも悪くないんですが、これはこれで
…………待てよ、この粘度ならもっと大胆な動きがだせるんでは?


というわけでテイク3!
blue_slime3.jpg
2番目のやつを再び熱湯につけて柔らかくし、再びねって今度は上に向かってグニョーンと。
すかさず冷水に浸けて固めます。
うむ、今度はなかなか良い感じじゃないでしょうか。

ちなみに柔らかくなった状態の自由樹脂はスチレンのベースにくっついちゃうのと、スチレンもあんまり熱には強くないので曲がってしまい、前のベース廃棄処分になりました。ドンマイ!

手持ちの自由樹脂が白っぽいやつだったので青インクを混ぜましたが、確かもともと青いやつもあったはず。
複数種類を混ぜ合わせて色味を調整したり、マーブル状にしたりもできるそうなので、いろいろ応用は利きそうです。
posted by 遊び人の伸さん at 19:45| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月09日

H1〜E3アドベンチャー・シナリオで使うミニチュア

EN World のD&D4版フォーラムで、H1〜E3アドベンチャー・シナリオの全遭遇のミニチュアをリストアップしている人がいました。
英語圏の掲示板ですがログインしなくてもスレッド自体は覗けるはずです。

http://www.enworld.org/forum/4e-discussion/281232-mini-lists-all-d-d-hpe-modules.html

スプレドシートの「mini」の欄にあるのが、該当するモンスターに相応しいD&Dミニチュアの名前です。「Quantity」は必要な個数、「Each」の欄にあるのは最近のシングル屋での相場だそうです。

ぜんぶDDMでそろえたり、ましてシングル屋で買いあさるとなるとちょっと値が張りますが、たとえば手持ちのミニチュアなりペーパー・カウンターなりで代用するにしても何が必要なのか目安になって良いのではないでしょうか。
posted by 遊び人の伸さん at 23:19| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月08日

6月の月例平日4版セッション

さて昨日に続きまして、今度は6/18に遊んだ平日月例セッションのプレイレポート。

今回は新しいプレイヤーさんが1人加わって6人パーティに


アッシュホーン
………ドラゴンボーンの勇壮なるウォー ロード。この人がいるおかげでアクション・ポイントを使う のが楽しい。

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。しかし実はメインの装具はバトルクレイズド・コピシュ。《ドワーフ流武器訓練》とのコンボで重傷時には洒落にならないダメージが。

シャルフ リヒター
………ウォーフォージドの【筋】/【判】パラディン。レイ・オン・ハンズのかわりにヴァーチューズ・タッチ を選択。前回ラストの予兆を見て2レベル汎用パワーをブレス・ウェポンに再訓練。

ベンジャミン
………文明の神エラティスに仕える指揮者型アヴェンジャー。手にしたエクスキューション・アックスで次々と敵を処刑する。

リンゴーン
………ドワーフ娘の熱闘型ファイター。ハンマーでゴンゴンとブラッシュ・スト ライク。どんどんダメージをくらっては一時的hpで吸収。

スティアリーフ
………ヒューマンの女性ローグ。得物のレイピアで華麗な急所攻撃を決めます。実は腕っぷし無頼なので【筋力】もそこそこ。


遊び人「おお、ヒューマンの女性! このパーティにもついにヒロインが!」
リンゴーンのプレイヤー「前からいるよ! リンゴーンも女の娘だよ!」




使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『Dead by Dawn』。
タイトルからしてなんかこー、ねえ?

今回ちょっと写真多めなので重いかもしれません。


以下ネタバレ注意













まずはPCのミニチュアを取り出して…………

遊び人「あれ、ごめん。ガラドグリムとベンジャミンのミニチュアが入ってない。しょうがないから混じってた他ので……あ、しまった印刷したマップも忘れた。しょうがないから店でフリップマット買ってくる」


というわけで今回は、
ガラドグリム=オトモアイルー
ベンジャミン=ごっつい斧戦士(前に楯野さんがウォーフォージドに使ってたの)
でお送りします。

今回もまたフォールクレストのペイロア神官からの依頼

神官「どうも“渾沌の傷痕”の中にあるエラティス神殿の廃墟でオルクス教団が暗躍しとるようなんじゃ。いやー、たまたまおまえさんがたが留守だったんで他の冒険者に頼んだら、帰ってこなくてのー」

なんか我々以外にも気軽に危険地帯に放り込まれてる冒険者がいるようです。
いいのか、善の神の神官。

というわけで、エラティス神殿へと向かう一行。
かつては見事な聖堂であったろうそこも、人の行き来が耐えて数十年。
扉は朽ち果て、すっかり廃墟と化しています。
しかし中を覗いてみると、なにやら本棚に新しい本が並べてあったり、人(?)の行き来した痕跡が。
奥に祭られたエラティス神像には手が加えられ、角のあるデーモンの姿に作り替えられています。
入り口付近の床には穴が空いており、これはどうやらはるかな昔、何物かがこの神殿を攻めたとき掘った進入孔のようです。
少し中を覗いてみましたが、様子がよくわからないので手近な本棚を倒して穴を塞いでおくことに。
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聖堂の奥には地下室に続くとおぼしき落とし扉が。
開けてみると案の定、下りの螺旋階段がありました。
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地下室はもともと神官たちの生活区画であった模様。一部はすでに泥と土に埋もれていますが、残った部分になにやら動く人影が…………て、腐ってる!!
行方不明の冒険者たちはすでにワイトの屍術士によってゾンビに変えられていました。
これではもはや救出は不可能。
せめて冒険者たちを忌まわしいアンデッドの運命から解き放ち、ワイトを倒して無念を晴らしてやるしか。
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モンスター知識判定によればワイトの屍術士は遭遇毎パワーで一度倒されたゾンビを再び蘇らせることが可能。
ならばワイトからたたくべし!
というわけでガラドグリムが先制攻撃。燃やして倒す、とても楽しいオーブマスター(ry
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呪文の範囲ぎりぎりまで前進し3体のゾンビをストレンクス・フロム・ヴァラーで攻撃するシャルフリヒター。全部にヒットして一時的hp15を稼ぎます。強いなこのパワー。
露払いのシャルフが頑張ってるうちに、残りのメンバーも前進したりダガーを投げたり。
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シャルフリヒターに接敵されなったゾンビが突破して後方に近づく。
が、ここはリンゴーンがしっかり受け止めてマーク。
ワイトも起き上がって攻撃してきましたが、ベンジャミンがボンド・オヴ・センシャーで引きずりだせばこっちのもの。
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ワイトをタコ殴りにしたのであとは残務処理。ゾンビが殴ってきますがシャルフリヒターが一時的hpで受け止めます。
この戦いはほぼリソース消費なしで切り抜けました。
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ワイトの死体にはやはりケイオス・シャードが。
ワイトの力の源だったとおぼしきそれを、ベンジャミンが浄化したのですが……
こもっていた死霊術のエネルギーが周囲に四散。
どうやら邪悪な力は簡単には消滅しないようです。
一行はとりあえず狭い地下室を出て地上に戻ります。すると……
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神殿の外ではなんとゾンビが大発生中。見渡せる範囲だけでもその数かるく3桁!?
さすがに突破は無謀と見て篭城戦の覚悟を決める冒険者たち。
まずは進入してくるゾンビたちを押し返しながら、神殿の扉を補修したり浄化したりして要塞化を計ります。
戦闘ラウンド中に【筋力】、〈宗教〉、〈盗賊〉などを用いた技能チャレンジが同時進行!
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3レベル・キャラクターにとって難易度15は微妙な値。
確実に判定に成功できそうなメンバーに作業を任せ、残りのメンバーで次々と進入してくるゾンビを押しとどめたり片付けたり。
うまく手分けして進めなければなりません。
まずはリーフちゃんが画面奥の扉を〈盗賊〉技能でしっかりと閉じます。
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反対側の扉からはすでにゾンビが進入していたので、ガラドグリムがオーブマスターズ(ryで粉砕。
しかし雑魚はふっとんだものの、兵士役らしき武装したゾンビは転倒しただけで、まだまだ元気。
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画面手前にいたゾンビ兵は起き上がってアッシュホーンに突撃。
そして作業中のリーフにも画面右手からもう1体のゾンビ兵が。
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これはいかんと、シャルフリヒターがディヴァイン・パスートでゾンビ兵を押し戻し、アクションポイントと一日毎パワーのブラッド・オヴ・ザ・マイティを使って粉砕。
追加のゾンビも引き受けてリーフの作業時間を稼ぎます。
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もう1体のゾンビ兵。こいつがなかなかしぶとい!
こいつを始末しないともう一方の扉を塞ぎにいけない。
しょうがないので、アッシュホーン、リンゴーン、ベンジャミンに作業を終えて戻ってきたリーフを加えてタコなぐり。
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そうこうするうちに、本棚で塞いでおいた穴からもゾンビがわらわらと。
くそう、やっぱりここからも進入してくるのか!
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そうこうするうちにもさらに画面右手の扉から追加のゾンビが進入。
ガラドグリムがアクション・ポイントを使ってクラウド・オヴ・ダガーズを2連発。
目が悪くてぜんぜんヒットしませんが、雑魚なので次のこいつらのターンの頭にはダメージくらって終わりなはず。
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穴から這い出てこようとしたゾンビはアッシュホーンがドラゴン・ブレスで一掃。
すかさずベンジャミンが近づいて穴を塞ぎます。最初に聖堂に来たとき一度本だななどを被せておいたのでDMから判定にボーナスが進呈されました。
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ようやく敵の消えた画面左手前の扉をリンゴーンとリーフが二人掛かりで封印。
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画面に映っていないもう1つの扉も補強。
聖堂内のゾンビをすべて片付け、最後に正門を封印して篭城の準備が完了。
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〈宗教〉と〈魔法学〉判定によれば、周囲に広がった死霊エネルギーは夜明けになれば消散するはず。
ゾンビの唸り声がこだまする中、神殿に立て篭って眠れぬ一夜を過ごします。
(具体的に言うと小休憩のみで連戦)
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バリバリ! ズシャドシャ!!
扉からの進入が止まり一安心かと思ったところ、なんと今度は天井を破ってゾンビの群れが降ってきました。
しかも嫌らしいことにPCたちを挟む形で2集団。両側に砲撃役のコラプション・コープスがいます。
そして正門側の集団には、雑魚ゾンビを追加で呼び出し、あるいは一斉に攻撃させるパワーを持ったシャード・ゾンビというモンスターが!
移動速度が速く、伏せ状態にする攻撃を持ったグレイヴ・ハウンドも混じっています。
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2面作戦を強いられる冒険者たち。
まずはガラドグリムが奥の集団に向かってオーブマスターズ(ryで先制攻撃。
しかしなかなかヒットしません。
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そうこうするうちに反対側の集団から走り出たグレイヴ・ハウンドがガラドグリムに噛み付いて伏せ状態に。
これはマズい!
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砲撃役のコラプション・コープスを先に片付けたいものの敵が多くてなかなか接近できません。
しかもコラプション・コープスは隣接する敵の攻撃ロールを−5する嫌らしいオーラを持っているので、近接攻撃にかたよりぎみなこのパーティにとっては、かなりやっかいな敵。
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倒れたガラドグリムに群がるゾンビたち。
あわてて救援にかけつけるアッシュホーン。わりとグダグダな状態。
シャード・ゾンビが号令をかけると4匹までの雑魚ゾンビが一斉に攻撃するため、見かけ以上に危険な戦況です。
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というわけで先にシャード・ゾンビを片付けようと、シャルフとリーフが戦線を突破。
しかしコラプション・コープスの遠隔攻撃はヒットすると弱体化状態になるという嫌らしさ。
シャルフリヒターはヴァーチューズ・タッチで弱体化状態を解除できるのが、せめてもの救い。
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一方聖堂の奥側。
なんとかガラドグリムの救援が間に合ったものの、そのぶん砲撃役退治が遅れ気味。
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ようやく戦闘に復帰したガラドグリムがフレイミング・スフィアーを創造し、シャルフ、リーフとともに一気に正門側の戦力を潰しにかかります。
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ついにシャード・ゾンビを撃破。コラプション・コープスも重症なので、これが始末できれば大分楽になるはず。
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ガラドグリムを戦線に復帰させるため、もう一方の防衛役であるリンゴーンを割かねばならぬというこの辛さ。
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ようやく双方のコラプション・コープスを撃破。
ダメージを近接攻撃に頼り気味なパーティの弱点が露呈しました。
激戦の末、ほとんどのPCは一日毎パワーを消費し、アクション・ポイントを持つPCも半分くらいという状態。
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朝はまだか! まだなのか!
今度は神殿の正門側から、なにやらズンズンという大きな足音が。
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正門をうちやぶって大型サイズのゾンビが進入!
その背後には全体で超大型サイズ扱いのゾンビの大群が2セットも。
なんだかおまけに、イノシシやら鳥やら、なんかどっかでぶち殺した覚えのあるドラゴンボーンのゾンビやらが続きます。
団体さんのおつきだー!
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イニシアチブがとれたので先制攻撃をかける前衛。
しかしなんと、せっかくデカブツにオース・オヴ・エンミティをかけたベンジャミンは、ドラゴンボーンのゾンビ(グレイヴ・ハンガー・ゾンビ)に掴まれて建物の外にずるずると。
一方で残りのメンバーはゾンビの大群に飲みまれアップアップ。
大群はこちらの接敵面を通過して押し寄せてくるので止められないのです。
しかも近接攻撃と遠隔攻撃のダメージは半減。接敵面内にいる場合も大群と隣接していることになるので、シャルフリヒターがせっかくデカブツに使ったオース・オヴ・エンミティも利益が得られない状態に。
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かろうじて範囲から逃れたガラドグリムがオーブで大群を攻撃。さらにはアッシュホーンがブレスを吐き、シャルフリヒターがストレンクス・フロム・ヴァラーを使用。
大群は遠隔範囲攻撃と近接範囲攻撃に弱いので、なんとかこれで!
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ようやく大群を一掃し、大型ゾンビとのガチンコ勝負………と行きたいところなのですが
ボアのゾンビとか、ロットウィング・ゾンビとか、せっかく挟撃したPCをひきずっていくグレイヴハンガー・ゾンビとかが嫌らしい。
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しかし大群さえいなければボスに攻撃を集中することは可能。
前衛みんなで周囲をかこみ、残ったリソースをすべて使い切って攻撃します。
長い激闘の末、ついに最後の強敵を撃破。
疲労困憊した冒険者たちの顔を、ようやく待ち望んだ朝日が照らすのでした。
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posted by 遊び人の伸さん at 20:08| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年07月07日

『シャドウフェル城の影』第1回(大いにネタバレあり)

『シャドウフェル城の影』に大幅アップデートがかかり、HJのサイトで前半部の無料ダウンロードと後半部のアップデートが発表されています。

というわけで、あらためてメンツを集めてこのアドベンチャーを遊んでみようと考えまして、先月某日、第1回目のセッションを行ないました。

参加PC

○六茸入道……ゴライアスのウォーデン(大地の力)
山に篭って荒行すること三年。茸を見つめて瞑想すること三年。ついにウォーデンとしての道に開眼し、獲物のハルバードで大自然の敵を粉砕する荒法師。

○ディアノア……エルフのシャーマン(狩る者の精霊)
なんだか猫げな精霊をお供に連れたエルフのシャーマン。現在脳内ではマフモフ装備。

○イーオネット……カラシュターのパラデイン(アイウーン)
インスパイアドの刺客に怯える日々の恐怖を払拭すべく、知識の神アイウーンの精神性に帰依したパラディン。【判】/【魅】型でレイ・オン・ハンズとディヴァイン・チャレンジの効果は抜群。

○アスター……デーヴァのアヴェンジャー(アイウーン;団結の宣告)
イーオネットと同じくアイウーン教団に仕えるアヴェンジャー。たおやかな外見とは裏腹にフルブレードで強烈な一撃を繰り出す。

○カイルウィン……エラドリンのウィザード(オーブ)
自然世界に興味を抱き、フェイワイルドを離れて冒険に出てきた魔導師。パーティの知恵袋。

以下、超ネタバレ注意












かつての大帝国も今は無く、点在する文明の光を一歩離れれば魑魅魍魎の跋扈するこの時代。
人々は一人旅を避け、目的地を同じくする者どうしで集まって、街道や荒野に潜む危険に備える必要が合った。

そして今。運命のいたずらか、それとも何物かの見えざる手の働きか、偶然にも5人の英雄たちが辺境の地“冬越村”へと続く“王の道”を旅している。

ある者は大自然の精霊たちが囁いた、デーモンを崇める邪悪な教団の実体を確かめるため。
ある者は知識の神のしもべとして、古代帝国の城塞の調査を行うべく。
そしてまたある者は、消息を断った友の足跡をたどって。

目指す冬越村まであとわずか。やれやれ今宵は暖かいベッドで旅の疲れを癒せるか。
喉をうるおすエールの味と暖かいシチューに思いを馳せていた一行は不穏な気配に警戒を強めます。
街道沿いの岩陰に身を潜める小さな人影を見つけたのです。
あるいは槍を、あるいはスリングを手にしたその影は長い鼻面と尻尾を持ち、爬虫類じみた瞳で、近づいてくる一行を観察しています。
どうやらならず者のコボルドが旅人を襲おうと待ち伏せしているようです。
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しかしこの日の“獲物”はいつものカモとは大違いでした。
5人の旅人は偶然にもいずれ劣らぬ強者ぞろい。
しかも大自然の中で鍛え上げた目と耳を持つエルフがいるとあっては、不意討ちなぞできるはずもありません。
ディアノアの精霊の力ですばやく展開しつつ、まずはカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションで先制攻撃。
※注:ここちょっとルール処理を間違えてまして1ターン目に爆発5の範囲に呪文が広がってますが、本当は2ターン目にならないとこの範囲になりません。
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雑魚は燃えるにまかせ距離を詰める戦士たち。
ディアノアが《狩る者の精霊熟達》を修得しているため、精霊に隣接してターンを開始した味方は1マスシフトできます。
そのうえパラディンのイーオネット以外は重装鎧を着ていないため全般的に移動速度は高め。
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雑魚や砲撃役が適度にふっとんだところで、兵士役の「竜鱗盾のコボルド」との接近戦が始まります。
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後方支援なしではコボルドの兵士など英雄たちの敵ではありません。
皆殺しにするのは簡単ですが、こいつらが旅人を襲う山賊のようなものなら、本拠地なり住処なりがあるはず。
最後の1匹を生け捕りにして尋問することにしました。
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親玉やアジトについて聞いても「そんなことを答えたら殺される!」と泣き叫ぶコボルド

アジトの在りかを吐けば逃がしてやる、ここから遠くに逃げれば命だけは助かるぞ、と「説得」し(お察しください)
コボルドの山賊団の住処を聞き出した一行

念のため山賊退治を済ますまで、捕虜にしたコボルドは簀巻きにし、残りの連中の死体や装備といっしょに薮に放り込んでおきます。



さて、ここで旅を再開し、いったん目的地の冬越村まで行くという選択肢もあったのですが、
倒したコボルドたちが戻ってこなければアジトの連中が気付くだろうと考えた一行は、一気にコボルドの住処を叩くことにしました。

捕虜のコボルドによれば、山賊団のアジトは近くの森の中、川沿いの洞窟にあるとのこと。
警戒をおこたらず接近してみると………

いましたいました、アジトのまわりにコボルドどもがわらわらと。
〈隠密〉を活かして隠れている敵もいたのですが、〈知覚〉が高めのパーティなので不意は討たれません。
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まずはアスターが前進し、木陰に隠れていたやっかいそうな遊撃兵をオース・オヴ・エンミティで滅殺の目標と宣言。
ボンド・オヴ・センシャーで引き寄せます。
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突出したためちょっと群がられるアスター。
他のPCはイニシアチブが遅かったため、出遅れ組にも次々と雑魚どもが突撃します。
しかしまずはウィザードのカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーション(※このときもまだちょっとルールを間違えてました)
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さらにアクション・ポイントを使って無限回パワーのチリング・クラウド(ミニチュアに限定で付いてきたカードのパワー)を使用。
攻撃ボーナスを与える魔法陣に居座っていた竜鱗盾のコボルドや雑魚どもを転ばします。
これが本日の2遭遇目。これを超えればマイルストーンでアクション・ポイントがもらえるので、そろそろ使い時です。
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そして今度は六茸入道。ここで酷いコンボが。

大自然の怒りで隣接する雑魚を全部マーク

ストーンズ・エンデュアランスですべてのダメージに対する抵抗5を得る
(この雑魚のダメージは4なので何回攻撃してもノーダメ)

機会攻撃をガシガシと受けながらアスターの近くまで移動

コボルドのスリング兵をゲイル・ストライクで攻撃

ヒットしたので使用者にマークされているすべての敵は六茸入道の【耐久力】修正値に等しいダメージを……

すごい勢いで雑魚減った!
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一方でイーオネットは移動困難な地形に難儀しつつも、転んでる竜鱗盾と取り巻きの雑魚に接近。
AC20のパラディン様ならこの程度の敵は1人で充分。
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アジトの中の味方を呼ぼうと逃亡を図るスリング兵。
しかし! 精霊の相棒はマイナー・アクションで出し入れ自由。しかもコール・スピリット・コンパニオンは近接範囲・爆発20
いきなり出現した精霊にツイン・パンサーくらってぼろぼろに。
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こうなるともう逃亡も不可能。最後に残ったコボルドも、イーオネットのディヴァイン・チャレンジをうけ、アスターのオース・オヴ・エンミティの対象となり、あえなき最後を遂げたのでした。
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会場が出先だったり、電車のダイヤが乱れたり、4版のプレイヤーは1回目という人が過半数だったり、キャラメイクの仕上げに時間をとられたり。
いろいろあって今回は導入+2遭遇でセッション終了。

次回はいよいよ、コボルド山賊団の本拠地に乗り込みます。
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2010年07月03日

シャドウフェル城のバトル・グリッド

HJのサイト(http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/)の無料クイックスタート・ルール(からシャドウフェル城を遊び始める方も増えているみたいなので情報提供をば。

WotCのサイトで教えてもらった、ファンが製作した「シャドウフェル城の影」のマップ。ポスターマップにはないシャドウフェル城内のすべての部屋が120dpiのバトル・グリッドになってます。「_lores.jpg」とある方のファイルは72dpi。DMがPC上で参照するのに使うのかな?

http://www.blankenship.com/maps/shadowfell/shadowfell_keep_battlemats.zip
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2010年06月14日

オトモアイルー精霊化計画

昨日からもう1つの月例4版キャンペーンが始まりまして、シャーマンのプレイヤーさんが精霊用にアイルー占いのフィギュアを入手してこられました。

というわけで、オトモアイルーを精霊の相棒と化すべく加工中。細い脚にがんばって0.5mmの真鍮線を仕込み、25mm丸ベースに固定

自立アイルー.jpg

脚の汚れを整え、ベースデコレーションで草でも生やせば、けっこうイケるんじゃないでしょうか。

あと、実はこれもともとキーホルダー(ストラップ用マスコット?)なので、頭のてっぺんに金具のついてた穴があるのです。
頑張って塞ぐか、そこは我慢するか。さーて。
posted by 遊び人の伸さん at 23:54| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年06月09日

どどんとふオンセ用チャットパレットさらし

昨晩「どどんとふ」とSkypeを使ったD&D4版のオンライン・セッションに参加させていただきました。Dungeon Delveの遭遇を週に1回1遭遇ずつ、3週間に渡って遊ぼうという企画。

参加者がD&D4版のルールに慣れた人ばかりというプラス要因は大きいものの、僕も含めて「どどんとふ」を使ったオンセは初めてというメンツが多い中、Skypeで長々と自己紹介やらキャラ紹介やらやったうえで2時間で1遭遇こなせたのはわりとびっくり。

かつてオンセは通常のセッションの3〜4倍かかると言われていましたが、ツールの進化でかなりスムーズになりました。オンセでやりやすいこと、やりにくいことなども有るとは思いますが、慣れればほとんど通常のプレイとかわらない時間でできそうな気もします。

同時に思ったのが、オンセはあんまり長くやるのはキツいなーということ。たとえば土日に充分な時間が取れたとしても、オンセで6時間だの8時間だののセッションをやるのは疲れそうです。そういう意味でも4版を一晩1遭遇遊ぶってのは、無理なく続けられて良い気がします。

で、この「どどんとふ」のチャットにはダイスボット機能などがついておりまして、計算式風にテキストを打ち込むことでダイス・ロールが行なえます。それに加えてチャット・パレットというものが装備されており、あらかじめここにテキストを流し込んでおけば、ワンクリックで特定の技能やパワーの判定なんかができるわけです。

というわけで、僕が昨晩、自キャラ用に設定していたチャット・パレットのテキストをさらしてみます。

使用キャラクターはこの前の日記に書いたヒューマンのアーティフィサー、ドクター・エドワード・プランジマン。

どどんとふのチャット・パレットはタブ分けできるので、実際には以下の●ごとに3つのタブにわけて登録してありました。

●イニシアチブと攻撃パワー

1d20+1 イニシアチブ

1d20+10 対AC アグラヴェイティング・フォース/憎悪の力場 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+6 [力場]ダメージ 使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
1d12+8 [力場]ダメージ 使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。

1d20+7 対“反応” スタティック・ショック/静電気お見舞い :近接または遠隔・5;クリーチャー1体
1d8+6 [電撃]ダメージ。目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに−2のペナルティをこうむる。
1d8+8 [電撃]ダメージ。目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに−2のペナルティをこうむる。

1d20+11 対AC マジック・ウェポン/魔法の武器 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+6 ダメージ 使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
1d12+8 ダメージ 使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。

1d20+10 対AC スカーリング・ウェポン/腐食性武器 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
2d12+6 [酸]ダメージ 使用者の次のターンの終了時まで、目標はACに−2のペナルティをこうむる。

1d20+10 対“反応” ライフトラッピング・ダーツ/精気吸引の投げ矢 :遠隔・10;クリーチャー1体
2d10+6 ダメージ 使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント10を得る。ミス:半減ダメージ。また、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント5を得る。

1d20+1 対AC 近接基礎攻撃 :近接・1:クリーチャー1体
1d12+1 ダメージ

1d20+1 対AC 遠隔基礎攻撃 :遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+1 ダメージ


●回復パワーその他

マイナー キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬 :近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人 目標は自分の回復力値に等しい値のヒット・ポイントを回復する

マイナー レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式 :近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人 目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得る。また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。

マイナー スウィフト・メンダー/小さな衛生兵 遠隔・5;使用者または味方1人 目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

マイナー クローク・オヴ・ザ・カイルージョンの一日毎パワー 隣接する味方1体は、その日既に消費してしまった回復力の使用回数を1回ぶん回復する。

マイナー ポーション・オヴ・ヒーリング 。このポーションを飲み、回復力を1回ぶん消費する。通常回復するヒット・ポイントの値の代わりに、使用者は10ポイントのヒット・ポイントを回復する。

秘術による回復 戦闘中、ドクターの味方が魔法のアイテムの一日毎パワーを使うたびに、その味方は一時的ヒット・ポイント6を得る

1d20>=10 セーヴィング・スロー

秘術強化:エネルギー付与:魔法のアイテムが持つ一日毎パワーを再チャージする。この方法で1つのアイテムを再チャージできるのは1日1回に限られる。

秘術強化:エネルギー増強:君は1つの武器または装具に予備エネルギーを吹き込む。このエネルギーはエネルギー自体が消費されるかまたは君が次に取る大休憩が終了するまで持続する。その武器または装具の使用者は、1回の攻撃ロールを行なったあとに1回のフリー・アクションを使って予備エネルギーを消費し、その攻撃ロールに+2のボーナスを得ることができる。この方法で1つの武器または装具の威力を増強できるのは1日1回に限られる。


●技能判定

1d20+0 〈威圧〉
1d20+1 〈運動〉
1d20+1 〈隠密〉
1d20+1 〈軽業〉
1d20+1 〈看破〉
1d20+0 〈交渉〉
1d20+3 〈持久力〉
1d20+0 〈事情通〉
1d20+1 〈自然〉(モンスター知識=“自然”起源)
1d20+6 〈宗教〉(モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
1d20+6 〈知覚〉
1d20+6 〈地下探険〉(モンスター知識=“異形”起源)
1d20+7 〈治療〉
1d20+8 〈盗賊〉
1d20+0 〈はったり〉
1d20+11 〈魔法学〉(モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
1d20+11 〈歴史〉

こんな感じです。

ダイスの数式の後にスペースを入れてパワーの名前や効果を描けるので、あらかじめこういう風に設定しておくと、どのパワーを使った攻撃なのかがDMや他のプレイヤーに一目でわかります。

あと4版は技能の数が大幅に整理されたので、上記のように全技能の判定をあらかじめ作っておくと非常に便利ですね。
posted by 遊び人の伸さん at 14:29| Comment(1) | TrackBack(0) | D&D

2010年06月02日

オンセ用キャラさらし

2レベルのオンライン・セッションに参加することになりまして、指揮役のPCを作ってみました。わりと治癒弱め、攻撃力高めのキャラクターです。

コンセプトは「剣一本でなんでもやるアーティフィサー」

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ドクター・エドワード・プランジマン

ヒューマンのアーティフィサー2

属性:無属性

神格:アイウーン

言語:共通語、竜語

#能力値
【筋力】10
【耐久力】14
【敏捷力】10
【知力】20
【判断力】11
【魅力】8

#防御値
AC:19(L2で+1、【知】+5、鎧+2、強化+1)
頑健:16(L2で+1、【耐】+2、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)
反応:18(L2で+1、【知】+5、ヒューマン+1、強化+1)
意志:14(L2で+1、【判】±0、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)

#HP/重傷値
31/15

#回復力値/一日の回復力使用数
7/8回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+1

#近接基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#遠隔基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:遠隔5/10;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#修得済み技能
〈地下探険〉+6
〈知覚〉+6
〈治療〉+7
〈盗賊〉+8
〈魔法学〉+11
〈歴史〉+11

#特技
《秘術装具習熟:ソードメイジ/重刀剣類》
《秘術の備え》
《武器習熟:フルブレード》

#クラス特徴
儀式修得者、ヒーリング・インフュージョン、秘術強化、秘術による回復

#パワー

○クラス特徴パワー
・ヒーリング.インフュージョン
大休憩の終了時に、次の大休憩の終了時まで持続する“癒しの封呪”を2つ作成する。消費してしまった“癒しの封呪”は、小休憩のあいだに君または味方1人の回復力1回ぶんを使って補充することができる。使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。

・ヒーリング・インフュージョン:キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は目標は自分の回復力値に等しい値のヒット・ポイントを回復し、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。

・ヒーリング・インフュージョン:レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。


○無限回
・アグラヴェイティング・フォース/憎悪の力場
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:1d12+6[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・スタティック・ショック/静電気お見舞い
標準アクション:近接または遠隔・5;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:1d8+6[電撃]ダメージ。、目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに使用者の−2のペナルティをこうむる。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・マジック・ウェポン/魔法の武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+11対AC
ヒット:1d12+6ダメージ。、使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

○遭遇毎
L1:スカーリング・ウェポン/腐食性武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:2d12+6[酸]ダメージ。、使用者の次のターンの終了時まで、目標はACに−2のペナルティをこうむる。

○一日毎
L1:ライフトラッピング・ダーツ/精気吸引の投げ矢
標準アクション:遠隔・10;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:2d10+6ダメージ。、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント10を得る。
ミス:半減ダメージ。また、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント5を得る。

○汎用
L2:スウィフト・メンダー/小さな衛生兵[遭遇毎]
マイナー・アクション:遠隔・5;使用者または味方1人
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

#儀式
 エンチャント・マジック・アイテム
 ディスエンチャント・マジック・アイテム
 ブリュー・ポーション
 メイク・ホウル
 コンプリヘンド・ランゲージ(50gpで購入)
 ジェントル・リポウズ(50gpで購入)
 テンサーズ・フローティング・ディスク(50gpで購入)

#魔法のアイテム
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョン(L3;冒険者の宝物庫)
 +1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード(L2;冒険者の宝物庫II)
 +1レザー・アーマー(L1)
 ポーション・オヴ・ヒーリング(L5消費型;50gpで購入)×2

#儀式構成要素
 神秘の軟膏30gpぶん
 錬金術の秘薬80gpぶん

#通常アイテム
 標準冒険者キット
 盗賊道具

ーーーーーー

#キャラクターの背景設定
 大都市の学院で魔法学を学び、若き天才発明家として期待されていたにも関わらず、生まれついての好奇心と冒険への憧れが押さえつけられず、安全な学院を捨てて旅に出、各地でフィールドワークを続けるマッド・アーティフィサー。いかにも学者風の、ひょうひょうとした風貌の痩せた男で、一見するととても冒険家には見えないが、いざ戦闘となれば自ら作成した魔法のフルブレードで縦横無尽の攻撃を行なう。口癖は「検証が必要だね。では実験だ!」
 今回はくだんの塔のかつての住人が残した秘術と錬金術に関する研究データを発掘(盗掘とも言う)すべく、この塔へとやってきた。

戦法その他:
 基本的にはまず戦闘の最初にスカーリング・ウェポンをぶっぱなして遭遇毎パワーを使い切り、以降は主にマジック・ウェポンで戦います。指揮役としては比較的頑丈かつ攻撃力があるので、必要とあれば前線に立つこともできますし、他のPCで戦線が構築できているようなら後ろから遠隔攻撃を行なえます。防衛役が頼もしいなら、マークされた敵に隣接してわざと遠隔攻撃を行なうという手もあるでしょう。いずれにせよ、わりとガンガン攻めてく指揮役です。
 マジック・ウェポンは攻撃+11で近接または遠隔5/10、ダメージは1d12+6(遭遇毎パワーを使い切っているなら1d12+8)で、この攻撃がヒットすれば使用者に隣接している味方は全員、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1とダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得ます。味方に隣接せねばならないので、位置取りに注意が必要です。理想は他の2名のPCが1体の敵を挟撃しているときに、味方2体に隣接する位置で敵を攻撃でしょうか。自分が味方といっしょに敵を挟撃する場合にはアグラヴェイティング・フォースのほうが便利です。またいずれの無限回パワーも遠隔攻撃として使用可能なので、安全な位置から攻撃したり、遠隔攻撃や遠隔範囲攻撃を行なう味方のとなりで使用するという手もあります。
 ヒーリング・インフュージョンによるhp回復量は他の指揮役に比べて低めですが、休憩のたびに任意のPCの回復力を消費して作っておけるので、パーティ内で回復力のやりくりができます。このPCの場合にはキュアラティヴ・アドミクスチャーよりもレジスティヴ・フォーミュラであらかじめ一時的hpを付与しておくほうが有効です。
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョンの一日毎パワーで誰かの回復力使用回数を1回分回復できますし、マイルストーンに達すれば“秘術強化”のクラス特徴によって、アイテムの1日毎パワーを再チャージし、さらにもう1回これを行なえます。しかしこのレベルですとなかなかhp40はないので、回復力1回ごとの回復量は10を切ります。そして指揮役が倒れると回復ができませんから、各人1、2本はポーション・オヴ・ヒーリングを買っておくと良いでしょう。
 やばそうな時には一日毎パワーのライフトラッピング・ダーツで一時的hpを与えることもできます。また“秘術による回復”のクラス特徴により魔法のアイテムの一日毎パワーを使用した味方は一時的hp6を得ます。これも踏まえて、各人が一日毎パワーのあるアイテムを1個持っておくと良いかもしれません。
 汎用パワーのスウィフト・メンダーもとってあるので、一応セーヴもさせられます。
posted by 遊び人の伸さん at 23:50| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年05月12日

D&D4版にD&Dミニチュアのタイルを

D&D4版の遭遇を自作するとき、実はいちばん面倒なのはバトル・グリッドの自作ではないでしょうか?

セッションまでの準備時間がタイトだったり、まだ4版のアドヴェンチャー作成に慣れていないという場合には、公式アドヴェンチャーに付属しているバトル・グリッドや、以下のD&Dダンジョンタイルを使うとなかなか便利です。

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/products/tile.html

この他、WotCサイトのD&D Insiderに加入していれば4版用のさまざまなマップもダウンロードできるのですが、英語がわからないとか、月額料金がちょっとという方、実はまだWotCのサイトに以下の無料コンテンツが残っているのをご存知でしょうか?

D&Dミニチュアの初期にスターターに同封されていた地形タイル(Terrain Tiles)と、WotCのサイト上で発表されたショート・アドヴェンチャー用のマップなどがダウンロードできるページです。

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20041007b

4版で入った移動困難な地形の三角マークなどは、もともとD&Dミニチュア用のタイルで使われていたものなので、こういったタイルやマップはそのまま4版の遭遇に流用することができます。

簡単に内容を解説しておきますと

Organized Play Tiles

これはD&Dミニチュアの初期のルールで公式ゲームに使うことのできたタイル。5マス×8マスの大きさで、もともと縦横に連結して使うように作ってあるので、適当に好きな枚数をくっつけて遭遇のバトル・グリッドを作ることができるでしょう。

Adventure Maps

WotCのウェブ記事で、ショート・アドヴェンチャーやランダム・ダンジョン用に発表されたマップ。大きさはまちまちです。タイルよりは大きめで、1枚で1遭遇のバトル・グリッドにできます。

Map-A-Week and Other Tiles

ウェブ記事のMap-A-Weekで発表されたり、未訳サプリメントのFrostburnの巻末についていたタイル。サイズはちょっと変則的ですが、一番上のD&Dミニチュア用のタイルに近い使い方をするものです。適当な枚数をプリントアウトして組み合わせると良いでしょう。

Fold-Up Paper Models

これはちょっとまた別物。Map Folio 3-Dという形で商品にもなった、城壁や建物などのペーパークラフトです。厚紙にプリントアウトして組み立てて使います。残念ながらグリッドが描かれていないのですが、サイズ的には5フィート=1インチの戦場に合うように作られているので、バトル・グリッドの上に置いて使うなり、ペンでマス目を書き加えて使うなりすれば流用できます。ちょっと上級者向きでしょうか。

D&DやD&Dミニチュア以外にも、似たようなスケールのミニチュアを使うゲームに流用できるかもしれません。
posted by 遊び人の伸さん at 10:09| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D