2011年12月03日

明日のオンセのチャット・パレット

わーい、日記がすげー放置プレイだー!

というわけで(どういうわけで?)、明日のD&D4版オンライン・セッション用のチャット・パレットなぞさらしてみまする。

PCはウォーフォージドのルーンプリースト「真言機兵テトラグラマトン」君。ルーンプリーストの祈祷を使うと額にモラディンを表す「M・R・D・N」の四文字のルーンが輝きます。

●イニシアチブと攻撃パワー

1d20+3 イニシアチブ

○クラス特徴
・ルーン技術(憤怒の戦鎚):君はハンマー類の軍用武器およびメイス類の軍用武器に習熟する。加えて1体の敵が1回の攻撃で君にダメージを与えたなら、君は自身の次のターンの終了時まで、その敵に対するダメージ・ロールにボーナスを得る。このボーナスの値は君の【耐久力】修正値(4)に等しい。1ラウンド中にその敵が君に対して何度もダメージを与えたとしても、ボーナスの値はやはり君の【耐久力】修正値に等しい。回数分だけ倍増するわけではない。

・ルーン体得
 加護のルーン:君に隣接している間、君の味方はみな“すべてのダメージに対する抵抗2” を得る。
 破壊のルーン:味方たちは、以下のいずれかの条件にあてはまる敵に対する攻撃ロールに、+1のボーナスを得る。(1)君に隣接している敵。(2)このルーン様相にある他のルーンプリーストに隣接している敵。

○無限回パワー

1d20+13 対AC:#近接基礎攻撃([無限回]◆[[武器]):+2ダイナミック・ウォーハンマー:近接・1;クリーチャー1体
1d10+7 ダメージ。

1d20+13 対AC:ワード・オヴ・シールディング/護りの真言([無限回]◆[信仰]、[武器]、[ルーン文字]):標準アクション:近接・1;クリーチャー1体
1d10+7 ダメージ。
 加護のルーン:使用者の次のターンの終了時以前に、次に目標が、使用者か使用者に隣接する味方1体に対して1回の攻撃でヒットを与えるかミスしたとき、その攻撃の目標は使用者の【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイント(4)を得る。
 破壊のルーン:使用者の次のターンの終了時以前に、次に目標が、使用者か使用者に隣接する味方1体に対して1回の攻撃でヒットを与えるかミスしたとき、目標は使用者の【耐久力】修正値に等しいダメージ(4)を受ける。ただし目標は、自分をマークしているクリーチャーを攻撃するのであれば、このダメージを受けない。

1d20+13 対AC:ワード・オヴ・ディミニッシュメント/減衰の真言([無限回]◆[信仰]、[武器]、[ルーン文字]):標準アクション:近接・1;クリーチャー1体
1d10+7 ダメージ。
 加護のルーン:目標は使用者の次のターンの終了時まで、ダメージ・ロールに使用者の【耐久力】修正値に等しいペナルティ(−4)を受ける。
 破壊のルーン:目標は使用者の次のターンの終了時まで、“すべてのダメージに対する脆弱性2”を得る。また機会攻撃に対してはかわりに“機会攻撃に対する脆弱性5”を得る。

○遭遇毎パワー

・ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志([遭遇毎]◆[回復]):マイナー・アクション:効果:使用者は自分のレベルの半分に3を加えた数に等しい値の一時的ヒット・ポイント(《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》によって11)を得、継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。使用者が重傷であるなら、使用者はさらに自分のレベルの半分に3を加えた数に等しい値(ヒーラーズ・ブローチにより+1されて7)のヒット・ポイントを回復する。

・ルーン・オヴ・メンディング/加療のルーン([遭遇毎](特殊)◆[回復]、[信仰]、[ルーン文字]):マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1体:効果:目標は1回ぶんの回復力を消費できる。目標は追加で1d6(ヒーラーズ・ブローチにより+1)ヒット・ポイントを回復する。また《治癒のマーク》の効果により、目標は1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 加護のルーン:使用者および爆発の範囲内にいるすべての味方は、使用者の次のターンの終了時まで、すべての防御値に+1のボーナスを得る。また《治癒のマーク》の効果により、それらの味方は1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 破壊のルーン:使用者および爆発の範囲内にいるすべての味方は、使用者の次のターンの終了時まで、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。また《治癒のマーク》の効果により、それらの味方は1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 特殊:使用者はこのパワーを1遭遇につき2回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。

1d20+13 対AC:フレイムズ・オヴ・ピュアリティ/清浄なる炎([遭遇毎]◆[信仰]、[回復]、[火]、[武器]、[ルーン文字]):標準アクション:近接範囲・噴射3;噴射の範囲内にいる敵すべて
1d10+7 [火]ダメージ。
 加護のルーン:噴射の範囲内にいるすべての味方は3(ヒーラーズ・ブローチにより+1)ヒット・ポイントを回復する。また《治癒のマーク》の効果により、噴射の範囲内にいるすべての味方は1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 破壊のルーン:噴射の範囲内にいるすべての味方は使用者の次のターンの終了時までダメージ・ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。また《治癒のマーク》の効果により、噴射の範囲内にいるすべての味方は1回のセーヴィング・スローを行なえる。

1d20+13 対“頑健”:ワード・オヴ・ザ・ブラインディング・シールド//眼灼く盾の真言([遭遇毎]◆[光輝]、[信仰]、[武器]、[ルーン文字]):即応・割込:近接範囲・爆発5;トリガー:1体の敵が使用者の味方に対して1回の攻撃ロールを行なう。目標:爆発の範囲内にいるトリガーを発生させた敵
目標は自身のターンの終了時まで“盲目状態”となる。
 加護のルーン:トリガーとなった攻撃を受けた味方は使用者の【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイント(4)を得る。
 破壊のルーン:加えて目標は使用者の【耐久力】修正値に等しい[光輝]ダメージ(4)を受ける。

○1日毎パワー

神力レセプター起動。アストラル・ファイアー充填120%!
1d20+13 対AC:ルーン・オヴ・エンドレス・ファイアー/永遠なる炎のルーン([一日毎]◆[[光輝]、[信仰]、[火]、[武器]):標準アクション:近接・1;クリーチャー1体
2d10+7 [光輝]かつ[火]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで“盲目状態”となる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者はダメージ・ロールに+2のボーナスを得、使用者の攻撃は通常のダメージ種別のかわりに[光輝]かつ[火]のダメージを与えるようになり、使用者のパワーが与えるヒット・ポイントおよび一時的ヒット・ポイントの値は4増加する。

ターゲット・スコープ・オープン。ロック・オン!
1d20+13 対“意志”:ルーン・オヴ・アローズ・フライト/矢筋のルーン([一日毎]◆[信仰]、[武器]):標準アクション:近接・1;クリーチャー1体
2d10+7 ダメージ。目標は遠隔範囲攻撃か遠隔攻撃の目標となったなら戦術的優位を与え、“遠隔範囲攻撃と遠隔攻撃によるすべてのダメージに対する脆弱性5”を得る(セーヴ・両方とも終了)。
 後効果:使用者の次のターンの終了時まで、目標は遠隔範囲攻撃か遠隔攻撃の目標となったなら戦術的優位を与える。
ミス:半減ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は遠隔範囲攻撃か遠隔攻撃の目標となったなら戦術的優位を与える。
効果:この遭遇の終了時まですべての敵は目標に対して、遠隔攻撃に対する遮蔽を与えない。

U2封印解除。生気変換装置、起動!
シールド・オヴ・サクリファイス/犠牲による加護([一日毎]◆[回復]、[信仰]):マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1体
効果:目標は1回分の回復力を失う。目標から5マス以内にいる味方1体あるいは2体が、まるでその者が1回分の回復力を消費したかのようにヒット・ポイントを回復する(ヒーラーズ・ブローチにより+1)。目標およびヒット・ポイントを回復した味方は、使用者の次のターンの終了時までACに+5のパワー・ボーナスを得る。またこのパワーの対象となった味方はすべて、《治癒のマーク》の効果により1回のセーヴィング・スローを行なえる。

ウォーニング! 緊急事態と判断。時間軸干渉承認!
ルーン・オヴ・メリトーリアス・アラクリティ/素晴らしき速攻のルーン([一日毎]◆[信仰]):フリー・アクション:遠隔・視界。トリガー:使用者がイニシアチブをロールする。目標:使用者および味方すべて;効果:すべての目標は自身のイニシアチブ判定に+10のボーナスを得る。

○アイテム・パワー

スパイクト・ソールズ/スパイク靴:パワー(【遭遇毎】):即応・対応。トリガー:使用者が“押しやる”、“引き寄せる”、あるいは“横滑りさせる”効果をヒットされる。効果:使用者はトリガーとなった強制移動を無視する。ただし、自分の次のターンの開始時まで減速状態になる。

ウーンドパッチ(L3):パワー([消費型]◆[回復]マイナー・アクション。絆創膏を自分自身またはほかの生きているクリーチャーに貼る。絆創膏を貼られたクリーチャーが次に回復力1回ぶんを消費した際(ただし遭遇が終了する前に限る)、通常よりも5点多くヒット・ポイントが回復する。

ハーバル・ポウルティス(L3):パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。使用者あるいは味方1体が小休憩をとる前に使用する。ハーバル・ポウルティスの目標は小休憩の終了時に回復力を1回ぶん消費した際、追加で2ポイントのヒット・ポイントを回復する。

●技能判定

1d20+4 〈威圧〉
1d20+15 〈運動〉
1d20+20 〈運動〉(登攀)
1d20+3 〈隠密〉
1d20+3 〈軽業〉
1d20+4 〈看破〉
1d20+2 〈交渉〉
1d20+14 〈持久力〉
1d20+2 〈事情通〉
1d20+4 〈自然〉(モンスター知識=“自然”起源)
1d20+8 〈宗教〉(モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
1d20+4 〈知覚〉
1d20+4 〈地下探険〉(モンスター知識=“異形”起源)
1d20+9 〈治療〉
1d20+3 〈盗賊〉
1d20+2 〈はったり〉
1d20+3 〈魔法学〉(モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
1d20+3 〈歴史〉
posted by 遊び人の伸さん at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2011年01月22日

『シャドウフェル城の影』(アップデート版)クリアー!

本日『シャドウフェル城の影』(アップデート適用版)の最終回セッションを行なって来ました。

プレイヤー5人中3人が4版未体験。ルール説明とキャラクター・メイキングから始めて6回のセッションでクリアーと言うのは、まずまずのペースじゃないでしょうか。

ラスボス戦ではパラディンの回復力使用回数が0になるなど際どい場面もありましたが、死者は出さずに踏破。パーティの連携も良くなって来て、今後の快進撃が期待できます。

最近プレイレポートも滞りがちなのですが、とりあえずクライマックス・シーンを1枚だけ。以下ネタバレ注意!









































20110122Shadowfell.jpg

オルクスの地下寺院にて、シャドウフェルへのポータルを前にした最終戦。

右手のオルクスのフィギュアは今回「大道具」です。寺院にある巨大オルクス像としてご出演いただきました。

この場面を作るためだけに、バッグに詰め込んで出かけたですよw
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 22:02| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年12月09日

祝『アイドルinエルシア』完結

わざわざこのページを見に来るような、コアなD&Dファンの方々にとってはいまさらご紹介するまでもないかと思いますが、D&D3.5版における最高傑作と名高い『赤い手は滅びのしるし』を、アイドル・マスターのキャラクターを架空のプレイヤーに見立てるという方式でリプレイ動画にされた方がおられます。

2009年の9月にスタートしたこのシリーズが、連載期間1年3ヶ月、全27本(!)という大作として、ついにフィナーレを迎えられました。
(これに加えて「導入」の約1年前に「予告編」がアップされています)

こちらが導入



そしてこちらが最後の1話「完結+後日談」



いや実に面白かった。そして、制作者のバイタリティに圧倒されました。

こういう動画の作成を可能にする各種ツールの発達、動画を気軽に発表できるニコニコ動画という場の発展。

そういう前提が整って来た時代である、ということを差し引いても、この動画の作成に込められた情熱と作業量はすさまじいもののはずです。

いやはや、脱帽するしかありません。


そしてこのリプレイは、僕にとって非常に衝撃的な体験となりました。

まず面白かった。とにかく面白かった。

友人知人にプロ作家としてリプレイを発信している人もいるなか、こう言い切っちゃうと各方面からおしかりを受けそうな気もするのですが、それでもあえて言います。


今までに体験したTRPGのリプレイの中で、少なくとも僕個人にとっては、

いちばん面白く、そして衝撃的な作品でした。



さて、じゃあなんでそんなに楽しめたんだろう、と考えるとですね、おそらく大きな要因は3つくらいあります。

(以下はあくまで「僕が個人的に楽しめた理由」。そして『アイドルinエルシア』はそんな小理屈を読まなくても楽しめる作品ですから、面倒な人はこの後はすっとばして、とにかく動画のリンクに直行して下さいw)


・「自分が実際に遊んだキャンペーンのリプレイであったこと」

これはでかかった。はっきり言って目から鱗でしたね。

リプレイってのはたいがい、それ専用のシナリオを作ってプレイして、それを元に書かれているわけです。まあそこには当然、売ってるシナリオのリプレイをやっちゃうとこれから遊びたいプレイヤーさんは読まんだろうとか、GMもネタバレの危険があって嫌だろうとか、そもそも特定のシナリオという商品を持っていることを前提とした商品は企画として通り難いとか、そういう事情や配慮があるわけですが。

ただ、「新しい物語」の「読み物」であると考えた場合には、別にTRPGのリプレイじゃなくても良いじゃない、と感じてしまうことがあるんですよ。小説、漫画、ドラマ、映画、等々は純粋に「新しい面白いお話を読ませる/観せる」のが目的ですから、創作物として素直に完成度の高い作品がゴロゴロ転がってますし。

もちろんリプレイには、対応するTRPGの世界観を伝えるとか、TRPGを遊んでいる「楽しそうな雰囲気」を共有させるとか、そういうまったく別の役割もあるわけですが。

僕はその部分に関しても、どうにもTRPGのリプレイに「物足りなさ」を感じていました。なんといいますかね、リプレイ専用に作られたシナリオのリプレイを見せられても、今後そいつを実際に自分で遊ぶことはないだろうから、あまり興味をひかれない。

あとTRPGってのは水物で、用意されたシナリオが同じであっても、そのときどきのメンツがどうするかによって、ぜんぜん違った展開を見せるわけです。だから読み手の目にさらされない(リプレイのGMしか知らない)特定のシナリオから発生した「1つのプレイ結果」だけを見せられても、あんまりプレイングやマスタリングの参考にはならない。GMが準備していたシナリオに対し、プレイヤーがもっと別のアプローチをしていたらどうなったのか、そのあたりが見えにくい。

あるいは既製シナリオにおいて「運用に悩む」ぶぶんをDMがどうこなしていくのか、そういったテクニックも見えてこない。

これがウォーゲーム、カードゲーム、ボードゲームとかの他のアナログゲームのリプレイ、あるいはビデオゲームの実況やプレイレポートなんかですと、もっと技術的に参考にできる部分が多いのですが。

ところが『アイドルinエルシア』は、僕が実際にDMとして冒険シナリオの内容を読み込んで、プレイヤーがなにをやったらなにが起こりうるのか、DMがどういう対応をとりうるのかという裏側もぜんぶ知っていて、

しかも実際に半年くらいかけて実際に走らせたキャンペーン・シナリオのリプレイだったわけです。

いままでに、こういう出会いはありませんでした。

で、面白かった。とにかく面白かった。問答無用で面白かった。

まあまず、自分が実際にそれなりの年月と労力を費やして遊んだ、いわば人生の一時期、生活のかなり大きなぶぶんを占めていた冒険シナリオであるというところで、「観たい」という衝動の起こり方がぜんぜん違いました。

自分たちが遊んだあの冒険に、うちのプレイヤーさんたち必死でくぐり抜けたあの危難に、この人たちはどう立ち向かっていくんだろうか、そこに興味がわきました。

そして実際にリプレイが進むと、なにしろシナリオの中身や「しかけ」を知っているもんですから、まんまと罠にひっかかるPC、新たな真実を知って愕然とするプレイヤーのリアクションを観ては「あるあるw」と楽しめる。

また、参考にもなりました。

なにしろ僕は、シナリオに「なにが書いてあるか」も「なには書いていないのか」も全部知っているわけです。おかげで、ああなるほど、DMの運用テクニックとしてこういうのもアリか、ああ、この状況に対してこう対応するプレイヤーさんもいるのか、と参考になるぶぶんも多い。

結果として「リプレイ専用に作られたシナリオのプレイ結果」を見せられるより何倍も、DMとして、プレイヤーとして、学ぶところや得るところが大きかったと言えます。


・「アイドルマスターのキャラクターを使用したスター・プレイヤー・システム」

TRPGリプレイという作品には、2つのレイヤーで「登場人物」が存在します。片方はTRPGセッションの「中」に登場するPCとNPC。そしてもう一方は、セッションを遊ぶプレイヤーたちとGMです。

で、作品の登場人物ってのは、キャラが立っていて、かつそのキャラの把握が素早くできるというのが、かなりの利点になります。キャラが立ってなきゃ面白くないですし、キャラ紹介に時間をかけていたらダレます。ただでさえ「PC」や「NPC」のキャラを説明する手間があるのに、プレイヤーとGMのキャラ立てまで必要。これがけっこうリプレイでは辛いわけです。

ところが、『アイドルinエルシア』では、「プレイヤー」と「GM」いう「登場人物」をアイマスの有名キャラクターたちに「演じさせる」ことにより、一気にキャラ立てを行なってしまったわけです。

えー、実のところ僕はアイマス関連のゲームを直接プレイしたことは一度もありません。ですがなにしろ(少なくともニコニ動画では)露出の多い作品ですし、登場キャラクターを題材にした動画なんかもそれなりに見ていますから、なんとなくメジャーなキャラクターは把握しております。またWikiPediaやニコニコ大百科なんて便利なものがあるおかげで、簡単に各キャラのプロフィールやいじられ所を把握することができます。

おかげで、このリプレイ内で「真」や「雪歩」についての説明がまったくなくても、いきなり「プレイヤー」と「GM」のキャラをつかみ、親しみを持つことができました。これはなかなか、商業リプレイでは真似ができないw

もちろんプレイヤーやGMというキャラクターの描写は控えめにし、「PC」と「NPC」の描写にのみ注力するという手法もあるでしょう。しかしそれですと、「参加者がゲームをプレイし、楽しみ、決断を行なっている描写」は薄くなります。TRPGセッションの「中の世界」で行なわれたPCやNPCの「決断と行動」しか残らないのです。

また卓を囲むメンツとして「フィクション上のキャラクター」を立てることにより、ある意味「生々しさや違和感(たとえばムクツケキ中年男性が美少女キャラを演じるとか)」を減じさせたり、プレイヤーにコミカルなリアクションや激しく感情的な演技をさせても嫌味を感じさせなかったり、といった効果もあったかと思います。


・「ヴィジュアル・リプレイの可能性」

いやまったく、やられたなー、と思いました。

ご存知の通り、TRPGというものは主に出版物として展開してきたわけです。メディアミックスを行なった作品は多々ありますが、それはあくまでも「TRPGを原作としたアニメ作品」とかであって、TRPGそのものや、TRPGのリプレイが映像作品であったということは、ほとんどありません(カードゲームに関してはけっこう試合の記録映像とか、チュートリアル動画なんかを作ってるんですが)。

昨今はTRPGのルールブックそのものに関しても、電子ブックなど紙の本以外の媒体の模索が始まっています。しかし実のところルールブック以上に「媒体の制約」を強く受けていたのが、リプレイなのではないかと思います。

リプレイでは可能な限り

・プレイヤー/DMという参加者の言動や決断の描写
・PC/NPCという「TRPG世界の中の登場人物」の言動や決断の描写
・TRPGの中の世界の描写
・ルールの具体的な運用の描写

こういったことを全部行ないたいわけです。しかし、いかんせん書籍、しかも主に文章で構成されたリプレイによって、これらすべてを判り易く、バランスよく表現するというのは難しい。

書籍でもそうですが、特に雑誌連載のリプレイなどは、常に紙面の量、イラストや図表の占める面積などとの戦いを強いられます。

その点、動画を用いたリプレイというのは凄いものです。

PCが動いて何かを行なっている描写と、担当プレイヤーの発言やリアクションの描写を同時に映し出すことができる。

DMが状況描写を行なっている背景に、そのとき描写されようとしている場面の映像を映すことができる。

ゲーム上のデータも豊富に表示することができる。

そしてD&Dのようにタクティカルな戦闘を行なうゲームでは、ターンごとにどうPCが行動したのかを、画面上の動きとして描写することもできる。

ダイスやカードといった乱数発生装置が思いもよらぬ結果を生み出した、そういった一瞬のできごとすらも、動きのある描写によってドラマチックに演出できる。

加えて演出を上手くやれば、これら全部を詰め込んでも「だれない」作品を作ることができる。

これは画期的です。

商業でやろうとした場合には、単に技法というだけでなく、コストや労力といった面で難しい事情はあるのですが。

それにしても、ことリプレイという面においては、すでにユーザー・サイドのほうが、プロの側をはるかに追い越してしまったのではないかとすら思いました。



元来TRPGというのは、ユーザーの手に委ねられるぶぶんの大きい趣味です。商業作品として送り出されるルールブックやシナリオは、あくまでもユーザーが楽しく遊ぶための「遊び道具」 それらをユーザーが実際に使って遊び、ゲームを体験することによって初めてゲームが完成するものなのです。

そしてそのぶん、ユーザーが創造性を発揮する余地のある趣味であるとも言えます。

今後もこういったリプレイに限らず、まだまだいくらでも、制作者サイドの想像を越えた面白い試みが飛び出して来るのかもしれません。

次はいったい、どんな怪物が現れるのでしょうか。TRPG業界の一端を担うものとして、いや1人のTRPGマニアとして、期待をせずにはいられません。
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 19:21| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年12月03日

エッセンシャルズ・ラインは既存のD&D4版の版上げだ/互換性がない、という誤解について

日付をまたいで変な時間になってしまったのですが、ツイッターとかメールとかメッセージとかで最近この話題を振られることが多くなったので、忘れないうちに書いておこうかと思います。

現在まだ「赤箱」以外のエッセンシャル・シリーズは、日本語版の出版予定が発表されていないため、このラインに関する情報が少なく、タイトルに書いたような誤解を持っている人が増えつつあると聞きました。

実際のところ、これは完全な誤解なのですが、あんまりこのまま、デマが広がり続けるのもナニかなーと思うので、ここらで誤解をとくための記事を書いておこうかと。

まあこれは僕がWotCの記事を読んだり、今までに英語版が発売されているエッセンシャルズ・シリーズを読んで自分なりに解釈した結果の意見なので、もちろん異論がある方もおられるとは思いますが、とりあえず。

あと、何か僕が読み間違いをやらかしている箇所があったら、御指摘いただけると助かります。


といっても、まずは断言しておきましょう。

エッセンシャルズ(D&D Essentials)シリーズの本は、『D&D4.5版』のような版上げでもなければ、既存のD&D第4版と混ぜて遊べないような、互換性のないサプリメントでもありません。


4版には発売以来、定期的にルールのアップデートがかかっていますから、現在アメリカで展開中のエッセンシャルズ・シリーズに「現時点での最新ルール」が載っているのは確かです。

しかし、基本的に既存サプリメントの該当箇所には、エッセンシャルズ展開時期に加わった新しいルール・アップデートが別途提供されます。HJのサイトにも、日本語版PHBや各種サプリメントのアップデートがもうすぐ追加されます。

また今後もD&D4版のルールにアップデートはかかるでしょうから、エッセンシャルズ・シリーズの製品に対するアップデートも徐々に追加されていくことでしょう。そういう意味で、エッセンシャルズ・ラインの本も、今までのD&D第4版サプリメントと何も変わりがないのです。

エッセンシャルズ・シリーズの本からD&D4版を始めたプレイヤーが、自分のキャラクターに既存の4版サプリメントの特技、パワー、伝説の道、神話の運命、アイテムなどを使わせることはできますし、その逆も可能です。またエッセンシャルズ・シリーズのみを使って作成したPCも、既存サプリのみを使って作ったPCも、両方を混ぜて作ったPCも、問題なく同じパーティで冒険を続けることができます。

ルール上の互換性は100%であり、最初から同じゲーム・システムの中の新データとしてバランス取りがされているため、3版→3.5版のときのように「3版サプリと3.5版を混ぜるのは危険」とか、「3版の呪文、特技、上級クラスなどを3.5版に流用するなら各DMがいちいちバランスの検討をしてハウス・ルールで対応する必要がある」といったこともありません。

ではなぜ、エッセンシャルズ・シリーズが「既存の4版と互換性がない」という誤解を受けやすいのか、私見ながらその要因には、主に以下の2点があるのではないかと考えられます。

1:既存クラスの作成オプションが、かなり大胆な作りになっている。

今までも『○○の書』系サプリメントを中心に、既存クラスの作成オプションがたくさん発表されてきました。例えばファイターならPHBの大業物ファイター、護衛型ファイターに加えて、『武勇の書』で熱闘型ファイターと烈風型ファイターが、『武勇の書II』で喧嘩屋ファイターが追加されたわけです。エッセンシャルズ・ラインの製品、たとえば『Heroes of the Fallen Lands』で追加された「Knight」と「Slayer」も、基本的にはファイターの新しい作成オプションでしかありません。ファイターであることには変わりがないため、たとえば既存サプリメントのファイター専用特技などを修得できます。

ただし、エッセンシャルズ・ラインで提示された作成オプションの一部は、クラスの基本構造自体に大胆なアレンジを加えたものとなっています。具体的に言いますと例えば上記の「Knight」や「Slayer」は1レベルの無限回攻撃パワー、遭遇毎攻撃パワー、一日毎攻撃パワーを有していないため、既存サプリメントからこれらのパワーを持って来て修得することはできません(汎用パワーは普通に修得できます。またヒューマンが既存の種族的特徴を選択し、追加で既存の1レベル無限回攻撃パワーを修得することも可能です)。

ただし今までの作成オプションにしても、たとえば特定のクラス特徴を選んでいないと意味のない特技、喧嘩屋ファイターじゃないと修得しても意味がない、片手が空いていないと使えないパワーなんかもあったわけで、既存サプリメントから流用できる内容の割合が極端に減ったとは言い難いでしょう。

特にPHB2やPHB3などのサプリメントは、それまでに存在しなかったクラスを提示したわけですから、たとえばPHBとPHB2の互換性のほうが、PHBと『Heroes of the Fallen Lands』との互換性より低かったと言っても良いかと思います。

またエッセンシャルズ・シリーズで示されたビルドのすべてが上記のような構造になっているわけではなく、たとえばウィザードやクレリックなどは、もっと今までの作成オプションに近い構造をしています。

2:『プレイヤーズ・ハンドブック』のように「これ1冊を買えばプレイヤーが始められる本」が新たに2冊出る。

PHB2とPHB3の場合、「プレイヤーズ・ハンドブック」という名前がついているものの、これらの本自体には、キャラクターを作成するためのルールや、プレイヤーとして遊ぶためのルールは記載されていませんでした。

つまりたとえば、自分の遊びたいクラス(たとえばシャーマン)が『プレイヤーズ・ハンドブックII』に載っていたとしても、そのクラスを遊びたいプレイヤーは、やはり『プレイヤーズ・ハンドブック』を入手せねばならなかったのです。同じことは既存クラスの新ビルドに関しても言えまして、たとえば「熱闘型ファイター」を遊びたいならば、最低限『プレイヤーズ・ハンドブック』と『武勇の書』が必要となります。

それに対し、エッセンシャルズ・シリーズのうち「Heroes of ...」という名前がついている2冊の本には、既存キャラクターの新作成オプションだけでなく、D&Dをプレイヤーとして遊ぶために必要なルールすべて、D&D4版のPCを作成するためのルールすべて、そしてその本に記載されているクラスを(その本に記載されている作成オプションで)作るためのルールのすべてが記載されています。

つまり「とりあえずこれ1冊を買っておけば、D&D4版をプレイヤーとして遊び、特定のクラス(と作成オプション)のキャラを30レベルまで遊ぶことができる本が、2冊増える」わけです。

D&D4版もアメリカでの発売から2年以上経ったので、新規プレイヤーのエントリー・ポイントがPHB1冊じゃなくてもいいんじゃないか。もう少し増やそうか、という商品なわけですね。

こういった「D&D第4版においてプレイヤー向け基本ルールブックとなりうる本」が増えたことが、一部で「エッセンシャルズは版変えである」という誤解をまねいたのではないのでしょうか。

断言しておきますが、そんなことはありません。エッセンシャルズ・シリーズの本はD&Dに新たなエントリー・ポイントを増やしただけなのです。

またすでにD&D4版を遊んでいるユーザーにとっても、「Heroes」本で追加された新パワーや新特技などは、自分のキャラクターを成長させたり再訓練させるときの新たなオプションを提供してくれることから、『プレイヤーズ・ハンドブックII/III』や、『○○の書』的な感覚で楽しむことのできるサプリメントとなっております。



では次に、これも一部で誤解されているらしい「今後WotCはエッセンシャルズ・シリーズに完全移行してしまうのではないかというデマ」について誤解を解いておきましょう。

実のところ、エッセンシャルズ・シリーズの製品は有限、といいますか、以下の10アイテム「しか」出ないことがすでに明言されております。


★『Dungeons and Dragons Starter Set』

日本語版
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/4th_starter/index.html

英語版
http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/244660000

D&D4版初心者、それ以上にRPGという遊びの初心者向けに作られたオールインワンのボックス・セット。キャラクターを作成し、実際にRPGという遊びを行なうために必要なすべてのアイテムが入っています。

(プレイヤー向けルールブック、アドベンチャー(シナリオ)つきのDM向けルールブック、ダイス、戦場に使うポスター・マップ、PCやモンスターを表すトークン、D&Dで使用する多面体ダイス全種類、このボックス・セットに登場する全パワーをカード化したパワー・カード)

★『Rules Compendium』

http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/247530000

D&Dの、アドベンチャーを自作したりセッションを行なっている途中で参照したくなる「ルール」がすべて1冊にまとまった本。キャラクター作成のためのデータやモンスターのデータなどは載っていません。

基本的な使い方としては、DMがいったんアドベンチャーを作成し終わり(あるいは既製のアドベンチャーを用意し)、プレイヤーがPCを作り終えているなら、セッションの会場に持ち込む本はこれ1冊で済む、というもの。実際に使ってみると非常に便利で、僕も最近ではセッションにでかけるとき、この1冊しか持ち歩いていません。

★『Heroes』本2冊

http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/247520000
http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/247510000

上記で紹介した「もう2冊のPHB」。それぞれ異なった種族やクラスが掲載されているのに加え、キャラクター作成と、プレイヤーとしてD&D第4版を遊ぶために必要なルールがすべて掲載されています。また種族はすべて今までのD&D4版商品でいったん紹介されているもの。クラスも大半は、既存のD&D4版製品で一度登場しているものの作成オプション違いのバージョンとなっています。

★『Dungeon Master's Kit』

こちらはいわば、「もう1冊のダンジョン・マスターズ・ガイド」。ただしボックス・セットです。基本的にはエッセンシャルズ・シリーズからD&D4版を集め始めたDMのための商品で、『Dungeon Master's Book』という本が入っており、それに加えて、新版のダンジョン・マスターズ・スクリーン、2つのアドベンチャー、ポスター・マップ2枚、そして追加のPC/モンスター用トークンが入っています。

★『Monster Vault』

http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/244650000

こちらは言わば、「もう1冊のモンスター・マニュアル」。こちらもボックス・セットです。モンスター・マニュアルに相当する本である『book of monsters』に加えて、アドベンチャーと、モンスター用の追加トークンが入っています。

★『Dungeon Tiles Master Set』

http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/198860000
http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/214430000
http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/244670000

今までにも発売され、日本でもホビー・ジャパンから販売されてきた『ダンジョン・タイルズ』の、ボックス入り詰め合わせセット。最終的に3セット発売されます。

★『Dungeons & Dragons Roleplaying Dice Set』

ようするに多面体ダイスの詰め合わせ+ダイス・バッグです。新たにD&Dを始めるプレイヤーには、ダイスが必要ですからね。


以上、エッセンシャルズ・シリーズはこの10アイテム「だけ」。しかもご覧になれば判る通り、そのうち3つはダンジョン・タイル、1つはダイスなわけですから、ルールやデータが記載されている本は6アイテムのみということになります。

そしてこれらの10アイテム(最後が12月発売の『Dungeon Tiles Master Set: The Wilderness』)が出た後には、また「エッセンシャルズ」シリーズではないD&D第4版サプリメントが発売されることは、WotCの製品カタログ・ページでも確認することができます。D&D4版というゲームは、まだまた続いて行くのです。
タグ:D&D TRPG
posted by 遊び人の伸さん at 00:57| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年12月01日

同行キャラクターの勧め:プレイヤーが足りないときのD&D第4版

さて昨日に続いて『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』掲載の同行キャラクターのお話をば

昨晩の話題は、すでに予定されていたセッション、連続して遊んでいるセッションに欠席者が出た場合に同行キャラクターを活用する方法についてでした。

ですが本来このルールは、そもそもD&Dを遊ぼうとしたときに、充分な人数のプレイヤーが集まらなかった場合のために用意されているルールです。

TRPGの多くは、一定数のメンツが集まらないと遊べないという宿命を背負っています。その中でもD&Dは、比較的「最低限必要なプレイヤーの人数」がはっきりしているシステムだと思います。

D&Dは基本的に、異なる技や才覚を持ったキャラクターたちが集まってパーティを組み、協力し合って冒険するスタイルを推奨しています。そのためにわざと、1人でなんでもできてしまう万能型のPCは作り難い仕掛けがしてあるのです。

これにより、「他のPCに食われて自分のキャラが活躍できない」というケースが少なかったり、連携プレイが面白い、といった利点を得ているわけですが、一方でプレイヤーの人数を集められないと、パーティ全体としての戦闘力や対応能力がガクンと落ちる、という面も持ち合わせています。

さて、とは言っても、「D&Dは遊びたし、されどメンツは揃えられず」というケースはままあるでしょう。そういうときのために用意されているのが、DMG2の「同行キャラクター」ルールなわけです。同じレベルのPCの代わりに働ける最低限の能力を持ち、それでいてPCよりはずっと取り回しが簡単。プレイヤーが自キャラに加えて使うにもさほど負担とならない軽さ。

このルールの素晴らしさについては、このブログで何度か述べてきましたが、実際に僕自身が同行キャラクターのルールを使ったセッションに参加する機会も増え、いろいろと経験も積みましたので、もうちょっと踏み込んで、実際にプレイヤーが何人なら、同行キャラクターを何人足すのがお勧めか、ということについて書いてみようと思います。

あくまでも私見であり、異論はおありだと思いますが。

1:プレイヤーが3〜4人の場合


基本的には、撃破役、指揮役、制御役、防衛役のPCが1人ずつ居れば、パーティ内での役割不足は起こりません。しかしながら、4版における推奨プレイヤー人数は5人です。

この2年遊んできて思うのですが、役割が4つなのに推奨人数が5人となっているのは伊達ではなく、やはり4人パーティと5人パーティでは安定感が違うのですね。実際のところ、3版、3.5版時代においても、推奨人数は4人でしたが、快適に遊べるパーティ人数はむしろ5〜6人であったというのが僕の感想です。

加えてD&Dの場合、既製アドベンチャーを用いたり、既存アドベンチャーやダンジョン・デルヴから引っ張って来たり、『モンスター・マニュアル』シリーズにあるものを使ったりして、すでにある遭遇をもとにアドベンチャーを作成するDMさんも多いと思います。そして4版における遭遇のほとんどは、PCの人数が5人であることを想定して作られています。

この場合、遭遇を「少ない人数に合わせて」調整するのは、けっこうめんどくさいことが多いのです。特にもとの遭遇に登場するモンスターの数が4体以下の場合には、かなりやっかいです。場合によっては、その遭遇で示唆されている基本戦術自体が役に立たなくなってしまうこともあります。逆に大人数パーティに合わせて調整するときは、遭遇レベルと同じレベルの標準モンスターを1匹足すだけなので、簡単なんですが。

というわけで、プレイヤー人数が3〜4人の場合には、同行キャラクターを足してパーティ人数を5名にしてしまうことをお勧めします。プレイヤーが4人居ても、あえて同行キャラクターを1人足して5人パーティにするのです。

そのほうがDMも遭遇の調整をしなくて済みますし、パーティも安定します。特に前者は重要。ただでさえDMが準備することは多いので、手間はなるべく省けたほうが良いですからね。

2:プレイヤーが2人の場合

基本的には、これがD&D4版で通常のセッションを行なう最低限のプレイヤー人数になると思います。PC2名、同行キャラクター2名で4つの役割をカバー。ハイブリッドやマルチクラスによって1キャラで複数の役割をまかなうこともできますが、その場合でも純粋に頭数の問題として、最低限4人パーティは組みたい。

その一方で、いくらルールが軽いからと言って、1人のプレイヤーがPC1名+同行キャラクター2名以上を操るというのは、ちょっと負担が大きいのではないかと思います。よって、ここで同行キャラクターを3人足して5人パーティにするというのは、あまりお勧めしません。


1で述べた通り、4版におけるデフォルトのパーティ人数は5名。5人用に作られた遭遇を4人用に調整するのは面倒ですし、4人パーティと5人パーティの安定度の差は大きいのです。

加えて同行キャラクターは、そのレベルにおける最低限の能力しか持っていませんので、PCに比べて若干力不足な部分があります。パーティの過半数以上が同行キャラクターとなると、人数分の戦力や対応能力を期待するのは難しいでしょう。

このような場合は、いっそPCのレベルよりも1レベル低い冒険を遊ぶことをお勧めします。

つまりたとえば、いまPCが2レベルであるなら、これに2レベルの同行キャラクターを2人足して4人パーティとし、そのうえで、1レベルPC5人用に作られたアドベンチャーを遊ぶわけです。『ダンジョン・マスターズ・ガイド』にある経験点の表を見ていただければわかりますが、大雑把にいってレベルごとの経験点の差は25%。パーティの人数が1人少ないなら、レベルが1つ低い遭遇を遊ぶと、PC1人あたりの経験点がほぼ同じになります。

あるいは例えば、12レベルで遊び始めることが推奨されている『巨人族の逆襲』をやるときに、プレイヤーが2人しか集まらなかったなら、各人に13レベルのPCを作成してもらい、これに13レベルの同行キャラクターを2名足してキャンペーンを始めるのです。

このほうが、各遭遇をいじくってモンスターの数を減らしたり、モンスターのデータをいじくったりするより、ずっと簡単です。

もっとも、「3人以上のプレイヤーが来るはずだったのに、ドタキャンで2人に減っちゃったー!」などという場合はしかたありません。急遽別のアドベンチャーを用意するというのは難しいですからね。

そのような場合にはアドベンチャーをよく見て、各遭遇を調整するか、同行キャラクターを3人足して5人パーティにするかを考えましょう。プレイヤー諸子がD&D4版のルールに慣れているなら、後者のほうがより手間が省けるかもしれません。

3:プレイヤーが1人しかいない

ガンバレw

というのは冗談で、同行キャラクターを用いれば、プレイヤーが1人であっても、パーティの人数を増やしてD&Dを遊ぶことは可能です。

もちろん、最初からPCが1人であることを想定した冒険を作ることはできますが、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』などに書いてある指針やテクニックの多くが参考にならなくなってしまいます。

ですのでこの場合も、1人のプレイヤーに自分のPCと3人以上の同行キャラクターを使ってもらい、1対1で通常のアドベンチャーを遊ぶというのはいかがでしょうか。

もちろん、1人のプレイヤーが扱わねばならないキャラクターが多くなり、負担は増えます。しかし逆に言えば、なにしろプレイヤーが1人しかいないのですから、セッションの間中、そのプレイヤーさんが暇になることは一瞬たりとないわけです。これはこれで、一つの遊び方として面白いかもしれません。


というわけで、自分の体験をもとに、プレイヤーの人数にあわせた同行キャラクターの運用法のアドバイスをお送りしてみました。プレイヤーの頭数が揃わないからといって、セッションの機会を逃してしまうのは悲しいことです。せっかくこんな素晴らしいルールがあるのですから、最大限に活用しましょう。
posted by 遊び人の伸さん at 20:01| Comment(0) | TrackBack(1) | D&D

2010年11月30日

PCの同行キャラクター・バージョン

ツイッターで『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』に関する話題が流れてきまして、「PCの同行キャラクター・バージョンを作っておいて、プレイヤーが欠席したときに使うと便利だよね」てなコメントが。

これ、ちょうどいま僕が月例でやってる『シャドウフェル城の影』セッションでも導入し始めたところでして、実際なかなかうまく回っております。

長期のキャンペーンを遊んでいると、どうしても全員は集まれない回というのが出て来ます。そういう場合、欠席者のPCを他のプレイヤーあるいはDMが操る、という解決法をとることが多いのですが、なにしろ他人のPCをフルデータで使いこなすというのは難しい。

そこで欠席者のPCの同行キャラクター・バージョンがあれば、かなーり運用が軽くなるわけです。

「ただし」がありまして、7月くらいにも一度書きましたが

http://asobinin-nagaya.sblo.jp/archives/20100727-1.html

DMG2そのままの同行キャラクターのルールですと、どうしても再現し辛いクラスがあるのですね。たとえばバーバリアンの同行キャラクターは強いけれども、アヴェンジャーの同行キャラクターは今ひとつだとか。シャーマンやドルイドはクラス特徴がないと表現できないとか。

というわけで、今は欠席者が出るたびに、DMである僕が工夫しながら「それっぽい」同行キャラクターの作り方を模索しているという感じです。

というわけで、実例を2つほど。

★アヴェンジャーの場合

アヴェンジャーはもともと威力よりも命中率の高さで勝負する撃破役です。なのでパワー自体の破壊力はそんなに高くありません。そのためDMG2のルールそのままに撃破役同行キャラクターの特徴を与えてしまうと、なんだかショボーンなできあがりに。

というわけで、同行キャラクターの特徴を以下のような、オース・オヴ・エンミティの簡易版に置き換えてみました。

○同行アヴァンジャーの特徴
使用者が近接攻撃を行なう際、使用者に隣接している敵がその目標のみであるなら、使用者は攻撃ロールを2回行なって高い方の結果を使用する。

アヴェンジャーの扱いに慣れていないプレイヤーさんが使うことを配慮し、可能な限りシンプルに。それでいて、なるべく「アヴェンジャーっぽさ」が残るようにしてみました。

一見すると「え? オース・オヴ・エンミティより素直に強くない?」てな感じですが、同行キャラクターはそのレベルの冒険者として最低限の能力しか持っていませんから、そんなに強すぎることにはなりません。

★シャーマンの場合(かなりの大技)

えー、シャーマンを同行キャラクターにしますとですね、クラス特徴がなくなるので[精霊]キーワードのパワーが使えなくなるんですよ。

だからといって、コール・スピリット・コンパニオンのパワーを残すと、同行キャラクターとして使うには重たくなってしまうのが難点で。

そこで考えた! そうだ、PC本人が体調崩したとか用事ができたことにして、精霊の相棒のほうを同行キャラクターにしちゃえ!

英雄たちを助けるため、偉大な原始精霊たちが一時的に力を貸し、精霊の相棒を実体化させてくれたとか、そんな感じで。

いや、キャラ的にもですね。シャーマンを遊ぶ場合って精霊のほうが目立ってたりするじゃないですか。冗談でシャーマンのほうを「中の人」扱いされることもママあるくらいにw

パーティから本人が消えて精霊だけ活躍してても、「あれ? 別にいつもと同じじゃね」てな発言が(ひどいや)

というわけで作ってみた、エルフの3レベル・シャーマンをベースにした、「精霊の相棒」同行キャラクター。基本的にはようするに、ふだん精霊を起点としているパワーを、同行キャラクターを起点として使うようにしただけのものです。あとはDMG2の作成ガイドラインそのままで。


アイルーっぽいど                レベル3 指揮役

アイルー.jpg

中型・自然・魔獣                XP――
hp:36;重傷値:18;回復力値:9;回復力使用数:9                イニシアチブ:+3
AC18;頑健16、反応16、意志16    〈知覚〉+14
移動速度:7                     夜目

○荒地渡り
この者はシフトを行なう際に移動困難な地形を無視できる。

○集団警戒
この者から5マス以内にいる、エルフ以外のこの者の味方すべての〈知覚〉判定に+1のボーナスを与える。

●標準アクション
○※近接基礎※シビレ罠の術/スピリッツ・ファングズ([原始]◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d10+6ダメージ

○※近接※千里眼の術/ウォッチャーズ・ストライク([原始])◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d8+6ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、使用者は攻撃ロールに+1のボーナスと〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。また味方も使用者に隣接している間は同様の利益を得る。

○※遠隔※高速作業の術/ツイン・パンサーズ([原始])◆[遭遇毎]
遠隔・5(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d8+6ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、使用者と使用者の味方は、使用者に隣接しているすべての敵に対し、攻撃する時に戦術的優位を得る。
効果:同じ目標、あるいは別の目標に対して同じ攻撃ロールをもう一度行なう。

●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。

●フリー・アクション
○アイルー・アキュラシィ◆[遭遇毎]
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪い結果だったとしても、2回目の結果を適用すること。

●トリガー型のアクション

○角笛の術/エンゲージング・パースト([原始])◆[遭遇毎]
即応・対応:使用者
トリガー:使用者に隣接してターンを開始した敵が、使用者に隣接していない状況で移動を終了する
効果:使用者はトリガーを発生させた敵に隣接するいずれかのマスまでシフトする。

技能:〈自然〉+14、〈知覚〉+14
【筋】 10(+2)                【敏】 12(+3)                【判】 20(+7)
【耐】 14(+4)                【知】 11(±0)                【魅】 08(+1)
属性:無属性                    言語:共通語、エルフ語
装備:なし
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 18:30| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月29日

11月の月例平日D&D4版セッション

いつもは遊んだ順番にプレイレポートをアップしていくのですが、しばらくサボっていてレポートが溜まっているので、今週は各キャンペーンごとに続ける形で書いていこうかと思います。

というわけで、今回は2010年11月19日に遊んだ、月例平日4版セッションのレポートです。

今回の参加プレイヤーは5名。前回と違ってPCだけでしっかりパーティが組めます。新キャラの投入もあり、新たな連携をいろいろ試してみたいところ。

参加PC

エンディミオン
………ヒューマンの男性で、セイハニーンを月の精霊としてあがめる部族の司祭の息子。ウォーロード/クレリック・ハイブリッドで、さらにシャーマンのマルチクラス特技を2つとって精霊の相棒を連れている。ジャヴェリンで遠近の攻撃をすべてこなそうとする器用貧乏キャラ。

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

スティアリーフ
………パーティの紅一点、ヒューマンの暴れん坊ローグにしてレイピア使い。[W]がd8なうえ急所攻撃に筋力が乗るので、ひたすらダメージがでかい。並み居るゴツキャラに気をとられたモンスターが、この娘の一刺しで絶命すること多々あり。

ベンジャミン
………エラティスに仕えるヒューマンの指揮者型アヴェンジャー。愛用のエクスキューション・アックスで文明世界の敵をまっぷたつにする。敵が逃げればボンド・オヴ・センシャーで容赦なく引きよせ、みんなと一緒にタコ殴り。

ミノス
………ミノタウロスのウォーデン(野性の血)。ヘヴィ・シールドを持ってしっかり防備を固めたタイプのウォーデン。タフであると同時に、野性のウォーデンならではの高い攻撃力を誇る。

今回はこんな感じのパーティ。撃破役が2人居る上、防衛役が野性のウォーデンなので、比較的ダメージ大きめ、イケイケ前のめり。


使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『Vanguard Tower』と『Nightmares Unleashed』を組み合わせて繋げたもの。DMは楯野恒雪さん。

以下ネタバレ注意











昨今、混沌の傷痕付近のとある村の人々が、夜な夜な悪夢にうなされるようになった。村人たちの夢にはみな、炎をまとった剣を持つ魔物が現れ、村人を惨殺するのだという。そのときの痛みや苦しみは、とても夢とは思えぬほどに生々しく、村人たちは日々衰弱して行くばかり……

プレイヤーA「あれ、なんかどこかで聞いたような……」
遊び人「あー、前回の冒険も悪夢ネタでしたね」
楯野さん「あれ、カブったの?」

Chaos Scarは彼方からの領域をテーマとしているせいか、ホラーっぽい悪夢ネタが複数ある模様。ドンマイw

ともあれ、懇意にしているペイロア神官から事件の調査を請け負った冒険者一行は村へと向かいます。

すると、村は悪夢がどうこうという以前に、何ものかに襲われたかのような惨状を示しているではないですか。

村人「悪夢にさいなまれるばかりか、今度は山賊の襲撃が。この村はなんでこんなことに……」

話を聞いてみると、悪夢の話はペイロア神官から聞いた通り。今でも続いており、実際に村人たちの心身を蝕んでいるとのこと。放っておけば死者も出るでしょう。そして実は今回と同じような事件は、1世代ほど前にも起こっており、そのときには実際に死者が出ました。

そして、そのとき死亡した女性の娘が、母を殺したものへの復讐を誓い秘術の技を磨いていたのですが、村人が悪夢にうなされるようになる少し前に行方不明に。彼女の家に残された書物などを調べれば、何か事件への手がかりが見つかるのではないかと思われるのですが……

村人「実はその娘さんの家も山賊に襲われて、手がかりになりそうなものも盗まれてしまったのです」

ややこしいことになりました。謎の悪夢に関する手がかりを得るためには、まずその山賊団をどうにかしなければならないようです。果たして山賊どもは、この悪夢の事件と関わりがあるのでしょうか。それとも偶然なのでしょうか。

村人「山賊どもの首領は、空中に浮かぶ目玉のような恐ろしい怪物で……」

プレイヤー一同「ビホーーーー!?」

実に不穏な成り行きですが、村人から詳細を聞いた限りではビホルダーのサイズは中型以下。まだましな部類のようです。

調査の結果、山賊どもが混沌の傷痕にある「Vanguard Tower」と呼ばれる塔をアジトにしていることを突き止めました。ここはかつて、数人の魔導師たちが住み着き、研究や冒険者たちとの取引を行なっていた場所なのですが、しばらく前から山賊たちに占拠されてしまっている模様。


P1010008.JPG
塔の入り口に近づいて聞き耳を立ててみると、中に何かいそうな気配が感じられます。

中は石造りの狭い部屋で、中心に階段の収まった柱上のぶぶんがあるようです。ちょっと動き難そうな地形。




P1010010.JPG
まずはウォーデンのミノスが先頭に立って入って行くと、物陰からドゥエルガル(デヴィルを崇拝し堕落したドワーフ)が襲いかかります。

そして……


P1010012.JPG
1人のドゥエルガルが何かをささやくと、塔の入り口がバタンと閉じてしまい、突っ込んだミノス一人がパーティと分断されてタコ殴り。

奥からはクロスボウを持ったドゥエルガルも出て来て、いきなりピンチ!
(クロスボウを持ったミニチュアがなかったので赤毛の女ドゥエルガルを使用しています)




P1010017.JPG
扉が閉まったのは何らかの魔法のようです。他のPCでは手の出しようがないので、全員ガラドグリムの後に行動を遅らせます。

ガラドグリムが〈魔法学〉判定に成功して扉を開き、さらにアクション・ポイントを使用してオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使用。

まずは、いきなり重傷になっていたミノスをエンディミオンが回復。後続のPCたちが突入して、ようやくまともな戦いに。




P1010018.JPG
数で押されさえしなければ、さほど恐ろしい敵ではありません。といいますか、今回のパーティは攻撃力過多ぎみなので、自由に動ければ敵の始末は早いんですね。

そうこうするうちに後衛のドゥエルガルたちが味方を見捨てて逃げ出します。当然、塔の上階には仲間がいるでしょうから、援軍と合流されるとやっかいです。

前衛のドゥエルガルたちをエンディミオン、スティアリーフ、ベンジャミンの3人に任せてミノスが追いすがり、接敵されていないガラドグリムも反対側から回り込みます。




P1010021.JPG
「逃がさねえ!」
ミノスがフォーム・オヴ・ザ・ウィンターズ・ヘラルドで周囲2マスを敵にとって移動困難な地形に変えます。さらにはガラドグリムも一日毎パワーのフレイミング・スフィアーを使用。

しかし、逃げ回っていたドゥエルガルたちはなんと不仮死状態に!




P1010024.JPG
幸い、移動困難な地形のおかげで、ドゥエルガルたちもまだ遠くまでは逃げられなかった模様。

後ろから追いついて来たエンディミオンが精霊の相棒を階段に配置。ガラドグリムのフレイミング・スフィアーと並べて、完全に階段を塞いでしまいます。いや、1マスを占める創造物って、それだけで便利ですね。

かくして逃亡を図ったドゥエルガルたちもあえなく撃沈。1日毎パワーを出し惜しみしない作戦がうまく行きました。




P1010028.JPG
2階へと進む冒険者一行。

DM「扉を開けたところでイニシアチブです」
エンディミオン「じゃあミノス、バトルフロント・シフトで3歩前へ」
ミノス「りょうかーい」

思った通りPCたちの死角に怪物どもが隠れていました。口から毒液を噴射して目つぶしをくらわせる「毒吐きコブラ」です。案の定、ミノスが集中攻撃をくらって盲目状態に。

エンディミオン「まあ、いちばん頑丈なウォーデンに攻撃が集中するならドンマイ」
ミノス「ま、まあドンマイじゃいないですか?」

最前線指揮官のウォーロードって、平気で味方の防衛役を探知機扱いにしますよね。「最前線突入(バトルフロント・シフト)!」って叫んで背中蹴飛ばしてるに違いない、というのはそのときのプレイヤーたちの感想。




P1010029.JPG
コブラどもはしょせん雑魚。ガラドグリムがオーブマスターズ(ryをぶっぱなし、残りのPCたちが順番に攻撃を行なえば、あっという間に全滅です。ただしスティアリーフも毒をくらって盲目状態となり、いったん後退。

ところがもちろん、これで終わりではなく……




P1010031.JPG
死角からノールが飛び出して来ました。幸い、前のターンに精霊を通路の奥に配置しておいたため、突撃を受けるのはミノス一人。




P1010034.JPG
反対側からも1体のノールが回り込んできたため、エンディミオンとベンジャミンはこちらに専念。2体のノールは精霊とミノスに押さえてもらいます。




P1010037.JPG
盲目状態を脱したスティアリーフも参戦すると、回り込んで来たノールはあっさり撃破。

左側ではこう着状態が続いていましたが、スティアリーフがぐるりと回り込み、「移動」→「アクションを待機、エンディミオンがナイツ・ムーヴで移動させてくれたら突撃」を宣言。

このコンボによりスティアリーフは1ターンで合計18マス移動して攻撃ができるわけです。かくしてベンジャミンとスティアリーフ、2人の撃破役がノールを挟撃。あっというまに始末したのでありました。




P1010039.JPG
そしてたどり着いた塔の最上階。そこには噂のビホルダーと、何やら強そうなノールが待ち構えていました。〈地下探険〉判定によれば、このビホルダーは「ガウス」と呼ばれる種類のようです。

しかも画面右手には力場でできた檻があり、中にはラスト・モンスターが。

嫌な予感がしますねえ。




P1010040.JPG
まずはいつも通りミノスが一番槍。少し遅れて残りのPCたちも攻撃しますが……




P1010041.JPG
案の定、ビホルダーのターンがまわってきたところで、なにやら合言葉らしきものを唱えて力場の檻を解放。ラスト・モンスターが解き放たれます。

DM「えーと、重装鎧を着ているひとー」
エンディミオン「え、一人だけ?」

そういえばミノスはウォーデンだから、着ているのはハイドでした(ミニチュアはチェインメイル着てますが)。かくしてラスト・モンスターにたかられるエンディミオン。鎧も槍も錆びつかされ、食べられて丸裸になってしまいます。

エンディミオン「おおう、武器も鎧もない!」




P1010045.JPG
しかしラスト・モンスターがエンディミオンにたかってくれたのは、あるいみ幸いでした。

他の仲間たちはビホルダーとノールに攻撃を集中。あっけないほど簡単に始末をつけます。残るはラスト・モンスターだけ。




P1010047.JPG
エンディミオン「大丈夫、ウォーロードだから」

そう、無限回パワーで「ダイレクト・ザ・ストライク」を」とっているため、武器や防具がなくなっても戦えるのです……というか、味方に攻撃させられるのですw このパワーは遠近どちらの基礎攻撃でもオッケーなため、ガラドグリムにマジック・ミサイルを使ってもらうこともできます。

かくして丸裸となったエンディミオンのターンも無駄にはならず、ほどなくラスト・モンスターを退治することができました。

ガラドグリムがエンチャント・マジック・アイテムでエンディミオンの武器と鎧を作り直し(ここ、あとでよく考えたら実はレベルが足りなくて+2ディスタンス・ジャヴェリン作れなかったんですがドンマイ)、山賊どものアジトに残った手がかりを調査。

やがて村人の話にあった、親を悪夢によって殺された女魔術師が作ったとおぼしき研究資料と、儀式の巻物を発見します。

彼女の研究資料とあわせて解読したところでは、どうやらくだんのデヴィルは本当に夢の次元界に幽閉されており、この世界で眠る人々の夢に影響を及ぼして生気を吸い取り、自らを解放しようとしているようです。

発見した儀式の巻物を使えば、生身のまま夢の次元界に入り込み、デヴィルと直接対決して倒すことができるかもしれません。一行はひとまず大休憩をとり、異次元界へと踏み込む準備を整えます。

巻物を使用すると、なにやら周囲の雰囲気が変わります。自分たちがいるのは、あいかわらず元いた塔の中なのですが、なんというか、世界全体が薄暗い感じに包まれ、窓から外をのぞくと、村のある方向だけが何やら目立って明るく写るのです。どうやらこれは「この世界」のもう一つの影、「夢の次元界」の中のようです。

悪夢に悩まされているのが、くだんの村の住人たちだけであるということは、デヴィルがいるのも、夢の次元界の中でその村がある場所ではないか。

そう考えた一行は、塔を出て村へと向かいました。




P1010052.JPG
夢の次元界は、通常の世界と同じように見えて細部がいろいろ異なっています。こちらの世界では村の周囲が密林のように生い茂った草木に包み込まれており、これを超えなければ中に入ることはできません。

なんとか中に入れそうな場所を見つけましたが、そこは窪地になっており、その上に一本の巨木が倒れて橋のようになっているという頼りない場所。倒木から足をすべらせれば谷底に落下しますし、眼下の草むらの中には何が潜んでいるかわかったものではありません。




P1010056.JPG
ミノスを先頭におそるおそる丸木橋へと近づくと、案の定、谷底から怪物たちが現れました。クルーシクの群れです。




P1010059.JPG
1匹1匹のクルーシクはさほど強くありません。しかしクルーシクに隣接してターンを終了したPCは噛み付かれて2ダメージを受けるという嫌なオーラが。群がられると無視できないダメージになるので、さっさと数を減らしたいところ。

しかし敵が散開しているため、なかなかウィザードがまとめてふっ飛ばすこともできません。




P1010069.JPG
しかたがないので頑張って1匹ずつ撃破。まずは数を減らすことを優先し、弱い順に幼生→子供→成体、と始末していきます。

丸木橋を安全に渡るためには〈軽業〉判定が必要なのですが、まともな値を持っているのはスティアリーフだけ。彼女一人を送り出しても戦術的優位が得られず急所攻撃が使えないため、対岸から針を飛ばしてくる成体はとりあえず後回しです。




P1010073.JPG
ミノスが筋力にまかせて谷底の薮をつきすすみ、対岸にまわって最後の成体に接敵。こうなればスティアリーフが丸木橋を駆け抜け、挟撃を行なえます。

途中ガラドグリムとベンジャミンが重傷になりましたが、最終的にはさほど苦労せずクルーシクを一掃。

一行はさらに村のほうへと進み、その途中で倒れている一人の女性を見つけます。傷を負い、精神的にも大きな衝撃を受けている女性を技能チャレンジで落ち着かせて事情を聞き出しました。

彼女は、一世代前の悪夢の事件で母親を失い、くだんのデヴィルに復讐を誓った女性でした。秘術の研鑽を積んだ彼女は夢の次元界へと入り込む方法を会得し、自分の手で母の敵を討とうとしたのですが、果たせず返り討ちにあってしまったのです。

もしかすると、彼女が夢の次元界との境界線を破ったことによってデヴィルの封印がゆるみ、村人たちの夢に影響を及ぼせるようになってしまったのかもしれません。こうなれば残された手段は、自分たちの手で直接デヴィルを倒すのみ。一行は村の中心部へと向かいます。




P1010078.JPG
村の中心部では、ファウルスポーンの切り裂き魔を従えたデヴィルが村人をいたぶっていました。おそらくこの村人は眠って夢を見ているのでしょう。デヴィルは夢の世界で人々を殺害することにより、その生気を奪い取っているのです。

村人「助けてくれー!」

走りよる冒険者たち。




P1010083.JPG
残念ながらファウルスポーンのイニシアチブが早く、村人は切り裂かれてしまいました。おそらく眠っている本人も心身に深い傷を負ったことでしょう。無事なら良いのですが。

ともあれ、こうなれば総力戦です。まずは近接戦闘組が左手のファウルスポーンに殺到し、一気に倒しにかかります。野性のウォーデン+撃破役2名の総攻撃により、ろくに攻撃をしないまま撃沈。




P1010085.JPG
もう一体のファウルスポーンは村人を殺すのに1ターンを消費。こちらはガラドグリムがフレイミング・スフィアーで押さえにかかります。

しかしそこでデヴィルが空中から前衛組に突撃。隣接するPCすべてを攻撃。しかもヒットすると、燃え盛る剣によって、継続的[火]ダメージ!

なかなかやっかいな相手です。




P1010087.JPG
さらには、ミノスを挟撃する位置に移動したファウルスポーンの切り裂き魔が4本のダガーで連続攻撃を繰り出します。

DM「えー、戦術的優位を得ているとダメージが増えるので、とわりゃ!」




P1010088.JPG
ルールブックの上に乗っているのが、1回の標準アクションによってロールされたダメージ・ダイス。

8d6+4d4? えーと、これ、4レベル用の冒険だよね?




P1010091.JPG
結果、わずか1ラウンドの間にミノスとスティアリーフの2人が瀕死状態に!

しかし、あわてて駆け寄ったエンディミオンがヒーラーズ・ブローチの1日毎パワー、ヒーラーズ・マーシー、ヒーリング・スピリッツ、と連発して2人をほぼ全快させます。

キャラ作ったときは、回復パワー過剰かなと思ったんだけどなー……




P1010092.JPG
なんとかもう1体のファウルスポーンを倒したものの、不仮死状態となって飛び去るデヴィル。

先ほどの攻撃パターンを考えると、いきなり現れて突撃して来そうで怖い。なるべく散開しつつ、敵の出方をうかがいますが……




P1010093.JPG
標的はエンディミオンでした。本人と精霊の両方を同時に攻撃されたので、両方ヒットすれば酷いことに。

しかし幸い《鉄甲のウォーロード》持ちなのでACは防衛役なみ(4レベル時点で22)。対AC攻撃ならかなり耐えられます。




P1010095.JPG
姿を現してしまえばこっちのもの、ミノスがフォーム・オヴ・ザ・ウィンターズ・ヘラルドの攻撃をあて、デヴィルを動けない状態にして足留め。そこに味方の撃破役たちが殺到します。




P1010100.JPG
あとは数の暴力、スティアリーフとベンジャミンが惜しみなく一日毎パワーを叩き込み。再び逃げることを許さず、デヴィルにトドメを刺すことができました。

かくして英雄たちは悪夢の元凶たるデヴィルを倒し、女魔導師とともに「この世界」へと帰還。近隣を脅かす山賊団も退治され、村人たちも当面は平和な暮らしを営むことができるでしょう。

しかし「混沌の傷痕」にはまだまだ恐ろしい怪物や、災厄の種が潜んでいます。PCたちの冒険は、まだまだ終わりそうにありません。

posted by 遊び人の伸さん at 14:54| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月28日

10月の月例平日D&D4版セッション

ここ最近プレイレポートをサボっていたので写真が溜まっております。
というわけで今週はなるべく頑張って消化して行こうかと。

まずは10月22日に遊んだ、月例平日4版セッションのレポートです。

今回はみなさん多忙で参加者少なめ。加えていつもこの集まりのDMを担当されている楯野さんが風邪でダウン。というわけで急遽僕が代打DMに。

プレイヤーが2人しかいないので、各人1人ずつ同行キャラクターを操って4人パーティを組もうということになりました。




P1010002.JPG
左から

ヴァイパー
………同行キャラクターでドラウのレンジャー4。基本的には無限回パワーのツイン・ストライクでひたすら敵を撃ち続けるだけの簡単なお仕事。同行キャラクターなので狩人の獲物は持っておらず、1ラウンドに1回、戦術的優位を与えている敵に対して1d6の追加ダメージを与えます。種族パワーのクラウド・オヴ・ダークネスで周囲に暗闇を作れば条件が整うため、なかなか優秀。

アッシュホーン
………ドラゴンボーンの勇壮なるウォーロード。最前線指揮官+《鉄甲のウォーロード》で防衛役に迫る頑丈さを誇る。今回はパーティの半分が同行キャラクターでアクション・ポイント使用時の効果が得られないのが少し残念。

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

リエル
………同行キャラクターでヒューマンのパラディン(ペイロア)4。防衛役同行キャラクターは基礎攻撃がヒットした敵しかマークできず、また敵がマークを無視した際に使えるクラス特徴も持っていません。というわけで、無限回パワーのアーデント・ストライク、遭遇毎パワーのヴァララス・スマイト、汎用パワーのコール・オヴ・チャレンジで神の制裁をつけるビルド。

使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『多眼の石柱(The Piller of Eyes)』。モンスターはパーティ人数にあわせて減らしてあります。

以下ネタバレ注意











ここ数日、「混沌の傷痕」近辺の住人たちが繰り返し同じ悪夢にうなされている。夢の中には無数の眼を持つ石柱の姿が現れ、人々には理解できぬ言語で何事かを語りかける。しかし言葉の意味はわからずとも、そいつが伝えようとしている意思だけはなぜか理解できるのだ。柱はつぶやいている。「我がもとへ来い。我を解放せよ!」と。

悪夢が続く限り、PCたちも含めた近隣住民は大休憩を取ることができず徐々に疲労していくことになります。なんとかしなければなりません。

幸い、夢に現れる柱は、混沌の傷痕に出入りする者達の多くにとって見覚えのあるものです。混沌の傷痕と安全地帯を隔てる「王の壁」から少し入った草原に立っているこの柱は、外見こそ恐ろしげなものの、今まで特になにか事件の中心となったことはなく、一帯を旅する冒険者たちにとって一種のランドマークとなっていたのです。

ともあれ、悪夢に現れるのがその柱である以上、まずは実際に行って調べてみるのが一番の近道。一行は怪物たちのひしめく草原へと踏み入れます。




P1010005.JPG
近くで見る柱は実にグロテスクな物体でした。石柱といっても人工的に作られた柱であったり、かつて建物の一部であったようには見ません。なにやら溶けた岩が伸び上がった形でかったまったかのようです。それでいて石柱の表面には、どう見ても生き物の眼としか思えない形状の象眼が無数に施されているのです。

そして奇妙なことに、柱の周囲には無数の生き物の骨がばらまかれています。野生の肉食獣が食事場にしているのか、それとも何か知性を持った生き物の仕業なのでしょうか?

ここで技能チャレンジ。〈地下探険〉〈魔法学〉などを使って柱の素性を探るとともに、〈自然〉、〈知覚〉、〈治療〉などを使って、周囲にバラまかれた骨の様子や、最近このあたりを何かが通った様子がないかといったことを調べます。

調査の結果、どうやらこの柱が実際には石化したジバリング・マウザーという怪物であること。そして周囲の足跡から、最近このあたりにダイア・ウルフがやってきたことが判明します。

いったいこの2つには、どのような関連があるのでしょうか?




P1010006.JPG
柱の周囲で頭をひねっていた冒険者たちは、遠くから近づいてくる怪物の気配に気付きます。

やってきたのはウルフにまたがったゴブリンたち。柱の周囲にいるPC一行を見かけると、唸り声をあげて襲いかかってきます。

ちなみにこのGoblin Wolf Riderは、乗り手のゴブリンとウルフがまとめて1体のモンスターとしてデータ化されており、hpも共有。攻撃の目標として乗り手と乗騎を別々に扱ったり、片方だけが倒されるといったことはありません。今後も4版の騎乗モンスターのデータ形式として、こういうものが増えていくのかもしれません。

DDMのGoblin Wolf Riderのミニチュアはあまり持っていないので、『赤い手は滅びのしるし』を遊ぶときに自作したミニチュアを使用。ちなみにウォーハンマーのゴブリン・ウルフライダーのウルフと、同じくGW社の指輪物語シリーズのプラのゴブリンを組み合わせて作りました。




P1010009.JPG
なにせ相手はウルフ。とにかく脚が速い!

くだんの柱がある以外はだだっぴろい平地での戦いなため、あっという間に間合いを詰められます。しかも突撃の攻撃がヒットすると目標を伏せ状態に。いきなりアッシュホーンが転んでピンチ(ミニチュアの下に挟んである黄色いのが伏せ状態マーカー)。




P1010011.JPG
とりあえずアッシュホーンは起き上がり、リエルが神の制裁をバラまいて敵を全員マーク。

ガラドグリムが十八番のオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを放ちますが、結果はいまひとつ。

アッシュホーンはスケイル+ヘヴィ・シールドで防衛役なみのACを誇るため、とりあえずはリエルと2人で戦線を構築したいところ。




P1010016.JPG
しかしなにしろ戦場はだだっ広い野原。

しかもウルフ・ライダーは機会攻撃を誘発せずに離脱し、移動の途中で攻撃するモバイル・メレー・アタックや、PCたちの攻撃がミスするとシフトできるゴブリン・タクティクスという能力を持っています。

そう、ゴブリンとウルフがワンセットで1体のモンスター扱いなので、双方の能力を持っているんですねw

おかげでそう都合良く「戦線」などは構築できません。後ろから攻撃していたガラドグリムにもウルフ・ライダーが襲いかかります。



P1010024.JPG
オーブ・オヴ・ニンブル・ソウツ(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』掲載)のパワーなどを使いながら逃げ回るガラドグリム。

アッシュホーンとリエルも動き回るウルフ・ライダーを追いかけながらの戦いです。

こういうとき強いのが遠隔撃破役。ヴァイパーはクラウド・オヴ・ダークネスで暗闇に隠れながら狙撃します。

第1戦からアッシュホーンが重傷になるものの、なんとか最後のゴブリンを撃退。

倒したゴブリン・ウルフ・ライダーの荷物を調べると、柱のまわりに巻くためでしょうか、骨がたくさん入った袋を持っていました。よくわかりませんが、何かこの柱に捧げものをしているか、何らかの儀式を行おうとしているようです。

柱の正体が石化した怪物であると判った以上、これを破壊するという選択肢もあります。

しかしなにしろ大きな石の固まりなので相当に時間がかかります。ゴブリンたちに仲間がいるなら、作業中にまた襲いかかってくるかもしれません。




P1010026.JPG
まずはゴブリン一党をどうにかしよう。そう方針を固めた冒険者たちは、ウルフの足跡をたどって、森の中にある奇妙な建物(?)へとたどり着きました。

土やゴミクズなどを固めて作った、大きな蟻塚のようにも、ちょっとした丘のようにも見えるその建物。見たところ入り口は一つだけですが………そこには見張りに立っているとおぼしきバグベアの姿が。




P1010029.JPG
モーニングスターを手に襲いかかってくるバグベアと交戦。

しかし4版、しかもChaos Scarの遭遇がそんな単純なはずはありません。奥の洞窟にはショートボウを手にしたゴブリンたちが。遮蔽を利用しながら矢を放ってくるのが地味にうっとうしい。




P1010034.JPG
かといってバグベアをフリーにするとガラドグリムが襲われます。

リエルとアッシュホーンでバグベアの攻撃を受け止め、暗視持ちのヴァイパーが洞窟に踏み込んでゴブリンと射撃戦を繰り広げる作戦。




P1010036.JPG
バグベアを1匹始末したところで、ゴブリンたちが逃亡!

これは援軍をつれてくるに違いありません。しかしまだ入り口にはバグベアの片割れが踏ん張っています。



P1010044.JPG
遠距離で攻撃できるヴァイパーとガラドグリムがゴブリンたちを追撃。

1匹倒しましたが、今度はバグベアがPCたちの前衛組を無視してガラドグリムに肉迫。こういうとき、脚の速い前衛がいないのは悲しい……





P1010049.JPG
なんとかバグベアを倒し、最後はガラドグリムが一日毎パワーのフレイミング・スフィアーまで使ってゴブリンの逃亡を阻止。

まだダンジョンの入り口なんですが……




P1010050.JPG
入り口の奥はゴブリンやバグベアの寝床。そこから伸びる2つの通路のうち、ゴブリンが逃げようとした先の道には何やら生き物のいそうな物音が。

おそらくこちら側にゴブリンの仲間がいるのではないかと見当をつけて進みます。




P1010053.JPG
と、通路を少し進んだところで先頭に立っていたヴァイパーが罠を踏んでしまいます。なにやら地面に変な溝があったことには気付いたのですが、実際にどこを踏んだらマズいのかがわからず、結果として天井から襲いかかる振り子状の刃にザクっと! しかも転倒!

そして思った通り奥の部屋にはモンスターが! ダイア・ウルフ、バグベア、そしてまだPCたちの視界には入りませんが、バーゲスともいます。




P1010063.JPG
で、実はこの遭遇、実際にやってみて気がついたんですがちょいと仕掛けがうまく働いてない。

この罠、2マス幅の通路のうち2マス×2マスの範囲に踏み込むと機会アクションで攻撃してきます。それと同時に奥のモンスターたちに向かって警報を発するのですが………

奥のモンスター、どれも遠隔攻撃を持っていないんですよね。つまり罠が解除されるかPCたちが罠を通り過ぎるまでは、むこうもロクな攻撃ができない。

しかもダイア・ウルフは大型クリーチャーなので2マス幅の通路では渋滞を起こします。

うーん、基本的にPCたちが罠を回避してくることを想定しているのかなあ。それにしてもこのサイズのマップにダイア・ウルフ2体は無意味な気が。もっと早めに読み込んで遭遇を改造しておいたほうが良かったかも。




P1010064.JPG
ほぼ近接攻撃しかできないモンスターたちに対し、PC側にはウィザードと弓レンジャーがいるわけです。

このままではモンスターが一方的に不利なので、近づいたバグベアの絞め殺し屋が罠のスイッチをオンオフしたり、バーゲストがオーラでPCを引き寄せたりと、なんだかグダグダな膠着戦が。

Chaos Scarシリーズの遭遇でこんなにモンスター側がダメダメだったのは初めてかもしれない……




P1010066.JPG
頑張ったところでPCが地形的に有利なことは変わりなく、ひたすら戦力を削られて行くモンスターたち。

なにが酷いって、ボスが戦ってるのにダイア・ウルフが渋滞起こして参戦できない。



P1010070.JPG

第3ラウンドにカーテンの奥から援軍のノーカー(ゴブリンの一種)が現れるんですが、出て来たときにはボスもバグベアも殺されて、通路に1体ずつしか入れないダイア・ウルフが順番に始末されている段階。

機会攻撃をくらいながらもPCたちの横を通り抜け、再び罠のスイッチを入れるとか頑張ったんですが………まあ結果は推して知るべし。

バーゲストの部屋にはリムーヴ・アフリクションの巻物と、儀式に使うレシデュウムが420gpぶんほど残っていました。どうやら混沌の傷痕に進入する冒険者などを襲ってレシデュウムを集め、儀式を使って石化したジバリング・マウザーを復活させようと企んでいたようです。構成要素が集まりきらないうちにバーゲストの企みを阻止できたのは幸いと言えましょう。

あとはこのアジトの残党を掃討し、石化したジバリング・マウザーを破壊して後顧の憂いを断つのみ。

一行は物音がしなかったので素通りした、もう一方の通路へと向かいます。




P1010081.JPG
音がしないんだから倉庫か何かか? まあボスは倒したし大した敵は残っていないだろう………

それが油断でした! 天井からポトリポトリと、グリーン・スライムが降って来て不意討ち。さらには戦いの物音を聞いて、奥からラスト・モンスターが走り出て来ます。

そうか、ラスト・モンスター使ってレシデュウムを抽出してたんだな……

(まだグリーン・スライムのミニチュアが出てないので、オーカー・ジェリーで代用)



P1010088.JPG
前世の記憶(プレイヤー知識とも言う)からラスト・モンスターにびびるプレイヤーたち。

しかし本当に恐ろしいのはグリーン・スライムのほうでした。
・近接基礎攻撃が対ACではなく対“反応”
・ヒットするとつかまれる
・つかまれている間は継続的[酸]。
・グリーン・スライムを攻撃すると、スライムとつかまれているPCにそれぞれ半減ダメージ。

つかまれた味方を放っておくと死ぬ! しかしスライムを攻撃すると味方にもダメージが入る。げふう。

とりあえず、ガラドグリムは距離をとるべく後退。つかまれると脱出はほぼ無理でしょうし。しかしこの地形で後退すると、ロクに効果線が通らないというジレンマが。

一方、後ろを塞がれていたため、部屋の中に逃げ込むしかなかったヴァイパー。クラウド・オヴ・ダークネスに隠れてラスト・モンスターを攻撃しますが、残ったグリーン・スライムは“無視覚”なんですよねー。




P1010096.JPG
なんとかラスト・モンスターを始末したものの、スライムどもはまだまだ健在。部屋の奥で奮闘するヴァイパーを見捨てるわけずにも行かず、アッシュホーンが突貫します。

秩序にして善、バハムートに仕えるウォーロードとしては、味方を見捨てることなどできないのです。




P1010101.JPG
しかしスライム3体相手の戦いはさすがに厳しい!

リエルは重傷、そしてアッシュホーンはついに瀕死状態!(ミニチュアがでかいので横に倒さず、したに瀕死状態マーカーをつけています)。

今回のパーティで回復パワーを使えるのはアッシュホーンだけ。これはヤバい!

リエルが〈治療〉判定でアッシュホーンに底力を使わせようとしますが………失敗……

グリーン・スライムに対する攻撃の手をそうそう休めるわけにもいかず、それどころかリエル自身も再度組みつかれては振りほどいての繰り返し。

そうこうするうちにアッシュホーンが死亡セーヴィング・スローに失敗しはじめて……




P1010102.JPG
なんとかスライムを減らし、残るは最後の1匹。

肉迫されつつもヴァイパーがツイン・ストライクでダメージを与え続け、あと一歩で敵を殲滅できそうな。

しかしアッシュホーンはすでに死亡セーヴィング・スローに2回失敗しているのです。

そして巡ってきた次のターン、アッシュホーンのロールした目は……




P1010103.JPG
………5

3回目の死亡セーヴィング・スローに失敗。

ぎりぎりのところで最後のグリーン・スライムを倒したものの、このシリーズのセッションで初の死亡者が。


残った3人の冒険者たちは、ゴブリンどものアジトに残党がいないことを確認し、石化したジバリング・マウザーの破壊に向かいます。かくして近隣の人々を夜ごと悩ませた悪夢のもとは取り除かれ、おぞましい怪物の復活も阻止できたのです。

目的は果たせたものの、大切な仲間の一人を失ったことで苦い勝利となりました。

しかし最後まで味方を見捨てず、敵に立ち向かったアッシュホーンの姿は、まさしくバハムートの教えに従ったものと言えましょう。

さらばアッシュホーン、誇り高き友よ。やすらかに眠れ。



……といった感じに盛り上がったわけですが、セッション後の相談の結果、担当プレイヤー氏の希望によりアッシュホーンが復活したのかどうかはボカしておき、次回から新たなPCを投入することに。

基本的にこの集まりでやってるのは、あまりガッチりしたキャンペーンではなく、その回その回で参加できるプレイヤーがPCを持ち寄って単発アドベンチャーを遊ぼうというものです。

ですので、PCの死というのはショックである反面、新しいPCを試してみる良いきっかけだとも言えます。

また話の連続性や財産の管理がルーズなため、もしまたアッシュホーンを使いたくなることがあったら、実は誰かが復活させていたとか、何らかのイベントで復活したとか、そういう理由をつけて再登場させることも加としておきました。

D&Dは魔法による死者の復活があるゲームであると同時に、「復活するかどうかはPCの意思と気力次第」。ようはプレイヤーがそのPCを続けて遊びたいかどうか、キャンペーンにおいて「PCの死」の重みをどう扱いたいかのかといったことに合わせて、わりとファジーに運用できるようになっているのです。

というわけで、こういうのもD&Dの遊び方の一つとして有りではないかと思っております。
タグ:D&D TRPG
posted by 遊び人の伸さん at 20:35| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月16日

指揮役用のパワー・カードを作ってみた

今週の金曜日から投入するD&D4版の新PCが指揮役なので、専用のパワー・カードを作ってみました。

ルールブックの該当するパワーのところをコピーしたり、ワープロソフトなどで自作のパワー・カードを作っておられる方は多いと思います。

僕も下のような感じで印刷して、カードゲーム用のスリーヴに入れて使っているわけですが。

P1010002.JPG


カードなんだから裏面が使えるわけです。というわけで、裏面にこのパワーがヒットしたときに発生する効果を書いてみました。

裏面に、と言っても、実際には紙を2枚印刷して、同じスリーヴに挟んだだけなんですが。

P1010003.JPG


でもって次に用意したのがこれ。厚紙を挟んで立てられるようになってるベース(台座)。

これはもともとペーパー・カウンターなどを立てるために、海外のゲームショップから通販したものですが、日本でも似たようなものを、商品ポップを立てるための器具として売っているようです。

P1010005.JPG


で、遊びに行った先でパワー・カードにこの台座をくっつけます。

パワーを使って、みごとボーナスの効果が発生したら、みんなに裏面が見えるように立てる。

こうしておけば、今誰にどんなボーナスがついているのか一目で見てとれるので、忘れることもないでしょう。

P1010006.JPG


パワー・カード形式で試すのは今回が初めてですが、ここ数回のセッションでこの台座を持っていって、指揮役のプレイヤーさんにボーナスの内容を書いた紙を作って立ててもらったところ、とても好評でした。

戦闘中には自分のキャラの能力以外になかなか気が回りません。味方にボーナスをつけたり、敵に一定時間ペナルティを与えるパワーや能力を持っているキャラをプレイしいるなら、こんな感じで「いまボーナスがついてますよー!」とアピールする小道具を作って行くのも良いんじゃないでしょうか。

追記:
11/19のセッションで実際に使ってみましたが、非常に良い感じです。

他のプレイヤーからよく見えるという効果は予測していましたが、それに加えて、実際にパワー・カードを立てているので、指揮役のプレイヤーとして今どのパワーを使ってどのようなボーナスを発生させているのかってのを忘れなくなります。
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 18:44| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月13日

ウォーロードとクレリックとシャーマンをくみあわせた、まったくあたらしい……

10月の月例金曜セッションで、ウォーロードのPCがお亡くなりになりまして(レポートはいずれ)

担当プレイヤーさんがミノタウロスのウォーデンで新PCを作られるというので、僕は当面シャルフリヒターをお休みして新たな指揮役PCを作ることに。

現状、フルにプレイヤーが集まると

ドワーフのウィザード(オーブとコピシュの二丁装具)
ドワーフの熱闘型ファイター
ヒューマンのアヴェンジャー(団結の宣告)
ヒューマンのローグ(腕っぷし無頼)
ミノタウロスのウォーデン(野性の血)
+指揮役

こういう構成。

出欠自由な集まりなので、毎回パーティ人数が違ったりするのですが、このメンツにふさわしい指揮役はと考えてみると

1:遠距離で攻撃できる
なにせウィザード以外は近接キャラばっかなので、もう1人くらいいないと。

2:遠距離でも近距離でもアシストができる。
突出して敵の砲撃役や制御役を押さえに行くPCを支援する能力が欲しい。かといって乱戦になったときのことを考えると遠隔特化も危険。

3:それなり以上の回復能力
現状のフルメンバーが集まると6人パーティで唯一の指揮役。これで回復パワー2回のみとか辛そう。

4:それなりの頑丈さと機動性
乱戦に巻き込まれたり、パーティ全員を回復パワーの範囲内に収められる位置取りができるようにと考えると、それなりに頑丈で、かつ〈運動〉が高かったり他の移動手段を持っていたほうがいい。

という、かなり厳しい要求スペックが頭のなかに。で、なんとかやってみました。


まずはせっかく『プレイヤーズ・ハンドブックIII』の日本語版が出たのだからハイブリッドで。ウォーロードには【筋力】の遠隔武器パワーがあり、クレリックにも豊富な【筋力】武器パワーがあります。

攻撃&支援はディスタンス・ジャヴェリン1本(近接・1または遠隔15/30)で遠近両用。本人の攻撃ロールとダメージはさほど高くありませんが、汎用性を重視する方向で。本人の攻撃がいまいちなヒットしないときには、もっと攻撃があたる人にダイレクト・ザ・ストライクで攻撃させます。

※注
ツイッターで、ジャヴェリンは遠隔武器ではなく重投擲の特性がついているだけの近接武器なので駄目なんじゃないか、という質問をされまして、僕もちょっと迷ったのですが、その後の調査で日本語版PHBのP.231『武器』の項に「“すべての遠隔武器”という分類は射出武器と、重投擲および軽投擲の特性を持つ武器の両方が含まれる」とあるので、ジャヴェリンもディスタンス・ウェポンにできることが判明。


ハイブリッド・キャラとしてウォーロードのインスパイアリング・ワードとクレリックのヒーリング・ワードを1回ずつ使えるわけですが、《精霊と語らう者》(PHB2)と《回復の小精霊》(『原始の書』)によって、さらに1遭遇に1回ヒーリング・スピリットが使えるように。これで遭遇毎に3回、マイナー・アクションの回復パワーが使えるようになりました。また通常の指揮役と違って、3種類の回復パワーを別々に持っているため、いざとなったら1ラウンドに3連発することも可能です。

さらに《ハイブリッドの才》でクレリック側の「チャネル・ディヴィニティ(ハイブリッド版)」からヒーラーズ・マーシーを選択。これで重傷者が複数出たときに一気に回復できます。


ハイブリッド・キャラクターは双方のクラスにある防具の習熟しか得られないので、この時点では盾に習熟しておらず、鎧はチェインまで。しかしハイブロッド・ウォーロードは「ウォーロードの指揮の技」の1つとして「最前線指揮官」を選べるので、これでヘヴィ・シールドに習熟。さらに「最前線指揮官」と「チェインメイルへの習熟」が前提条件な《鉄甲のウォーロード》によって、スケイルに習熟すると同時に回復力使用回数+1。かなり頑丈になりました。

設定としては、セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の司祭の息子といった感じで。

やや詰め込みすぎで器用貧乏なきらいはありますが、ハイブリッド+マルチクラスでこんな変なキャラクターも作れるんですよという一例になればw

ーーーーーーー
エンディミオン

ヒューマンのウォーロード/クレリック・ハイブリッド4

属性:無属性

神格:セイハニーン

言語:共通語、ゴブリン語

背景:風うなる大平原(〈運動〉+2)

#能力値
【筋力】20
【耐久力】13
【敏捷力】10
【知力】08
【判断力】16
【魅力】10

#防御値
AC:22(L4で+2、鎧+7、盾+2、強化+1)
頑健:20(L4で+2、ヒューマン+1、【筋】+5、ハイブリッド版ウォーロード+1、強化+1)
反応:16(L4で+2、ヒューマン+1、盾+2、強化+1)
意志:18(L4で+2、ヒューマン+1、【判】+3、ハイブリッド版クレリック+1、強化+1)

#HP/重傷値
40/20

#回復力値/一日の回復力使用数
10/9回

#移動速度
5

#イニシアチブ
+2

#技能
〈威圧〉+2
〈運動〉+12(修得済み、背景+2、判定ペナルティ−2)
〈隠密〉±0(判定ペナルティ−2)
〈軽業〉±0(判定ペナルティ−2)
〈看破〉+4
〈交渉〉+2
〈持久力〉+7(修得済み、判定ペナルティ−2、+1アイテム)
〈事情通〉+2
〈自然〉+10(修得済み)        (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+6(修得済み)         (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+5
〈地下探険〉+5                 (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+10(修得済み)
〈盗賊〉±0(判定ペナルティ−2)
〈はったり〉+2
〈魔法学〉+1                   (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+1


#特技
《回復の小精霊》
《精霊と語らう者》
《鉄甲のウォーロード》
《ハイブリッドの才(チャネル・ディヴィニティヒーラーズ・マーシー)》


#クラス特徴
インスパイアリング・ワード(ハイブリッド版)
最前線指揮官
癒し手の知恵
チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー
ヒーリング・ワード(ハイブリッド版)

#パワー

○クラス特徴パワー
・ハイブリッド版ウォーロード:インスパイアリング・ワード/鼓舞の言葉([回復]、[武勇])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+1ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版ウォーロード:バトルフロント・シフト/最前線突入([武勇])◆[遭遇毎]
アクション不要:近接範囲・爆発3
トリガー:使用者がイニシアチブをロールする
目標:使用者または爆発の範囲内の味方1人
効果:目標は移動速度の半分のシフトを行なう。

・ハイブリッド版クレリック:※近接範囲※チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー/神性伝導:癒し手の慈悲([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発5(爆発の範囲内の”重傷”の味方すべて)
効果:すべての目標は回復力1回ぶんを消費することができ、それにより4ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。使用者は次の自分のターンの終了時まで弱体化状態になる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版クレリック:ヒーリング・ワード/癒しの言葉([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+4ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

《精霊と語らう者》/シャーマン:コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請 ([原始]、[創造])◆[無限回]
標準アクション:近接範囲・爆発20
必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。
効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
 この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの1/2)=12以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの1/2)=7のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピリッツ・プレイ/精霊の獲物 ([原始]、[精霊])◆[遭遇毎]
機会アクション:近接・精霊1
トリガー:1体の敵が使用者の精霊の相棒に隣接するマスからシフトすることなく離れる
目標:トリガーを発生させた敵
効果:使用者の精霊の相棒から10マス以内にいる味方1人は、目標に対しフリー・アクションとして1回の遠隔基礎攻撃を行なうことができる。その味方はこの攻撃において戦術的優位を得る。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話([原始])◆[一日毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:このターンの間、使用者は次に自分が行なう1回の技能判定に、自分の【判断力】修正値=+3に等しいボーナスを得る。

《回復の小精霊》/シャーマン:ヒーリング・スピリット/回復の精霊([回復]、[原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内の味方1人)
効果:目標は1回分の回復力を消費することができ、それにより通常よりも1ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している味方1人は、1d6+1のヒット・ポイントを回復する。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

○基礎攻撃
・近接基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

#遠隔基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

○無限回
L1ウォーロード:※遠隔※ダイレクト・ザ・ストライク/攻撃指揮([武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・5(味方1人)
効果:使用者から10マス以内にいて、使用者から見える1体の敵を選ぶ。目標はフリー・アクションとして、その敵に1回の基礎攻撃を行なう。

L1ウォーロード:※遠隔※ペイント・ザ・ブルズ・アイ/照準作成([威嚇]、[武器]、[武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+2ダメージ。使用者の次のターンの開始時まで、使用者の味方全員は目標に対するダメージ・ロールに使用者の【知力】修正値または【判断力】修正値(+3)に等しいパワー・ボーナスを得る。

L1クレリック:※近接※ライチャス・ブランド/正義の刻印([信仰]、[武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7のダメージ。使用者から5マス以内にいる味方1人は、使用者の次のターンの終了時まで、目標に対する近接攻撃ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。

○遭遇毎
L1ウォーロード:※遠隔※レイス・ジ・アロー/矢走り([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。使用者から見える味方1人はフリー・アクションとして、目標に対して突撃または近接基礎攻撃を1回行なうことができる。

L3クレリック:※近接※ハンマー・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の鎚([光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7[光輝]ダメージ。次の使用者のターンの開始時までに使用者の仲間が同じ目標に攻撃をヒットさせた場合は常に、目標は追加で1d6の[光輝]ダメージをこうむる。

○一日毎
L1クレリック:※近接範囲※シールド・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の盾([武器]、[力場])◆[信仰]
標準アクション:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内の敵すべて);+11対“反応”
ヒット:1d6+7[力場]ダメージ、および目標は伏せ状態になる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者あるいは使用者から5マス以内の使用者の味方1体はACおよび“反応”防御値に+3の盾ボーナス
を得る。1回のマイナー・アクションとして、使用者はこのボーナスを自分自身あるいは自分から5マス以内の別の味方1体に移すことができる。

○汎用
L2ウォーロード:※遠隔※ナイツ・ムーヴ/桂馬跳び([武勇])◆[遭遇毎]
移動アクション:遠隔・10(味方1人)
効果:目標はフリー・アクションとして1回の移動アクションを行なう。

○魔法のアイテムの特性/パワー

・+2ディスタンス・ジャヴェリン
クリティカル:なし
特性:武器の通常射程を5マス、長距離射程を10マス増加させる。よってこのジャヴェリンの射程は15/30となる。


・+1ドワーヴン・スケイル・アーマー
特性:〈持久力〉の判定に対して、この鎧の強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([一日毎]◆[回復]):フリー・アクション。使用者はあたかも回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。

・+1ヒーラーズ・ブローチ/癒し手のブローチ
特性:使用者が自分自身あるいは味方にヒット・ポイントを回復させるパワーを使用する時、回復するヒット・ポイントの値にブローチの強化ボーナスを加算する。

・+1シンボル・オヴ・ライフ
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ
パワー([一日毎]◆[回復]):マイナー・アクション。使用者のターン終了時まで、使用者の遭遇毎パワーあるいは一日毎パワーのどれか一つにより回復したキャラクターはさらに追加で1d6のヒット・ポイントを回復する。

・ネイル・オヴ・シーリング
パワー([消費型]):標準アクション。この釘を扉や箱、その他の閉じられる物体に差し込むと、それは魔法的にその物体の中に沈み込み、封印してしまう。これは〈魔法学〉判定結果が25のアーケイン・ロックの儀式を執り行なったものと同様に扱う。
特殊:アーケイン・ロックの儀式で要求される構成要素の代わりにこのアイテムを使用することができる。この場合、この釘のパワーによる〈魔法学〉判定結果ではなく、使用者自身の〈魔法学〉判定結果を使用すること。

○錬金術アイテムの特性/パワー

・ウーンドパッチ(L3)
パワー([消費型]◆[回復]マイナー・アクション。絆創膏を自分自身またはほかの生きているクリーチャーに貼る。絆創膏を貼られたクリーチャーが次に回復力1回ぶんを消費した際(ただし遭遇が終了する前に限る)、通常よりも5点多くヒット・ポイントが回復する。

・ハーバル・ポウルティス(L3)
パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。使用者あるいは味方1体が小休憩をとる前に使用する。ハーバル・ポウルティスの目標は小休憩の終了時に回復力を1回ぶん消費した際、追加で2ポイントのヒット・ポイントを回復する。

#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム
+2ディスタンス・ジャヴェリン(L6;『冒険者の宝物庫』;1,800gp)
+1ドワーヴン・スケイル・アーマー(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
+1ヒーラーズ・ブローチ(L4;『冒険者の宝物庫』;840gp)
+1シンボル・オヴ・ライフ(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
ネイル・オヴ・シーリング(L4消費型;『冒険者の宝物庫』;40gp)×2

#錬金術アイテム
ウーンドパッチ(L3消費型;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』;30gp)×4
ハーバル・ポウルティス(L3消費型;『冒険者の宝物庫』;30gp)×4

残り0gp
ーーーーーー

#性格的特徴
熟考よりも直感を重んじる傾向がある。

#癖と外見的特徴
活発そうな顔をしたヒューマンの青年。

#キャラクターの背景設定
セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の戦士。部族の司祭の息子として生まれ、セイハニーンの祭儀を執り行い、部族の戦士達を率いる訓練を受けて育った。生まれつき原始精霊との強い結びつきを持っており、猛禽の姿をした精霊の相棒を連れている。風うなる大平原(〈運動〉+2)
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 16:03| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月07日

『巨人族の逆襲』に参加中のPC

またしばらく日記の更新をサボってしまったので、『巨人族の逆襲』に参加中のPCでもさらしてみます。現在3セッションを経て、3セッション目の途中で13レベルになったところ。

元がミニチュアの外見をもとに組んだキャラですが、まあそれなりに回っております。てかアヴェンジャーは多少どう作っても安定する気が。

英語版やドラゴン誌のデータもありというレギュレーションの会なので、日本語版にないルールも使っております。一方で《近接戦訓練》の弱体化の影響はいち早く被っていたり。ファイターとのマルチクラスや伝説の道がケンセイであることから、比較的バランス型の能力値配分になっているので影響は少ないのですが。

実はヒット・ポイントがパーティ中最大なので、一人でウィングズ・オヴ・ヴェンジャンスなどを使って敵の戦列の奥につっこみ、砲撃役や指揮役をやっつける仕事をすることが多くなってます。ソーサラーが同じ目標を攻撃してくれることも多く、ディヴァイン・ガイダンスがかなり役にたってますね。

一人旅が多いなら追討型アヴェンジャーのほうがよかったんじゃないかと思う瞬間もあるですが、たまにボンド・オヴ・センシャーを使うのと、実はパーティでいちばん〈宗教〉が高かったりすることもあって、まあ悪くはなかったかなと。

daemonslayer.jpg
ーーーーーーー
ヴァラク・アンガイム

ドワーフのアヴェンジャー(モラディン)13/ケンセイ

属性:秩序にして善

神格:モラディン

言語:共通語、ドワーフ語、巨人語

#能力値
【筋力】16
【耐久力】16
【敏捷力】11
【知力】16
【判断力】21
【魅力】9

#防御値
AC:27(L12で+6、【知】+3、強化+3、特技+2、信仰の鎧+3)
頑健:23(L12で+6、【耐】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
反応:23(L12で+6、【知】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
意志:26(L12で+6、【判】+5、アヴェンジャー+1、鎧+1、強化+3)

#HP/重傷値
102/51

#回復力値/一日の回復力使用数
26/10回

#セーヴィング・スロー修正値
[毒]に対して+5の種族ボーナス
“減速状態”、“動けない状態”、“拘束状態”をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナス

#移動速度
5

#イニシアチブ
+6

#技能
〈威圧〉+5
〈運動〉+14    (修得済み)
〈隠密〉+6
〈軽業〉+11    (修得済み)
〈看破〉+11
〈交渉〉+5
〈持久力〉+16    (修得済み、ドワーフ+2)
〈事情通〉+5
〈自然〉+11    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+14    (修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+16    (修得済み)
〈地下探険〉+13    (ドワーフ+2)    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+11
〈盗賊〉+6
〈はったり〉+5
〈魔法学〉+9    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+9


#特技
《強打》
《近接戦訓練:【判断力】》(PHB2)
《軽装ゆえの機敏/Unarmored Agility》(PHB3)
 利益:クロース・アーマーを着用しているか、鎧を身につけていない時、君はACに+2特技ボーナスを得る。
《戦士の勘働き》
 利益:1遭遇に1度、ヴァラクに隣接する敵がシフトするかヴァラクを目標に含まない攻撃を行なったとき、ヴァラクは即応・割込として1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。
《大地に根ざす反撃》(伝説級、『武勇の書』)
利益:隣接する敵がヴァラクを押しやるか横滑りさせようとした時、ヴァラクはそれらの強制移動の前にその敵に対して機会攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、ヴァラクはその強制移動を無効化することができる。
《痛烈なる誓言/Painful Oath》(伝説級、Dragon Magazine 382)
 利益:ヴァラクが各ターンにおいて初めて自分のオース・オヴ・エンミティの目標にヒットを与えたとき、ヴァラクは自分の【判断力】修正値に等しい[光輝]かつ[死霊]の追加ダメージを与える。
《ドワーフ流武器訓練》
《クランゲディン流斧練達》Dragon    #391


#種族的特徴
夜目
鋼の胃袋:[毒]に対するセーヴィング・スローに+5の種族ボーナス。
ドワーフの底力:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
ドワーフ武器習熟:君はスローイング・ハンマーとウォーハンマーに習熟している。
荷重移動:本来なら防具や重荷重のせいで移動速度が減少するような状況においても、通常通りの移動速度で移動できる。他の移動速度を制限するような効果(移動困難な地形や魔法的な効果など)は君にも通常通り作用する。
踏ん張り:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)が君を強制移動させようとしたとき、君は実際に移動させられるマスの数を、その効果の定める数値よりも1マス少なくすることができる。したがって、通常なら君を1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、君が望まない限り君を強制移動させることができない。さらに、何らかの攻撃によって君が伏せ状態になった際、君は即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。

#クラス特徴
アヴェンジャーの宣告(団結の宣告)
:君のオース・オヴ・エンミティの目標となっている敵に対する君のダメージ・ロールは、その目標に隣接している君の味方が1体いるごとに+2のボーナスを得る。
オース・オヴ・エンミティ
信仰の鎧
チャネル・ディヴィニティ

#伝説の道の特徴
ケンセイ制御アクション(11レベル):君はアクション・ポイントを消費することにより、追加のアクションを得る代わりに、1回の攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、あるいは能力値判定のいずれかを再ロールすることができる。
ケンセイの熟練(11レベル):君は1種類の近接武器(君が選ぶ)の攻撃ロールに+1のボーナスを得る。エクスキューション・アックスを選択。

#パワー

○すべての攻撃に関して
・ヴァラクが各ターンにおいて初めて自分のオース・オヴ・エンミティの目標にヒットを与えたとき、追加[光輝]かつ[死霊]ダメージ5を与える。

○すべての[武器]攻撃に関して
“元素”または“永劫”起源のクリーチャーに対して使うとき、使用者はダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

○基礎攻撃

・近接基礎攻撃
標準アクション:+3ジャグド・エクスキューション・アックス:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+10(19〜20でクリティカル2d12+22および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2


○クラス特徴パワー

・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言([信仰])◆[遭遇毎](特殊)
マイナー・アクション:近接範囲・爆発10(爆発の範囲内にいて使用者から見える敵1体)
効果:使用者が目標に対して近接攻撃を行なう際、使用者に隣接している敵がその目標のみであるなら、使用者は攻撃ロールを2回行なって高い方の結果を使用する。この効果はその遭遇が終了するか目標のヒット・ポイントが0になるまで持続する。このパワーの効果が終了した時点で、このパワーの使用回数は回復する。
 使用者のある攻撃に関して、他の効果によって“攻撃ロールを2回ロールし、好きな方の結果を用いる”ことが可能になった場合、このパワーはその攻撃には何の効果も発揮しない。また、使用者のある攻撃が“攻撃ロールを2回ロールし、低い方の結果を用いる”という効果を受けた場合にも、このパワーはその攻撃には何の効果も発揮しない。
 このパワーによって1回の攻撃ロールを2回ロールした後、別の効果によって使用者が1回の攻撃ロールを再ロールすることができる場合、使用者は両方のロールを再ロールすることができる。

・チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッド/神性伝導:アンデッド排斥([光輝]、[信仰]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発5(爆発の範囲内のアンデッド1体);+12対“意志”
ヒット:5d10+6(クリティカル1d8+56)[光輝]ダメージ。使用者は目標を6マス引き寄せる。目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。
ミス:半減ダメージ。使用者は目標を1マス引き寄せる。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ガイダンス/神性伝導:神与([信仰])◆[遭遇毎]
即応・割込:近接範囲・爆発10
トリガー:10マス以内の味方が使用者のオース・オヴ・エンミティの目標に対して1回の攻撃ロールを行なう
目標:トリガーの攻撃を行なった味方
効果:目標は2回目の攻撃ロールを行ない、好きな方の結果を使用する。

○無限回
・オーヴァーホウェルミング・ストライク/圧倒打撃([信仰]、[武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+12(19〜20でクリティカル2d12+24および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。使用者は1マスシフトし、目標を自分がそれまで占めていたマスのいずれかに1マス横滑りさせる。

・ボンド・オヴ・センシャー/宣告の結縁([光輝]、[信仰]、[装具]、[魅了])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“意志”。目標が使用者のオース・オヴ・エンミティの目標であり、かつ使用者に隣接している敵がいなかった場合、使用者は攻撃ロールを2回行ない、いずれかの結果を使用することができる。
ヒット:使用者は目標を3マス引き寄せる。目標の移動が使用者に隣接したマス目で終了した場合、目標は1d10+1(クリティカル1d8+11)の[光輝]ダメージを負う。

○遭遇毎
L3:デッドリィ・ストライド/恐るべき歩み([信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:
効果:攻撃を行なう前に、使用者は自分の速度の半分に等しい数のマス目をシフトする。その移動の間、使用者は位相移動の能力を得る。
近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。

L7:チェインズ・オヴ・センシャー/譴責の鎖( [信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。使用者は目標あるいは目標から5マス以内の敵1体を選び、次の使用者のターンの終了時まで動けない状態にする。

L11:マスターストローク/達人の一撃( [武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+10(19〜20でクリティカル2d12+34および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。

L13:アヴェンジャーズ・デマンド/アヴェンジャーの要求([信仰]、[武器]、[魅了])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔・5(クリーチャー1体)
効果:使用者は目標を使用者に隣接するマスに引き寄せ、次いでそれに対する近接攻撃を行なう。
 攻撃:+19対AC
 ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。および使用者は目標を2マス押しやって伏せ状態にする。
 追討の宣告:使用者は目標を伏せ状態にした後、2マスシフトして目標に隣接するマスに移動することができる。

○一日毎
L1:サンダー・アンド・エコー/雷鳴とこだま([[信仰]、[武器]、[雷鳴])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+12(19〜20でクリティカル2d12+24および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージおよび1d10[雷鳴]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:近接範囲・爆発2の2次攻撃を行なう
 2次目標:1次目標以外の、爆発の範囲内の敵すべて
 2次攻撃:+19対対“頑健”
 ヒット:1d6+12(19〜20でクリティカル2d12+18および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2[雷鳴]ダメージ。および使用者は2次目標を2マス押しやる。

L5:メナシング・プレゼンス/恐ろしき顕現([恐怖]、[信仰]、[武器])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:3d12+12(19〜20でクリティカル2d12+48および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:その遭遇の終了時まで、使用者に隣接してターンを開始する敵すべては、次のその敵のターンの終了時までACに−2のペナルティをこうむる。

L9:ブレード・オヴ・リパルション/排斥の刃([信仰]、[武器])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:3d12+12(19〜20でクリティカル2d12+48および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者のオース・オヴ・エンミティの目標でない敵が使用者に隣接して自身のターンを終えたなら、使用者は1回のフリー・アクションとしてその敵を3マス押しやることができる。加えて、使用者のオース・オヴ・エンミティの目標が使用者に隣接して自身のターンを終了したなら、その目標はその者の次のターンの終了時まで“減速状態”となる。

○汎用
L2:リフォーカス・エンミティ/滅殺対象変更([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発10(爆発の範囲内にいて使用者から見える敵1体)
効果:使用者のオース・オヴ・エンミティの目標は、現在の目標からこのパワーの目標に変わる。

L2:アジャイル・リカヴァリィ/機敏な立ち上がり◆[無限回]
マイナー・アクション:使用者
効果:使用者は伏せ状態から立ち上がる。
#PHB3掲載の技能パワー

L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス/復讐の双翼([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:次の使用者のターンの終了時まで、使用者は飛行速度7を得、さらにホバリングも可能になる。

L12:アルティメット・パリィ/受け流しの極意([武勇])◆[一日毎]
即応・対応:使用者
トリガー:使用者が1回の攻撃からダメージを受ける
効果:受けたダメージを使用者のレベルに等しい数値だけ減らす。

○魔法のアイテムのパワー/特性
・+1シンボル・オヴ・スコーンド・フェイト/宿命をはねつける聖印
パワー([遭遇毎]):フリー・アクション。トリガー:使用者が1つの効果に対する1回目のセーヴィング・スローに失敗する。効果:使用者がセーヴィング・スローに失敗したその効果は、使用者の次のターンの終了時まで使用者に作用しない。もしその効果が、使用者が1回目のセーヴィング・スローに失敗すると効果が変化したり追加の効果を与えるようなものであった場合、トリガーとなったセーヴィング・スローは1回目に失敗したセーヴィング・スローであるとは扱われない。

・ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツ
特性:減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([遭遇毎]):マイナー・アクション。セーヴで終了する減速状態、動けない状態、または拘束状態をもたらす効果1つに対して1回のセーヴィング・スローを行なえる。

・サークレット・オヴ・セカンド・チャンシズ/二度目の機会の額冠
 幸運は、この飾り気のない銅の装身具を身につけるものを好む。
パワー([一日毎]):アクションではない。セーヴィング・スローに失敗した時にこのパワーを使用できる。セーヴィング・スローを再ロールできるが、たとえ出目がより低くても、再ロールした値を使用しなければならない。

・ステッドファスト・アミュレット/堅固なるお守り
パワー([一日毎]):即応・割込。使用者が攻撃によって幻惑状態または朦朧状態になった時にこのパワーを使用できる。その状態に対して1回のセーヴィング・スローを行なう。失敗した場合には、このパワーの使用回数は減らず、魔法のアイテムの[一日毎]のパワーの使用にも数えられない。

・デーモンスキン・タトゥー/デーモンの外皮のタトゥー(L3)
特性:使用者が追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]から1つを選択すること。使用者はこの遭遇の終了時まで選択したダメージ種別に対する抵抗5を得る。

・エベロン・シャード・オヴ・アニモシティ/敵意のエベロン・シャード
特性:この強化武器を“元素”または“永劫”起源のクリーチャーに対して使うとき、使用者はダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。


#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム(11レベル、12レベル、13レベルの各アイテム1つずつ+9,000gp)
武器:+3ジャグド・エクスキューション・アックス(L12;『冒険者の宝物庫』)
装具:+1ホーリィ・シンボル・オヴ・スコーンド・フェイト(5;1,000gp;『Dragon Magazine 388』)[遭遇毎]パワーあり
防具:+3ギスウィーヴ・クロース・アーマー(L11;『冒険者の宝物庫』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)[遭遇毎]パワーあり
両手:
頭部:サークレット・オヴ・セカンド・チャンシズ(L3:680gp;『冒険者の宝物庫』)[一日毎]パワーあり
首:+3ステッドファスト・アミュレット(L13;『冒険者の宝物庫II』)
指輪:
指輪:
腰:ベルト・オヴ・ヴィゴー(L2;520gp『プレイヤーズ・ハンドブック』)
タトゥー:デーモンスキン・タトゥ(L3:680gp;『冒険者の宝物庫』II)
ドラゴンシャード・オーグメント:エベロン・シャード・オヴ・アニモシティ(L1;360gp;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)


#消費型アイテム
ネイル・オヴ・シーリング(L4;40gp;『冒険者の宝物庫』)×3
ポーション・オヴ・ヒーリング(L5;50gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×2
オイル・オヴ・フレッシュ・リターンド(L10;200gp;『冒険者の宝物庫』)×2
エリクサー・オヴ・スピード(L11;350gp;『冒険者の宝物庫』)×2


#所持金
60gp
ーーーーーー

#性格的特徴
一見ぶっきらぼうだが、敵と戦うにあたってはドワーフらしい忍耐強さで冷静に戦局を判断する。ただし巨人族を倒すという使命感が狂信的なまでに強いため、ジャイアントやその眷属を倒すためであれば自らの命を顧みない無謀な行動も行ないがち。

#癖と外見的特徴
外見はミニチュア見たまんまですw 口癖とかウォークライは
「モーラーディーーーーン!」
「ニル・ドッホ!」
「良いジャイアントは死んだジャイアントだけだ」
「ふん、かすり傷だな」(けっこうなダメージをくらいながら)

#キャラクターの背景設定
 アンガイム氏族は、かつてタイタンとジャイアントの帝国にモラディンの子らが叛旗を翻したとき、最も苛烈に、そして辛抱強く戦い続けた戦士たちの子孫である。彼らは数あるドワーフ氏族の中でもきわだって、創造主モラディンを初めとする神々への信仰心が強く、聖なる力を借りて巨人族や元素の渾沌の力と対抗した。当時アンガイムの城塞は、ジャイアント帝国と自由を勝ち取ったドワーフの領土との境界線上に建造され、解放を求めるドワーフたちの戦いの最前線となっていた。

 今では大半のドワーフが自由を勝ち取っているが、アンガイム氏族は再び元素の渾沌の勢力がドワーフ族をおびやかした時に対抗できるよう、戦士たちを鍛え上げる伝統を忘れていない。特にその中でも、過酷な修行によって己を鍛え上げることで知られているのが、“夜明けの斧”と呼ばれる宗教戦士団である。彼らは精鋭からなる少人数の部隊を結成したり、他の種族の冒険者の一団に混じってこの世界を放浪し、助けを求める人々のために力を貸し与えている。

 ヴァラクはこの“夜明けの斧”に属するアヴェンジャーであり、十数年に渡り放浪の戦士としての生活を続けている。若いころは異種族に対する偏見も強く、ドワーフ以外の者にはなかなか心を開かなかったが、スポールなどの仲間と共に悪と戦い続けるうち、種族を越えた友情や共闘の価値を認めるようになっていった。
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 11:51| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年10月02日

明日のD&D4版セッションのパーティ

明日のセッションはDAC卓のテストプレイなので、ネタバレ防止のためプレイレポートは作りません。

というわけで、今回のテストプレイに集まった諸次元界の英雄たちをば紹介。

P1010002.JPG

左から
バッファローマン(キン肉マン )
セイバー(Fate/stay Night)
モリガン(カプコンのヴァンパイア・シリーズ)
ザクネイフィン(ダークエルフ物語シリーズ、ドリッツトの父親)
レザード・ヴァレス(ヴァルキリープロファイル1、2)
サトシ(ポケットモンスター)

ペーパー・カウンターはいちおう各キャラクターの身長の設定をもとに縮尺を合わせましたが、ポケモンに既製品のオモチャを使っているのでちょいと大きいのはご愛嬌w

オマケ。今回PC候補でしたが役割調整のために外れたロボコップ。

P1010006.JPG
posted by 遊び人の伸さん at 13:26| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月30日

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版で「サトシ&ピカチュウ」

24レベル・セッション用のPC候補その2、ポケモンのサトシ&ピカチュウw

わりとストレートに作った狩る者の精霊のシャーマンです。パワー名がぜんぶポケモンのわざの名前になっているだけ。

てかポケモン、ピカチュウの他にはモンスター・ボールにゼニガメが入ってるだけです。いいのか?

グリーンバッジ持ってますし、アニメで言うなら少なくともカントー編以降? だいぶ強くなってますから、かなり後のほうでしょうか。

Dragon誌掲載のStormcallerという伝説の道を使っていますが、それと一部のアイテムを除けば日本語版環境以上のものはほとんど使ってません。

言語の2つ目をどうしようか悩ましいところ。

-----------
サトシ&ピカチュウ

ヒューマンのシャーマン24/ストームコーラー/デミゴッド

属性:善

神格:なし

言語:共通語、?語

背景:ポケモン大好き少年(〈自然〉+2)

#能力値
【筋力】10
【耐久力】14
【敏捷力】12
【知力】24
【判断力】28
【魅力】12

#防御値
AC:37(L24で+12、【知】+7、鎧+3、強化+5)
頑健:35(L24で+12、ヒューマン+1、【耐】+2、シャーマン+1、強化+5、特技+2、+2ベルト)
反応:38(L24で+12、ヒューマン+1、【知】+7、鎧+1、強化+5、特技+2)
意志:40(L24で+12、ヒューマン+1、【判】+9、シャーマン+1、強化+5、特技+2)

#抵抗
[電撃]、[雷鳴]10

#HP/重傷値
142/71

#回復力値/一日の回復力使用数
35/9回

#セーヴィング・スロー修正値

#移動速度
7

#イニシアチブ
+17

#技能
〈威圧〉+13
〈運動〉+17/跳躍時+19        (修得済み)                    
〈隠密〉+13
〈軽業〉+13
〈看破〉+21
〈交渉〉+13
〈持久力〉+19                  (修得済み)
〈事情通〉+13
〈自然〉+28                    (修得済み、背景+2)           (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+20                    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+26                    (修得済み)
〈地下探険〉+21                (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+26                    (修得済み)
〈盗賊〉+13
〈はったり〉+13
〈魔法学〉+13                  (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+13


#特技
《大いなる精霊》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《朧なる精霊》(伝説級、『原始の書』
《快復の精霊》                  (『原始の書』)
《活力与える精霊》(『原始の書』)
《狩る者の精霊熟達》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《強靭な精霊》
《強壮なる防御》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《鼓舞する精霊》(『原始の書』)
《上級装具習熟:遠見のトーテム》
《生気みなぎる精霊》(『原始の書』)
《精霊との会話》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《精霊の浄化》(神話級、『原始の書』)
《葬送の精霊》(神話級、『原始の書』)
《神出鬼没の精霊》(伝説級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《ヒーリング・スピリット連鎖》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《武器装具練達:素手攻撃/トーテム》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)

#クラス特徴
スピーク・ウィズ・スピリッツ
精霊の相棒(狩る者の精霊)
ヒーリング・スピリット

#伝説の道の特徴
帯電する相棒/Charged Companion(11レベル):敵がピカチュウに対して攻撃を行なうと、その敵は[電撃]ダメージ9を受ける。もしその攻撃によってピカチュウが消え失せたなら、その敵は[電撃]ダメージ5を受け、サトシの次のターンの終了時まで“幻惑状態”となる。

逸るアクション/Driving Action(11レベル):サトシがアクション・ポイントを消費した際、サトシは9マスだけシフトすることができ、またサトシから5マス以内にいる味方すべては1マスのシフトを行なえる。

ストームコーラーの抵抗/Stormcaller Resistance(16レベル):サトシとピカチュウは“[電撃]に対する抵抗10”と“[雷鳴]に対する抵抗10”を得る。ピカチュウから2マス以内にいる味方すべては、“[電撃]に対する抵抗5”と“[雷鳴]に対する抵抗5”を得る。


#神話の運命の特徴
神気(21レベル):(反映済み)。
神聖復活(24レベル):サトシは毎日、その日初めてヒット・ポイントが0以下になった際に、ヒット・ポイント71を回復する。

○すべての攻撃に関して

・重傷の目標に対して
ダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。

・[光輝]または[電撃]パワー
ダメージ・ロールを2回行ない、好きな方の結果を用いることができる。

○基礎攻撃
・※近接※素手攻撃([武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+12対AC
ヒット:1d3+4ダメージ。


○クラス特徴パワー

・※近接範囲※「ピカチュウ!君に決めた!」(コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請([原始]、[創造])◆[無限回]
フリー・アクション:近接範囲・爆発20
効果:サトシは自分のピカチュウ(精霊の相棒)を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。ピカチュウはサトシが気絶状態になるか、サトシが1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。ピカチュウはマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。サトシは自分が移動アクションを取った時、ピカチュウもサトシ自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
 ピカチュウは近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がピカチュウに22以上のダメージを与えたなら、ピカチュウは消え失せ(ポケモンボールに帰り)、サトシは17ダメージを受ける。それ以外では、ピカチュウはその攻撃の作用を受けない。
特殊(上記に反映されていない特技などの効果):
・ピカチュウの防御値はAC:39、頑健:37、反応:40、意志:42。また“[電撃]に対する抵抗10”と“[雷鳴]に対する抵抗10”を持ち、ピカチュウに対する遠隔攻撃のダメージは半減ダメージになる。
・ピカチュウから2マス以内で自分のターンを開始した味方は全員、そのターンに行なう最初の行動として、1回のフリー・アクションとして1マスのシフトを行なうことができる。
・ピカチュウから2マス以内にいる味方すべては、“[電撃]に対する抵抗5”と“[雷鳴]に対する抵抗5”を得る。
・ピカチュウに隣接する敵のヒット・ポイントが0になった時、ピカチュウから2マス以内の味方全員は10ヒット・ポイントを回復する。

・「ピカピカ?」(スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話)([原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:このターンの間、サトシは次に自分が行なう1回の技能判定に+9のボーナスを得る。
特殊:《精霊との会話》により、自分ではなく、自分から5マス以内にいる味方1体に対してこのパワーの効果を授けることができる。

・※近接範囲※「すごいキズぐすり」(ヒーリング・スピリット/回復の精霊)([回復]、[原始])◆ [遭遇毎](特殊)
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内の味方1人)
効果:目標は1回分の回復力を消費することができ、追加で9ヒット・ポイントを回復し、さらに1回のセーヴィング・スローを行なうことができる。目標がそのようにするなら、さらに以下の利益がえら得れる。
ピカチュウから2マス以内にいる味方:一時的ヒット・ポイント9を得、1回のセーヴィング・スローを行ない、1マスのシフトを行なうことができる。またそのうちの1人は5d6のヒット・ポイントを回復することができる。
特殊:このパワーは1回の遭遇につき3回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。

・※近接※「でんこうせっか」(スピリッツ・ファングズ/精霊たちの牙)([原始]、[精霊]、[装具])◆[無限回]
トリガー:敵1体が、ピカチュウに隣接したマスからシフトすることなしに離れた時
機会アクション:近接・精霊1(トリガーとなった敵);+28対 “反応”
ヒット:2d10+21ダメージ。

○無限回
L1:※近接※「てだすけ」(クローズ・オヴ・ジ・イーグル/鷲の爪)([原始]、[精霊])◆[無限回]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体)
効果:ピカチュウに隣接しているかサトシから3マス以内にいる味方1人は、目標に対して1回の基礎攻撃を行なえる。その味方の攻撃がヒットしたなら、目標はサトシの次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。

L1:※近接※「ずつき」(ストーカーズ・ストライク/狩る者の打撃)([原始]、[精霊]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体):+28対“頑健”。目標が重傷であるなら、サトシはこの攻撃ロールに対して、+3のボーナスを得る。
ヒット:2d10+21ダメージ。使用者の次のターン終了時まで、ピカチュウはサトシやサトシの味方と、敵を挟撃できるようになる。

L1:※近接※「なきごえ」(スピリット・オヴ・ザ・テンペスト/嵐の精霊) ([原始]、[装具]、[雷鳴])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体)+28対“頑健”
ヒット:2d8+21[雷鳴]ダメージ。
効果:サトシまたはピカチュウのいずれかから2マス以内にいる味方1人は1回のセーヴィング・スローを行なえる。

○遭遇毎

L11:※遠隔範囲※「10まんボルト」(フォークト・ライトニング/二股の電撃)([原始]、[装具]、[電撃])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発1・12マス以内(爆発の範囲内にいる敵1体あるいは2体);+28対“反応”
ヒット:2d10+17[電撃]ダメージ。
効果:サトシの次のターンの終了時まで、この爆発の中にいるすべての味方は、敵にヒットを与えるたびに追加[電撃]ダメージ9を与える。
『Dragon Magazine 385』

L13:※近接※「いわくだき」(ストーム・オヴ・ウォー/戦場の怒号)([原始]、[精霊]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション;近接・精霊1(クリーチャー1体)+28対“反応”
ヒット:2d10+21ダメージ。ピカチュウに隣接している敵全員は、サトシの次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。
『原始の書』

L17:※近接※「はたきおとす」(コール・トゥ・ザ・ラッシング・ベヒモス/鞭打つ巨獣を喚ばう)([原始]、[精霊]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体);+28対“頑健”
ヒット:2d10+21ダメージ、さらに目標は“伏せ状態”となる。サトシの次のターン終了時まで、ピカチュウから2マス以内にいるすべての味方は、自分がヒットを与えた目標を“伏せ状態”にすることができる。すでにその目標が“伏せ状態”であるなら、目標は1d8の追加ダメージを受ける。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L23:※遠隔※「かみなり」(ツイン・テンペスト・スピリッツ/比翼大嵐の精霊)([原始]、[瞬間移動]、[装具]、[電撃]、[雷鳴])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔・12(1体、あるいは2体のクリーチャー);+28対“反応”
ヒット:3d10+17[電撃]かつ[雷鳴]ダメージ。どちらかの攻撃がヒットしたなら、サトシはピカチュウから2マス以内にいる味方を、それぞれ10マス瞬間移動させることができる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

○一日毎

L9:※遠隔範囲※「ほうでん」(レイジング・ストーム・スピリット/荒れ狂う嵐の精霊)([区域]、[原始]、[装具]、[電撃]、[雷鳴])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発5・12マス以内(爆発の範囲内にいるクリーチャー1体);+28対“反応”
ヒット:3d6+17[電撃]ダメージ。
効果:爆発の範囲内は、その遭遇の終了時まで持続する、雷鳴の区域となる。この区域の中にいる敵に攻撃をヒットさせた味方は、追加で1d6の[雷鳴]ダメージを与える。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L15:※近接※「とっしん」(Gray Roarer's Rampage)([原始]、[精神]、[精霊]、[装具])
標準アクション:
効果:ピカチュウはこの攻撃の一部として4マスの移動を行なうことができる。この移動の間、ピカチュウは敵が占めているマス目を通過することができる。
近接・精霊1(この移動の一部としてピカチュウが進入した敵すべて):+28対“意志”
ヒット:2d8+21[精神]ダメージ。サトシは目標を1マス横滑りさせ、目標は“幻惑状態”となる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。目標はサトシの次のターンの終了時まで、サトシの味方に対して戦術的優位を与える。
『Dragon Magazine 383』

L19:※遠隔※「ゼニガメ!君に決めた!」(グレート・ベア・ガーディアン/守護者たる大いなる熊)([原始]、[装具]、[創造])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔・12(クリーチャー1体)+28対“頑健”
ヒット:2d10+17ダメージ、サトシは目標を2マス押しやり、さらに倒して“伏せ状態”とする。
ミス:半減ダメージ、サトシは目標を1マス押しやる。
効果:使用者は目標に隣接する、何ものにも占められていないマスに1体のゼニガメを創造する。ゼニガメはその遭遇の終了時まで持続する。ゼニガメは1マスを占める。敵はこのマスを通り抜けて移動することはできないが、味方はできる。1回の移動アクションとして、サトシはゼニガメを5マス移動させることができる。
 ゼニガメはサトシおよびサトシの味方とともに敵を挟撃することができ、サトシの敵に対して機会攻撃を行なうことができる:+28対“反応”;2d10+21ダメージ。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L20:※近接範囲※「かぜおこし」(スピリット・サイクロン/精霊大旋風)([区域]、[原始]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:近接範囲・爆発・精霊2(爆発の範囲内の敵すべて);+28【耐】“頑健”
ヒット:4d8+17ダメージ。目標は倒れて“伏せ状態”となる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この爆発は遭遇の終了時まで持続する区域を作り出す。この区域内にいるすべての味方は1回の移動アクションとして、この区域内の別のマスへと3マスのシフトを行なえる。

○汎用

L6:「あぶない! よけろ、ピカチュウ!」」(スピリット・コンパニオンズ・シェルター/精霊の相棒を守る([原始]、[精霊])◆[遭遇毎]
即応・割込:使用者
トリガー:敵がピカチュウにヒットを与える
効果:ピカチュウは、トリガーとなった攻撃が対象とした防御値に+4ボーナスを得る。
『原始の書』

L10:「かげぶんしん」(スピリット・サモンズ/2体目の相棒 )([原始])◆[一日毎]
フリー・アクション:使用者
効果:この遭遇の終了時まで、サトシは「ピカチュウ!君に決めた!」のパワーを用いて2体目のピカチュウを創造できる。[精霊]のパワーにより攻撃を行なう時には、どちらのピカチュウでその攻撃を行なうか選択すること。ピカチュウに隣接している複数のクリーチャーに対して適用される効果がある時には、それぞれのピカチュウに隣接しているクリーチャーがその効果を得ることができる(ピカチュウに隣接している複数の味方が得られる利益がある時には、それぞれのピカチュウから2マス以内にいる味方すべてがその利益を得ることができる)。2体目の精霊の相棒は遭遇の終了時に消え失せる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L12:※遠隔範囲※「ひかりのかべ」(ブラインディング・トーレント/まばゆい奔流)([区域]、[原始])◆[一日毎]
マイナー・アクション:遠隔範囲・爆発2・7マス以内
効果:この爆発は遭遇の終了時まで持続する区域を作り出す。この区域内にいるすべての味方は視認困難を得る。この区域に進入するかこの区域内で自身のターンを開始したすべての敵は、“[電撃]に対する脆弱性5”と“[雷鳴]に対する脆弱性5”を得る。
『Dragon Magazine 385』

L16:※遠隔範囲※「ピッカーチュウ!」(ヒーリング・ハウル/癒しの遠吠え)([回復]、[原始]、[精霊])◆[一日毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発・精霊3(使用者および爆発の範囲内の味方すべて)
効果:それぞれの目標は回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。爆発の範囲内に3体以上の敵が含まれていたなら、それぞれの目標はさらに9ヒット・ポイントを回復する。
『原始の書』

L22:「なんでもなおし」(メディスンズ・オヴ・メニー・フォームズ/万能薬)([回復]、[原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・噴射5(噴射の範囲内の味方すべて)
効果:それぞれの目標は以下のいずれかを選ぶ。(1)1回のセーヴィング・スローを行なう、(2)回復力を1回ぶん消費する、(3)一時的ヒット・ポイント20を得る。
『原始の書』

○魔法のアイテムのパワー/特性

・マスターボール(+5遠見のトーテム・オヴ・ザ・セヴァード・アイ/えぐられし眼球のトーテム)
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ、さらに、目標は使用者の次のターンの終了時まで“盲目状態”となる。
特性:使用者は自分の精霊の相棒に隣接するすべての不可視のクリーチャーを見ることができる。
遠見のトーテムとしての特性:この装具による攻撃のダメージ・ロールに+3。この装具を用いた遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃の射程に+2。

・ポケットだらけの服(+5ティンカースート・アナセマ・アーマー)
特性:この鎧には数多くのポケットがあるために重量2,000ポンドまで、あるいは容積200立方フィートまでの物品を収めることができ、しかもそれらは合計でも1ポンドを鎧の重量に加えるだけである。鎧のポケット1つに収める物品は重量20ポンドを上回ってはならない。
 ポケットだらけの服からアイテム1つを取り出す行為は1回のマイナー・アクションである。
パワー([遭遇毎]):即応・割込。トリガー:敵が近接攻撃または遠隔攻撃を使用者にヒットさせる。効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで、すべての防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。

・指なし手袋(ガントレッツ・オヴ・ブラッド)
特性:使用者は重傷の目標に対するダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。

・サトシの帽子(コイフ・オヴ・マインドアイアンL18)
パワー([遭遇毎]):即応・割込。使用者の意志防御値に対する攻撃により、使用者が幻惑状態あるいは朦朧状態にされそうになった際にこのパワーは使用できる。使用者はその攻撃によっては幻惑状態も朦朧状態にもならない。

・右のリストバンド(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)
特性:サトシはイニシアチブ判定に+4のアイテム・ボーナスを得る(反映済み)。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。サトシがこのターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーがすべての目標にミスしたなら、サトシはそのパワーの使用回数を回復する。
 サトシがその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、サトシはこのパワーの効果を、このターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーではなく、同じターン中でこのパワーより前に使用した遭遇毎の攻撃パワーのうち最後に使用したものに適用してもよい。

・左のリストバンド(リング・オヴ・ザ・レイディアント・ストーム)
特性:使用者が[光輝]または[電撃]パワーを敵1体にヒットさせ、ダメージを与えた場合、使用者はダメージ・ロールを2回行ない、好きな方の結果を用いることができる。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。トリガー:使用者が遭遇毎の[光輝]または[電撃]パワーで敵を攻撃し、ミスする。効果:使用者はそのパワーの使用回数を回復する。
 使用者がその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、このパワーのトリガーを一日毎の[光輝]または[電撃]パワーに変更することができる。

もりのヨウカン(キオートムズ・オイントメント)
パワー([一日毎]◆[回復]):標準アクション。このヨウカンを自分自身、あるいは隣接している味方1体がかじる。かじったクリーチャーは病気1つ、あるいはセーヴで終了させられる毒の効果1つを自動的に終わらせることができる。または、回復力を1回分取り戻すことができる(どちらにするかは使用者が選択する)。

いいきずぐすり(ポーション・オヴ・ヴァイタリティ)
パワー([消費型]◆[回復]):マイナー・アクション。このポーションを飲み、回復力を1回ぶん消費する。通常回復するヒット・ポイントの値の代わりに、使用者は25ポイントのヒット・ポイントを回復する。また、使用者が被っているセーヴによって終了させられる効果の1つについてセーヴィング・スローを1回行なう。

かみなりのいし(フラッシュ・フラワーL21)
パワー([消費型]):フリー・アクション。使用者が17レベルまでの[電撃]パワーをヒットさせた際にこの秘薬を使用する。使用者はその攻撃をヒットさせた目標のうち1体を選ぶ。その目標は追加で、使用者の次のターンの終了時まで“盲目状態” となる。この秘薬は元から目標を“盲目状態” にするパワーには何の効果も与えない。


#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム(23レベル、24レベル、25レベルの各アイテム1つずつ+525,000gp)
武器:
装具:マスターボール(+5遠見のトーテム・オヴ・ザ・セヴァード・アイ)(L24;『冒険者の宝物庫II』)
防具:ポケットだらけの服(+5ティンカースート・アナセマ・アーマー)(L23;『冒険者の宝物庫II』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L16;45,000gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:ランニングシューズ(ブーツ・オヴ・ストライディング&スプリンギング)(L14;21,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
両手:指なし手袋(ガントレッツ・オヴ・ブラッド)(L14;21,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
頭部:サトシの帽子(コイフ・オヴ・マインドアイアン)(L18;85,000gp;『冒険者の宝物庫』)
首:グリーンバッジ(+5ブローチ・オヴ・ヴァイタリティ)(L25;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
指輪:右のリストバンド(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)(L20;125,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
指輪:左のリストバンド(アイアン・リング・オヴ・ザ・レイディアント・ストーム)(17;65,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
腰:丈夫なベルト(ベルト・オヴ・ヴィム)(L18;85,000gp;『冒険者の宝物庫』)

もりのヨウカン(キオートムズ・オイントメント)(L21;13,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×2
いいきずぐすり(ポーション・オヴ・ヴァイタリティ)(L15;1,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×3
かみなりのいし(フラッシュ・フラワー)(L21;9,000gp『冒険者の宝物庫』)×5

#所持金
0

ーーーーーー
posted by 遊び人の伸さん at 16:45| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月28日

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版で「ロボコップ」

植埜さんがDACでやられる企画のテストプレイ用に作ったキャラクターをさらしてみます。

大魔導師モルデンカイネンによって、この世界の危機を救うため多元宇宙の各地から英雄たちが呼び寄せられた! という設定で、好きなフィクション作品の登場人物をダンジョンズ&ドラゴンズ第4版のルールで再現して遊ぼうという企画。

ちなみにレベルは24の神話級。

制御役の立候補者がなかなかいないので、いろいろ考えた末に思いついたのが………ロボコップ!

熱闘型ファイターをベースに、ロッドをオート9に見立て(だってあれ無限に弾が出てくるしw)、インヴォーカーにマルチクラスすることで射撃能力を表現。防衛役/制御役キャラクターとして作ってみました。

ロボコップの再現に拘ったので、さほど最適化されたキャラクターではありません。一日毎パワーにあるオーディナンス・グレネードというのは、ロボコップの脚の中に入っている投擲式の爆薬です。武器がスパイクト・ガントレットなのは、ロボコップは銃以外の武器を握らないのと、実は拳の中に内蔵されている情報端末アクセス用のスパイクを武器として使ったこともあるというあたりの再現。

ファイターですが伝説級マルチクラスまで行っているのでパワーの半分近くがインヴォーカーです。無限回パワーのハンド・オヴ・レンディアンスがオート9の掃射のつもり。インヴォーカーのパワーで複数の敵を同時攻撃することが多いので、ウォーデンや【魅力】パラディンとは相性が悪いかも?

攻撃のパターンとしては見かけによらずイニシアチブが早いので(センサーが優れていると思って下さい)、まずはインヴォーカーのパワーで先制攻撃し、マークしまくると同時にロッドの特性でノーダメの敵に3d8の追加ダメージを与えようという算段。決して攻撃ボーナスは高くないので、外しまくるかもしれませんがw

敵をマークした場合、ロボコップを目標に含まない攻撃のペナルティは−2ではなく−3です。攻撃を一身に集め、アダマンティン・プレートによる“すべてのダメージに対する抵抗5”と、熱闘型ファイターによる一時的hpで耐えようというつもり。インヴィンシブル・ヴァンガードなので1日に1回はhp0以下から即座に再起動しますし。ただしロボコップなので武器はスパイクト・ガントレット。そのため近接攻撃のダメージはそんなに高くありませんし、[奮起]パワーが多いわけでもないという。しかもだいたい最初の攻撃は遠隔か遠隔範囲なので、この時点では一時的hpがありません。

しかし近接範囲攻撃がヒットしても一時的hpは入るので、接敵した後はインヴォーカーのパワーで複数の敵をマークしつつ一時的hpを得たりもします。

あと、基本的に毎遭遇の頭にバトル・フューローの構えをとります。これにより回復で最大ヒット・ポイントを越えたぶんは一時的hpになります。またなんらかの理由でヒット・ポイントが回復するたびに、次の攻撃のダメージが増えます。再生とかつけてくれる人がいると嬉しい?

あと小技としては威圧がかなり高くなってます。遭遇毎の汎用パワーを2個使用すると+45までいくので、対“敵の意志防御値+10”で降伏を促すことも考えてます。異世界から集められてくる話ですが、共通語が話せる相手には言葉が通じると考えていいんですよね? だめ?(^_^;)

未訳サプリやドラゴン誌のルールありありのレギュレーションなので、一部未訳の特技やパワーを修得しています。
-----------
ロボコップ

ウォーフォージドのファイター24/伝説級インヴォーカー・マルチクラス/インヴィンシブル・ヴァンガード

属性:秩序にして善

神格:クリスチャン

言語:共通語

背景:死亡、その後ロボット化(威圧+2)

#能力値
【筋力】25
【耐久力】20
【敏捷力】10
【知力】12
【判断力】22
【魅力】12

#防御値
AC:39(L24で+12、鎧+12、強化+5)
頑健:38(L24で+12、【筋】+7、ファイター+2、強化+5、特技+2)
反応:30(L24で+12、【知】+1、強化+5、特技+2)
意志:36(L24で+12、【判】+6、ウォーフォージド+1、強化+5、特技+2)

#抵抗
すべてのダメージに体する抵抗5

#HP/重傷値
188/94

#回復力値/一日の回復力使用数
47/14回

#セーヴィング・スロー修正値
継続的ダメージに対して+2の種族ボーナス

#移動速度
5

#イニシアチブ
+30(2回ロールを行なって高いほうの結果を使用する)

#特殊な知覚能力
暗視

#技能
〈威圧〉+33                    (修得済み、ウォーフォージド+2、背景+2、+5アイテム、アイテムにより【魅力】のかわりに【筋力】を適用)
〈運動〉+17/登攀時+22        (判定ペナルティ−2、登攀時アイテム+5)                        
〈隠密〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈軽業〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈看破〉+20                    (特技+2)
〈交渉〉+13
〈持久力〉+22                  (修得済み、ウォーフォージド+2、判定ペナルティ−2)
〈事情通〉+18                  (修得済み)
〈自然〉+18                    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+18                    (修得済み)                    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+20                    (特技+2)
〈地下探険〉+18                (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+18
〈盗賊〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈はったり〉+13
〈魔法学〉+13                  (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+13


#特技
《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》(『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)
《危険感知》(伝説級)
《強壮なる防御》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《自己保存力》(『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)
《上級装具習熟:不敵のロッド》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)
《追加hp》
《特級イニシアチブ》(神話級)
《怯む標的》(伝説級、『武勇の書』)
《武器装具練達:素手攻撃/ロッド》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)
《油断なきファイター/Wary Fighter》『Dragon Magazine 378.』
:イニシアチブをロールする際、自分の【敏捷力】修正値の代わりに自分の【判断力】修正値を使用する。〈看破〉および〈知覚〉判定に+2の特技ボーナスを得る。
《鎧習熟:プレート》
《神力の秘儀の侍祭》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《初級者パワー》
《中級者パワー》
《上級者パワー》

#種族的特徴
生ける人造
不寝番
ウォーフォージドの頑健さ
ウォーフォージドの精神力
ウォーフォージド・リゾルヴ

#クラス特徴
卓越の戦士
ファイターの標的
熱闘の活力


#神話の運命の特徴
強壮突撃(21レベル):ロボコップの【筋力】は2増加する(すでに反映済み)。ロボコップが突撃を行なって1回の近接基礎攻撃を行なう際には常に、ロボコップの攻撃は[奮起]キーワードを得る。さらに、ロボコップは突撃の後もアクションを行なうことができる。

未だ戦終わらず(24レベル):その日初めてロボコップのヒット・ポイントが0以下になった時点で、ロボコップは自分の重傷値に等しいヒット・ポイントを回復する。その後、ロボコップはフリー・アクションとして立ち上がり、2マスのシフトを行ない、1回の突撃攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、ロボコップは自分の重傷値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(熱闘の活力により、ヒットすれば一時的hpは52、ミスすれば5)。


○種族パワー
・ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは一時的ヒット・ポイント20を得、任意の効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴィング・スローには+2の特技ボーナスが加わる。ロボコップが重傷であるなら、さらにヒット・ポイントを15回復する。

○すべての攻撃に関して
・すべての攻撃
攻撃の目標をロボコップの次のターンの終了時までマークすることができる。ロボコップにマークされた目標は、ロボコップを目標に含まない攻撃の攻撃ロールに−3のペナルティを負う。

・すべての[装具]攻撃に関して
[装具]パワーで最低1体の敵にヒットを与えたなら、自身の次のターンの開始時までACと反応防御値に+1の盾ボーナスを得る。
クリティカル:+5d6ダメージ、または、ヒット・ポイントが最大の値であるクリーチャーに対しては+5d8ダメージ。
現在のヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントのままのクリーチャーに対して、このロッドを用いて攻撃をヒットさせたなら、追加ダメージ3d8を与える。

・すべての[武器]攻撃に関して
クリティカル:+5d10メージ

・[奮起]キーワードを持つ近接攻撃または近接範囲攻撃
ヒット:1ラウンドに1回。一時的hp10を得る。
すべての目標に対してミス:一時的hp5を得る。

・[奮起]キーワードを持たない近接攻撃または近接範囲攻撃
ヒット:一時的hp5を得る。

○基礎攻撃

・近接基礎攻撃
※近接基礎※パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)([無限回]◆[武器])
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC(機会攻撃として行なうなら+34対AC)
ヒット:2d6+16ダメージ。
特殊:突撃の際には[奮起]キーワードを得る。


○無限回
L1インヴォーカー:※遠隔※オート9掃射(ハンド・オヴ・レイディアンス)([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・10(クリーチャー1体、2体、3体、または4体);+25対“反応”
ヒット:1d4+15[光輝]ダメージ。
『信仰の書』

L1インヴォーカー:※遠隔※オート9狙撃(マントル・オヴ・ジ・インフィデル)([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・20(クリーチャー1体);+25対“意志”
ヒット:2d6+15ダメージ。ロボコップは目標を1マス押しやる。目標がマークされている場合、その“マークされた状態”による攻撃ロールへのペナル
ティは、−2でなく−4となる。
特殊:《神力の秘儀の侍祭》により得たパワーなので1遭遇に1回しか使用できない。
『信仰の書』

L1ファイター:※近接※パンチの手応え(クラッシング・サージ)([武器]、[武勇]、[奮起])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC
ヒット:2d6+16ダメージ。
『武勇の書』

○遭遇毎

L7インヴォーカー:※遠隔範囲※精密な撃ち分け(タイド・オヴ・ザ・ファースト・ストーム)([信仰]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内の敵すべて)
攻撃:+25対“反応”
ヒット:1d6+11ダメージ、および目標は次のロボコップのターンの終了時まで減速状態になる。
効果:ロボコップは爆発の範囲内の味方全てを2マス横滑りさせる。
『信仰の書』

L13ファイター:※近接※バッシュ・アンド・パメル/打撃から連撃へ([武器]、[武勇]、[奮起])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体または2体);+28対AC。この攻撃をつごう2回行なう。2体の目標に1回ずつ行なっても、1体の目標に2回行なってもよい。
ヒット:1d6+16ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。

L17ファイター:※近接※ヴィシャス・アッパーカット/必殺アッパー([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC
ヒット:1d6+16ダメージ。
効果:同じ目標に対して1回の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+28対“頑健”(素手)
 ヒット:1d6+16ダメージ、目標はロボコップの次のターンの終了時まで朦朧化状態になる。
『武勇の書II』

L23インヴォーカー:※近接範囲※最後通牒(ファイナル・リプローチ)([信仰]、[装具]、[力場])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発3(爆発の範囲内の敵すべて):+25対“意志”
ヒット:次のロボコップのターンの終了時までに目標が攻撃によりダメージを与えるたび、目標は[力場]ダメージ15をこうむり、次のロボコップのターンの終了時まで幻惑状態になる。
『信仰の書』

○一日毎

L9ファイター:※近接※スタガリング・ブロウ/よろめかす一打([武器]、[武勇])◆[一日毎]
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体):+28対AC
ヒット:3d6+16ダメージ。ロボコップは目標を3マス押しやる。目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。ロボコップは目標を1マス押しやる。目標はロボコップの次のターンの終了時まで幻惑状態になる。
『武勇の書II』

L15インヴォーカー:※遠隔範囲※交通整理(Eye of Dawn)([光輝]、[瞬間移動]、[信仰]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:近接範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内の敵すべて)+25対“頑健”
ヒット:4d6+15[光輝]ダメージ。ロボコップは目標を、爆発の範囲内にあるか爆発の範囲に隣接する任意のマスへと瞬間移動させる。
ミス;半減ダメージ。ロボコップは目標を1マス瞬間移動させる。
効果:ロボコップは爆発の範囲内にいる味方すべてを、爆発の範囲内にあるか爆発の範囲に隣接する任意のマスへと瞬間移動させる。
『Dragon Magazine 381』

L19インヴォーカー:※遠隔範囲※オーディナンス・グレネード(アストラル・テンペスト)([信仰]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内のクリーチャーすべて):+25対“頑健”
ヒット:7d6+11ダメージ。ロボコップは目標を5マス横滑りさせ、伏せ状態にさせる。
ミス:半減ダメージ。ロボコップは目標を3マス横滑りさせ、伏せ状態にさせる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L19ファイター:※近接範囲※アイアン・トーネード/鉄の竜巻([武器]、[武勇])◆[一日毎]
必要条件:片手が空いていなければならない。
標準アクション:
1次攻撃:近接範囲・爆発1(爆発の範囲内の、使用者から見える敵すべて);+28対AC
ヒット:2d6+12ダメージ、1次目標はロボコップの次のターンの終了時まで幻惑状態になる。1回の近接2次攻撃を行なう。
 2次目標:1次攻撃がヒットしたクリーチャー1体
 2次攻撃:+28対“頑健”(素手)
 ヒット:ロボコップは2次目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。
ミス:半減ダメージ。
『武勇の書II』

○汎用

L2インヴォーカー:お前を逮捕する!(シュラウド・オヴ・オー)([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは雷鳴のごとく轟きわたる声で話すことによって、500フィート以内のすべてのクリーチャーに明確に自分の声を聞かせることができる。ロボコップは自分のターンの終了時までに行なう次の1回の〈威圧〉判定に+5のパワー・ボーナスを得る。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L6ファイター:バトル・アウェアネス/戦闘即応([武勇])◆[一日毎]
アクション不要(使用者)
効果:ロボコップはイニシアチブ判定に+10のボーナスを得る。このパワーはイニシアチブをロールした後に使用する。
『プレイヤーズ・ハンドブック』

L10インヴォーカー:※近接範囲※その行為は禁じられている!(エンジェリック・ヴィゼジ)([恐怖]、[信仰])◆[遭遇毎]
即応・割込:近接範囲・爆発5
トリガー:ロボコップから5マス以内にいる敵がロボコップに対する攻撃ロールを行なう
目標:トリガーとなった敵
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。その攻撃が解決された後、ロボコップは目標を3マス押しやる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L10ファイター:スチーリィ・パースウェイジョン/鋼もて説く([武勇])◆[遭遇毎]
トリガー:ロボコップが〈威圧〉または〈事情通〉の判定を行なう
フリー・アクション(使用者)
必要条件:近接武器を使用していなければならない。
効果:くだんの技能判定に(その武器の習熟ボーナス+その武器の強化ボーナス=)に等しいボーナス(+5フライトフル・スパイクト・ガントレットなら7)を得る。
『武勇の書II』

L16ファイター:アイアン・ウォリアー/鉄の戦士 ([回復]、[武勇])◆[一日毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは回復力を1回ぶん消費する。回復するヒット・ポイントの総量に(2d6+5)を加え、1回のセーヴによって終了させられる効果1つに対してセーヴィング・スローを1回行なう。
『プレイヤーズ・ハンドブック』

L22ファイター:バトル・フュアロー/戦いの興奮([構え]、[武勇])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:この構えが終了するまで、ロボコップがヒット・ポイントを回復するときはいつでも、ロボコップの最大ヒット・ポイントを超えたぶんのヒット・ポイントを一時的ヒット・ポイントとして得る。またロボコップがヒット・ポイントを回復するたびに、ロボコップは次のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。

○魔法のアイテムのパワー/特性

・オート9(+5不敵のロッド・オヴ・ファースト・ブラッド)
クリティカル:+5d6ダメージ、または、ヒット・ポイントが最大の値であるクリーチャーに対しては+5d8ダメージ。
特性:現在のヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントのままのクリーチャーに対して、このロッドを用いて攻撃をヒットさせたなら、追加ダメージ3d8を与える。
上級装具としての特性:[光輝]キーワードを持つパワーのダメージ・ロールに+4のボーナス。[装具]パワーで最低1体の敵にヒットを与えたなら、自身の次のターンの開始時までACと反応防御値に+1の盾ボーナスを得る。

・パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)
クリティカル:+5d10メージ
特性:ロボコップは〈威圧〉判定に+5のアイテム・ボーナスを得る。

・反射神経加速装置(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)
特性:ロボコップはイニシアチブ判定に+4のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。ロボコップがこのターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーがすべての目標にミスしたなら、ロボコップはそのパワーの使用回数を回復する。
 ロボコップがその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、ロボコップはこのパワーの効果を、このターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーではなく、同じターン中でこのパワーより前に使用した遭遇毎の攻撃パワーのうち最後に使用したものに適用してもよい。

・ジャイロ付き姿勢安定装置(スパイクト・ソールズ)
特性:ロボコップは登攀の際に行なう〈運動〉判定に+5のアイテム・ボーナスを得る。
パワー(【遭遇毎】):即応・対応。トリガー:ロボコップが“押しやる”、“引き寄せる”、あるいは“横滑りさせる”効果をヒットされる。効果:ロボコップはトリガーとなった強制移動を無視する。ただし、自分の次のターンの開始時まで減速状態になる。

・威圧的なサイボーグ・ボディ(シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット)
特性:〈威圧〉判定の際、ロボコップは【魅力】修正値のかわりに【筋力】修正値を使用できる。

・損傷コントロール・システム(イーガー・ヒーローズ・タトゥー)
特性:ロボコップは小休憩を取る際に、(5+ロボコップが前回の大休憩以降に消費した回復力の回数)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。

・タクティカル・ライト(デルヴァーズ・ライト)
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは半径20マスの範囲を“薄暗い”光で照らす。
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは半径20マスの範囲を“明るい”光で照らす。
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは光を放たない。

・専用栄養剤(ストーンミール・ビスケット)
特性:専用栄養剤は1回分1/10ポンドで、1日分の食料に等しい栄養価がある。
パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。ストーンミール・ビスケットを食べると、以後12時間、〈持久力〉判定に+1のパワー・ボーナスを得る。さらに使用者は、その日次に回復力を消費した際に、1ヒット・ポイントを追加で回復する。

#通常アイテム
なし

#魔法のアイテム(23レベル、24レベル、25レベルの各アイテム1つずつ+425,000gp、25レベル・アイテムを22レベルにダウングレード)
武器:
装具:オート9(+5不敵のロッド・オヴ・ファースト・ブラッド)(L23;『プレイヤーズ・ハンドブック』/『プレイヤーズ・ハンドブックII』)……埋め込み型パーツ
防具:装甲(+5アダマンティン・プレート・レギオン・プレート・アーマー)(L24:『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……装着型パーツ
腕部:腕部アクチュエーター(アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー)(L16;45,000gp;『冒険者の宝物庫』)……埋め込み型パーツ
脚部:ジャイロ付き姿勢安定装置(スパイクト・ソールズ)(L5;1,000gp『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……埋め込み型パーツ
両手:パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)(L22;『Player's Handbook Races: Dragonborn3』)……装着型パーツ
頭部:赤外線暗視装置(ゴーグルズ・オヴ・ナイト)(L14;21,000gp)……埋め込み型パーツ
首:生命維持装置(+5アミュレット・オヴ・プロテクション)(L21;225,000gp)……埋め込み型パーツ
指輪:反射神経加速装置(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)(L20;125,000gp;『冒険者の宝物庫II』)……埋め込み型パーツ
指輪:
腰:威圧的なサイボーグ・ボディ(シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット)(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)……埋め込み型パーツ
損傷コントロール・システム(イーガー・ヒーローズ・タトゥ)(L10;5,000gp;『冒険者の宝物庫II』)……埋め込み型パーツ
タクティカル・ライト(デルヴァーズ・ライト)(L2;520gp;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……埋め込み型パーツ

専用栄養剤(ストーンミール・ビスケット)(L3消費型;30gp;『冒険者の宝物庫』)×22

#所持金
0……(計算上は20gpくらい残ってますがロボコップは現金なんて持っていないので)
ーーーーーー
posted by 遊び人の伸さん at 00:49| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月22日

『シャドウフェル城の影』第3回(大いにネタバレあり)

9/19(日)は月例の4版セッション。『シャドウフェル城の影』第3回でした。

プレイヤー5人中3人が、4版はこのキャンペーンが初めて。馴らし運転も終わって、そろそろルールや連携に慣れてきた感じでしょうか。

今のところ順調に勝ち進んでいますが、さてどうなることやら。

以下、超ネタバレ注意。
あと今回も写真多めなので重かったらごめんなさい。












参加PC

○アスター……デーヴァのアヴェンジャー(アイウーン;団結の宣告)
イーオネットと同じくアイウーン教団に仕えるアヴェンジャー。たおやかな外見とは裏腹にフルブレードで強烈な一撃を繰り出す。

○イーオネット……カラシュターのパラデイン(アイウーン;【判】/【魅】でディヴァイン・チャレンジや治癒に特化)
インスパイアドの刺客に怯える日々の恐怖を払拭すべく、知識の神アイウーンの精神性に帰依したパラディン。【判】/【魅】型でレイ・オン・ハンズとディヴァイン・チャレンジの効果は抜群。

アスターとイーオネットはアイウーン教団から、冬越村の近くにあるという古い城塞の位置を特定して、その遺跡の地図を作成する任務を与えられています。

○カイルウィン……エラドリンのウィザード(オーブ;ダメージよりも効果を重視)
自然世界に興味を抱き、フェイワイルドを離れて冒険に出てきた魔導師。パーティの知恵袋。

カイルウィンはこの地方に探険に来て消息を断ったドーヴェン・ストールという人物を探しに来ています。ドーヴェンはカイルが自然世界で冒険を始めたころに手ほどきしてくれた古い知人であり師匠なのです。
前回のセッションで無事このクエストは達成。その後、なぜ友人がそんな目に遭わねばならなかったのか、オルクス教団はいったい何を企んでいるのかなどを探るべく他の冒険者たちに同行中。

○ディアノア……エルフのシャーマン(狩る者の精霊;相棒はオトモアイルー)
なんだか猫げな精霊をお供に連れたエルフのシャーマン。現在脳内ではマフモフ装備。

○六茸入道……ゴライアスのウォーデン(大地の力;ゴライアスの爆殺荒法師)
山に篭って荒行すること三年。茸を見つめて瞑想すること三年。ついにウォーデンとしての道に開眼し、得物のハルバードで大自然の敵を粉砕する荒法師。

ディアノアと六茸入道は精霊たちの囁きに従い、この地方で暗躍するオルクス拝死教団を退治するためにやってきました。

P1010001.JPG
今回から六茸入道はメタル・ミニチュアに。プレイヤーさんから「歌舞伎の隈取り風の斑紋とかどうでしょう?」というリクエストがあったので、なるべくそれっぽくなるよう目指してみました。

ウォーデンなので足元には草とかキノコとか生やしてみたりして。




P1010003.JPG
前回ついにシャドウフェル城の地下へと乗り込み、入り口の部屋で警戒していたゴブリンども(とラットの大群)を蹴散らした冒険者一行。部屋から続く通路は、北西、南西、東方向へ行く3つがあります。

とりあえず聞き耳などを立ててみても(〈知覚〉判定)よくわからないため、とりあえず適当に東へと進みます。途中、北の壁に隠し扉があったり、南方向に下り階段があったりしましたが、まずは何やら奥の開けた場所へと進んで行きます。

そこではツルハシを持ったゴブリンたちが床を掘り返しており、その近くには冬越村近くの発掘現場で酷い目にあわされたガード・ドレイクが……番犬代わりでしょうか。

ちなみにこの部屋、床が残っている部分から、土がむき出しになっている場所までは、10フィート(約3m)の段差があります。

島のように残った床の部分の間に渡してある板は細く頼りなく、バランスを崩せば落ちてしまいそう。いちおう、入り口近くの「島」からは「地面」まで降りれるよう、南の壁ぞいに傾斜路が造られているのですが……



P1010006.JPG
誰も板を上手に渡る自信がないので(だってローグとかいないし)、まずはカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションをお見舞い。

しかし敵が散らばっているのでまとめてふっ飛ばすことはできません。ゴブリンは転んだけれど、まだまだ元気。



P1010009.JPG
次のターンが来てカイルウィンが維持するまで、オーブの範囲は味方が入っても[火]ダメージを受けます。そこで六茸入道がストーンズ・エンデュアランスで“すべてのダメージに対する抵抗5”をつけて突貫。

このパターン、パーティの常套手段になりつつありますね。




P1010014.JPG
しかし残りのメンツよりドレイクのほうが早かった!
傾斜路を登ってきてイーオネットに噛みつきます。ドレイク単体では大した攻撃力がないのですが、傾斜路を塞がれて膠着状態ぎみ。

そうこうするうちに敵のゴブリンはアルケミスツ・ファイアー(錬金術師の火)をぼんぼん投げてきます(遠隔範囲・爆発1・10マス以内)。密集してたのでけっこう痛い。

六茸入道「ツルハシに火炎瓶ってどこの過激派だ!」



P1010016.JPG
援軍がこないので一人でがんばる六茸入道。しかしストーンズ・エンデュアランスでほとんどのダメージが止まっているので耐える。

いや、でも少しは援護が来てもいいんですよ? 近くに味方がいるときは、ガード・ドレイクの噛みつきの威力が上がりますし。



P1010022.JPG
ようやく傾斜路のドレイクを片付けて合流する仲間たち。
ゴブリンのアルケミスツ・ファイアーも品切れになりはじめ、こうなればこっちのもの。



P1010027.JPG
高さ10フィートの土の壁を駆け上がる六茸入道。さすがゴライアスのウォーデン、〈運動〉はお手のもの。
ディアノアの同行精霊(アイルー)も駆けつけて、残ったゴブリンをタコなぐり。

どうやらゴブリンたちはシャドウフェル城の地下を掘って宝物を探していた模様。
冒険者たちはいくつかの魔法のアイテムを手に入れ、今度はさっき見つけた隠し扉へと向かいます。

DM「階段は降りないの?」
プレイヤー一同「なんか奥が広そうだし嫌だ」

DM(ちぇっ)



P1010031.JPG
隠し扉の奥には通路と階段があり、さらにその奥にもう1つの隠し扉が。

ディアノア「聞き耳を立ててみます。何か聞こえますか?」
DM「えーと、なんかイビキのような音がするんですが」

そっと扉を開けると、丸々と太った一匹のゴブリンが寝ています。
しかし残念ながら、このパーティはあまり〈隠密〉が得意ではなく……



P1010033.JPG
ゴブリンのボス「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 変な物音がすると思って起きたら、目の前にバカデカイ猫げな怪物がいた。な… 何を言っているのか わからねーと思うが ……」

精霊さん「死ぬニャ!」



P1010034.JPG
慌ててベッドから逃げ出し、タペストリのむこうへと逃げる太っちょゴブリン。
その声を聞いて部下のゴブリン戦士がやって来ます(ちなみにパーティにゴブリン語のわかるキャラはいません)。

ちなみにこのタペストリは視線と効果線を遮り、中型以上のクリーチャーがくぐり抜けるには1マス余分な移動がかかります。

カイルウィン「またそういう、住人に特化した地形を……」



P1010040.JPG
重傷になりながらも西側(写真では手前)の扉へと逃げる太っちょゴブリン。
反対側から扉をこじあけ、部下とおぼしきゴブリンおもがわらわらと出てきますが……
イーオネットのヴァララス・スマイトでまとめて「神の制裁」の対象に。



P1010042.JPG
というわけで、雑魚どもはまかせて六茸入道が突貫。
カイルウィンがフレイミング・スフィアーを使い、ボス(らしきデブ)は良いところなく轟沈。



P1010045.JPG
後ろをふさぐ火の玉。
突如現れて通路に立ちはだかる猫げな怪物。
迫り来るバカでかい岩男&バカでかい剣を持った女天使。

ゴブリンたちは阿鼻叫喚w



P1010048.JPG
最後に生き残ったゴブリン戦士は、必死で通路の端(書いてありませんが扉があります)へと逃げますが……



P1010049.JPG
アスターは【知力】アヴェンジャー。
ボンド・オヴ・センシャーで六茸入道と挟撃する位置まで引きずりもどされ……



P1010051.JPG
精霊も詰め寄ってきて脱出不可能。

残念ながら、別のエリアに警告を発することはできませんでした。



P1010054.JPG
ゴブリン戦士が逃げようとした先は、入り口の部屋から見て北西方向に進む通路へと合流していました。

その先にある扉に聞き耳を立てると、なにやら火の燃える音、ゴブリンたちが何かを言い争う声などが。

開けてみると覆面をかぶったホブゴブリンが燃え盛る火の中に鉄の焼きごてをつっこんでいます。

拷問部屋?



P1010056.JPG
さて一行はちょっと油断しておりしておりました。
今までの遭遇が比較的うまく行っていたので、ダンジョンを進む際の配列がおざなりに。

気がつけば、幅5フィート(1マス)の扉の前に立っているのは六茸入道一人。
そしてイニシアチブは敵のほうが圧倒的に先行。

実のところ、六茸入道はストーンズ・エンデュアランスでダメージに耐えたり、長柄武器の間合いを利用して殺られる前に殺っているだけ。ACはまだ15しかないのです。

クロスボウとジャヴェリンの集中砲火。おまけに拷問吏が真っ赤に灼けた拷問用の焼き印で襲いかかります。
六茸入道はミニチュアが大きいので横にしていませんが、一瞬にして瀕死状態&伏せ状態。



P1010061.JPG
とりあえず六茸入道を回復させつつ、拷問吏を転ばしたりもしますが、このままでは部屋の中に入れない。

しょうがないのでカイルウィンがオーブ・マスターズ(ryでクロスボウを持ったゴブリンを焼いたり転ばしたり。

そこにディアノアが精霊を出現させて引っかいたり(そういえば精霊もオーブの範囲に平気でつっこめるんだな……)



P1010068.JPG
なにやら魔法の鎧の力を使って耐えつつも、重傷になった拷問吏が部屋の奥に逃げ出します。
クロスボウ持ちのゴブリンも順調に減って、ようやく目の前がすっきりと。



P1010071.JPG
こうなってしまえば、こちらのもの。
オース・オヴ・エンミティに加えて六茸入道かイーオネットのマーク、合計2つの輪っかがつきっぱなしな拷問吏はやがて昇天(てか堕地獄?)

生き残ったのはクロスボウ持ちのゴブリンと、牢屋に捕らえられていたゴブリンが1匹ずつ。

牢屋のゴブリン「スプラグ出してよ! スプラグ役に立つよ!」
クロスボウのゴブリン「そいつは泥棒。酒とか食べ物とかくすねたから捕まった」

一行「とりあえず知ってることをぜんぶ吐け(そしたら後はスマキにしよう)」

ここ、場合によっては囚人ゴブリンのスプラグが冒険者に同行する展開もあったのですが、PCたちのハートをキャッチすることはできませんでした。

ゴブリンを演技するとついゴクリ風の口調になるDMがいかんのかなあ………

ともあれ、ゴブリンどもの情報によれば、この階のゴブリンの縄張りはこれで全部らしい。

もっと偉いホブゴブリンは地下2階に住んでいるらしく、たまーに西南方向の通路からやってくるそうです。一方で東の発掘場から南に下った洞窟の様子は、ゴブリンどもも良く知らないもよう。

一定範囲は掃討できたと判断し、生き残ったゴブリンをスマキにしてダンジョンの外の適当な場所に吊るし、この部屋に戻ってきて野営をすることに決めました。

というわけで、大休憩。



P1010078.JPG
よく朝、ホブゴブリンのいる地下2階へと繋がっているらしい南西の通路を進みます。
少し階段を下ると、そこはなにやら迷路のようになっており、床のあちこちに怪しげなルーンが……

〈魔法学〉判定によれば、どうやら踏むと何か嫌なことがおこる魔法の罠らしい。

しょうがないので、印を踏まずに行ける南(写真右手)の部屋を覗き込んでみると……




P1010079.JPG
ゾ・ン・ビー!
ゾ・ン・ビー!



P1010082.JPG
手前のゾンビは雑魚だったので、カイルウィンのチル・ウィンドで簡単に一掃。
奥に残ったゾンビも3人掛かりでタコ殴りにすれば、どうということはありませんでした。



P1010086.JPG
しかーし!
今度は反対側の通路から増援のゾンビが。

床のルーンを踏めないので、まずはカイルウィンがオーブマスターズ(ryで先制攻撃。

ゾンビは足が遅くてねえ……



P1010091.JPG
というわけで雑魚ゾンビはみんな消し炭に。
残りのゾンビが角を越えてやってこようとしますが、またまた精霊さんによって阻まれます。

便利すぎるよ、精霊さん。



P1010094.JPG
しかしガチンコ勝負させておくと、いつかは11ダメージ以上をくらってしまうかもしれません。

適度に精霊が下がってゾンビをおびきよせ、近寄ってきたところでタコなぐり。

さて、戦闘自体は比較的楽にこなせたのですが、床に描かれたルーンがやっかい。
2マスを確実に飛び越すとなると助走付きの〈運動〉判定で10を出さねばならんのですが、心もとないメンバーがちらほらと。

とりあえず対策は後回しにして、ルーンを踏まずに行ける南側の通路へと進むことにします。



P1010095.JPG
進んだ先は何やら回廊と言いますかホールと言いますか。
壁沿いに並んだ石棺が実に意味ありげ。

先の広くなった部分は天井がドーム状になっており、なにやら聖画のようなものが描かれているようです。



P1010098.JPG
そろーり、そろーり

「罠だよね?」
「罠だな」
「ぜったい罠だよな」



P1010099.JPG
わ・な・で・し・たー!

先頭が東から2列目の石棺を通り越した瞬間、すべての石棺の口が開いてスケルトンが!

スケルトンを吐き出した石棺はまたパタンと閉じます(意味ありげに)



P1010100.JPG
カイルウィン「だいたい、こんなことだろうと思っていたよ」

というわけでオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーション。《呪文威力拡散》で爆発2(5×5マス)

一瞬で雑魚4体がふっとび、残りの雑魚もアスターと精霊さんが1発ずつ殴って消滅。

防衛役2人組がチェインメイルを着たちょっと強そうなスケルトンの始末にかかります。



P1010102.JPG
さほど苦戦することなくスケルトン軍団を始末。
これで終わったかなと思ったのですが……

DM「あ、イニシアチブ表はまだ動かさないで!」

プレイヤー一同「ああ……」


P1010104.JPG
案の定、スケルトンのおかわりを吐き出し続ける石棺。

最初に出てきた数体は、出現した瞬間まだ残ってたオーブマスター(ryの範囲につっこんで焼け死ぬというオチャメをやらかしたのですが、

どんどん出てくる。これはキリがない。



P1010105.JPG
カイルウィン「おーい、ここに何か書いてあるぞー!」

奥の聖殿(?)には2つの祭壇があり、跪いて祈りをささげる騎士のレリーフが。
そしてなにやら、竜語らしき文章が書いてあります。

竜語のわかるアスターが駆け寄ってみると、どうやらバハムート神を讃える祈りの言葉のようです。

レリーフにあるとおり祭壇に跪いて祈りをささげると………

天井から清らかな光が!

それまで攻撃を続けていたスケルトンの動きが止まり、石棺の中へと帰って行きます。
どうやら、バハムートへの祈りが通じたようです。

カイルウィン「同じ石棺からどんどん骸骨が出てきてたけど、中どうなってるんだろうな?」
イーオネット「きっと開けないほうが良いです……」

アンデッドは出てきましたが、どうやらここはバハムートに捧げられた一種の神殿のようです。
奥には両開きの扉がありますが、その先にはいったい何が待ち受けているのでしょうか。

かくして、冒険はさらに次回へと続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月17日

『巨人族の逆襲』第1回セッション

先日(2010年9月12日)に行なった、『シルヴァークロークス戦記 巨人族の逆襲』のセッションのレポートです。

現在絶賛発売中のアドベンチャーを使っていますので、盛大にネタバレがあります。ご注意ください。






















ネラス帝国の崩壊から1世紀。世界はモンスターの跋扈する荒野と化し、点在する文明の灯火がかろうじてその炎を燃やし続けていた。
世界が英雄を求め、そして英雄たちが冒険を求める、そんな時代。
数奇な運命に導かれて、ここに6人の英雄たちが集まった。
彼らの前にいかなる試練が、どんな怪物たちが待ち受けているのか。
それはまだ誰にもわからない



P1010004.JPG
左手奥より
ペルラ………ドラゴンボーン♀のソーサラー/アーケイン・ウェルスプリング。
:珍しい卵(背景)から生まれたドラゴンボーンで、火と冷気の双方を操る秘術の使い手。実はパーティで一番の怪力。

トランス……ドラウ♂のドルイド/ブラッド・ムーン・ストーカー
:今一つ普通のドラウと資質が違ったので、子供の内に世捨て人のドルイドの爺さんに預けられて修行を積んだ。ドラウの姿は人に恐れられるため、人間の街では常にワイルド・シェイプして冒険者のペットのふりをしている。なにやら精霊が自然の乱れを囁くので様子を見にやってきた。

ストーム……ヒューマン♀のアーティフィザー/クロックワーク・エンジニア
:スタッフ・オヴ・ルーインを振り回すアーティフィサー。回復も範囲攻撃も召喚もできる万能キャラ。

ヴァラク……ドワーフ♂のアヴェンジャー/ケンセイ
:古代より巨人族と最前線で戦い続けてきたドワーフ氏族のアヴェンジャー。モンスター、特にジャイアントやその眷属を倒すことを使命とする狂信的なモラディン教団員。

アルシール…ハーフエルフ♀のウォーロード/バード・ハイブリッド/デアリング・ブレード
:ドラゴン誌掲載の伝説の道「デアリング・ブレード」を選ぶことで[武勇]のパワーをすべて【魅力】で使えるようになったハイブイッド・キャラクター。ネラス帝国でエルフの女バードと駆け落ちして廃嫡になった皇太子の子孫。ご先祖様が夢枕に立って「アージェントに危機が!なんとかしろ!」というのでやって来た。

ゲイツ………ハーフエルフ♂のパラディン/ジャスティシアー
:ペイロアを信仰する正統派の魅力パラディン。太陽の領域の特技で敵に[光輝]に対する脆弱性をつけ、[光輝]パワーで大ダメージを与える。


数奇な運命によって集まってきた冒険者たち。いったい彼らをどんな運命が待ち受けているのか……




P1010006.JPG
森を抜け旅を続ける一行の前に、突如奇妙な光景が広がった。
周囲の木々が燃え上がり、炎、土、炎と氷などでできたエレメンタルたちが暴れ回っている。
エレメンタルを指揮するファイアー・アルコンは始原語で、直立したライオンのような姿をした奇妙なクリーチャーを襲えと命令する。
その「獅子男」は火傷を負いながらも、手にした巻物を必死で守ろうとしているようだ。

トランス「森を燃やすとはなにごとだ!」



P1010012.JPG
知識判定の結果、ライオン男は「トリアン」という種族であることが判明。
とりあえず素性は不明だが、襲っているアルコンがこの世界の敵であることに間違いはない。
敵の敵は味方!
しかしトリアンを助けようとすると………距離が……
今までにもポスターマップつきのアドベンチャーは遊びましたが、初期配置で20マス近く離れたところにいる相手を守らなければいけないシチュエーションは初めてです。
敵の戦列や地形を突破しないと距離10のパワーが届きません。
まずはペルラがエナジティック・フライトで飛行してツイン・ボルトで2体の雑魚エレメンタルを粉砕。さらにアクション・ポイントを使ってブレイジング・スターフォールをおみまい。
ゲイツがレイディアント・デリリウムでチルファイアー・デストロイヤー(冷気と火のエレメンタル)を幻惑状態とし、
機会攻撃ができなくなってるうちに、ストームが横を突破して、爆発2のクロックワーク・ソルジャーズで攻撃。だいぶ雑魚は片付いたのですが……
この雑魚エレメンタル。死ぬたびに爆発するので、どんどんトリアンが傷ついていく(^_^;)



P1010015.JPG
ウィング・オヴ・ヴェンジャンスを使用したヴァラクが2倍移動+アクション・ポイントで突撃。
とりあえずトリアンの周りにいる敵を退治する役に
ファイアー・アルコンはACが高い兵士役、コンスタントにヒットを与えるには、移動系のパワーを駆使して1対1の状態をキープせねばなりません。
隣接したファイアー・エレメンタルがヴァラクを攻撃、押しやりが来ますがこれは逆に《大地に根ざす反撃》で機会攻撃を喰らわしてキャンセル。
撃破役2人でさっさとこの2体を片付けたいところ。



P1010022.JPG
一方手前の戦線。
なにせ大型サイズのエレメンタルが迫ってくるので、突破が難しい。
今回こちらに残ったメンツは比較的重戦車で、ダメージは出すのですが強制移動系のパワーも少ないため、足を止めての殴り合いに。
ちょっと先行しているストームもファイアー・エレメンタルの範囲攻撃をくらって“動けない状態”になったうえ、[火]ダメージを与え続ける区域に釘付け。
仕方がないのでその場から援護します。



P1010023.JPG
しかしアルコンは撃破役2人の猛攻でやがて撃沈。
アヴェンジャーがオース・オヴ・エンミティを使ってるところにソーサラーが攻撃を叩き込むってのは良い組み合わせですね。
攻撃ロールの目が悪かったときにはチャネル・ディヴィニティのディヴァイン・ガイダンスでもう1回ロールできます。



P1010026.JPG
アルコンが片付いたので残ったファイアー・エレメンタルはヴァラクに任せ、
ペルラはダンゴ状態の主戦場を援護。アース・エレメンタルにガシガシとダメージを与えます。




P1010027.JPG
アルシールが勇の徳でどんどん一時的hpを与えるので、意外とダメージは蓄積せずに戦闘続行。
ゲイツの脆弱性+[光輝]コンボ攻撃も連発され、エレメンタルの数も徐々に減って行きます。



P1010029.JPG
最後に残ったファイアー・エレメンタルが切り倒されて遭遇は終了。
無事にトリアンを守りきることができました。

話を聞いてみると、このトリアンは名を「ルロウサール」と言い、火急の用があって古代都市「アージェント」を守るための英雄を捜しに来ていたとか。
PC一行こそが目指す英雄に違いないと主張するルロウサールは、手にした儀式の巻物でポータルを開門。



P1010031.JPG
「細かい話をしている暇はない、とにかく!」
そういうルロウサールに続いて、一行は都市アージェントへと続くポータルをくぐります。




P1010033.JPG
ポータルの先は魔法陣の描かれた広場へと続いていました。
広場には古代の英雄たちの姿でしょうか、数々の石像が並びんできます。
背後はこの城塞都市の門になっているようです。



P1010035.JPG
そこに待っていたのは一人の人間の老人でした。
オバナーと名乗った彼は、この都市アージェントに訪れようとしている危機について説明を始めます。
しかしそのとき! 城壁のむこうから何やらズシンズシンという、巨大な生き物が歩くような轟音が!




P1010036.JPG
次の瞬間、地面から2体のブレイが飛び出てきました。
穴を掘って進むブレイ相手では、確かに城壁も城門も無力です。



P1010038.JPG
「この都市の防備を固めなければ!」
プールのむこう側の像に向かって走って行くオバナー。
どうやら何かの儀式を行おうとしているのでしょうか。
トリアンのルロウサールが1匹のブレイに突撃し、もう1匹のブレイはトランスが転ばせ、
反対側にまわったアルシール、接敵したゲイツの3人掛かりでタコなぐりに。
しかしけっこうhpがあるらしく、ぜんぜん重傷にもなりません。
案の定、動き始めたらアクション・ポイントを使ってきました。精鋭モンスターです。


P1010040.JPG
穴掘り移動をするブレイは動けない状態にでもしないと足止めが難しい。
ルロウサールのほうに居たブレイもすり抜けてこちらに回ってきます。
ほぼ全員で1体のブレイに集中攻撃しているのに、1ターンでは殺しきれない。
ヴァラクに至ってはクリティカル出して83ダメージ+継続的ダメージ10を与えているのですが。
恐らくhpは200以上。

ちなみに青いマーカーはブレイの出てきた穴です。移動困難な地形になってます。



P1010041.JPG
しかし忘れてはなりません。近接戦闘やってますがドルイドは制御役です。
プライマル・ウルフの効果で、この遭遇の間は近接攻撃がヒットするたびに敵を伏せ状態にできます。
ブレイが立ち上がる→移動を始める→トランスが機会攻撃→伏せ状態にする。
これを繰り返しているうちはブレイも動けません。
これで片がついたかな、と思ったのですが……



P1010044.JPG
案の定、そんなに甘い遭遇ではなかった。
またまた地面を突き破り、今度は2体のストーンアイ・バジリスクと3体のゲイレブ・ドゥーアが出現。
実はこのパーティ、前衛に【魅力】ビルドが多いので頑健防御値は低め。
石化が怖い……



P1010046.JPG
オバナーはプールの反対側で儀式を開始。どうやら都市の防御機構を作動させしょうとしている模様。
彼を守るべきなのでしょうが……
アルシールがブレイの片方にトドメを倒したものの、バジリスクがやっかいで反対側に回れません。
全般的に足が遅いうえ、〈運動〉も低いのでプールが飛び越せません。
さらにバジリスクに減速状態にさせられたり……



P1010052.JPG
一気に反対側に回れるのは遭遇毎で飛べるヴァラクだけ。
うーむ。このパーティ、ダメージには強いんだけどなあ。
それでもペルラがツイン・ボルトを叩き込み、
ストームがクロックワーク・ソルジャーズで移動困難な地形の区域をつくり、相手のターンの開始時に攻撃、
さらに次のラウンドはヴァラクが殴り、
ペルラがアイス・スタレグマイテスでまとめて攻撃したうえ横滑り、さらに隣接してターンを開始するとダメージを受ける氷柱を作り出す。
これでだいぶんゲイレブ・ドゥーアが減りました。



P1010054.JPG
しかしそれでも機会攻撃をくらいながら突破して行くバジリスク。
なんとしてもオバナーの儀式を邪魔しようとする模様。
アルシールがぐるりと反対側をまわって走り、足止めに入ります。
手前のブレイはトランスの猫パンチで転びっぱなしw
ストームはバジリスクの凝視をくらったので、ゲイツのとなりでターンを終え、ボーナスをもらってセーヴ。
こういうときジャスティシアーは便利です。


P1010057.JPG
画面奥にいたバジリスクが穴掘り移動で地中に戻ったため、
ヴァラクは残ったバジリスクを撃破しに戻り、
ルロウサールとアルシールが階段下をかためてオバナーをガード。

幸い、ふたたびバジリスクが戻ってくる前にオバナーが儀式に必要な最後の〈魔法学〉判定に成功。
都市は防護の魔法に守られ、地面の穴も自動的に塞がれました。

これで一通りの脅威は去ったと考えて良いのでしょうか? それとも?

お話は次回へと続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月08日

D&Dミニチュア Lords of Madness のレアリティ

Preview 1で構成の話が出ておりますね。

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4pr/20100813

ここの情報とWotCのフォーラムにあった情報などを整理しますと、

●Lords of Madness 全体
・ミニチュアは全60種類
・中型/小型のコモン………×8種
・中型/小型のアンコモン……×8種
・中型/小型のレア……×14種
・中型/小型のヴェリー・レア×4種
・大型のアンコモン……×5種
・大型のレア……×4種
・大型のヴェリー・レア……×4種
・超大型のアンコモン……×5種
・超大型のレア……×4種
・超大型のヴェリー・レア……×4種

●Lords of Madness 1パックの内容
・1パックに入っているミニチュアは6個
・超大型ミニチュア1つ(アンコモン、レア、ヴェリー・レアのいずれか)
・大型ミニチュア1つ(アンコモン、レア、ヴェリー・レアのいずれか)
・中型/小型のヴェリー・レアもしくはレア1つ
・中型/小型のアンコモン1つ
・中型/小型のコモン2つ

こうなっております。

ようするにスロットは5種類。コンプリートを目指すなら指標となるのは
・超大型枠
・大型枠
・中型/小型のヴェリー・レアもしくはレアの枠
この3枠。特に上の2枠ですね。

超大型と大型枠に関して記事では「平均的には8ブースター開けると5種類ぜんぶのアンコモン、レアの半分(2種類)、ヴェリー・レアの1/4(1種類)が入手できる」と書いてあります。

ようするに、同じレアリティどうしのミニチュアをトレードしてコンプを目指すとして、超大型と大型のヴェリー・レアを4個ずつ入手するためには期待値で32パック必要ということですね。

この時のミニチュアの分布は

・中型/小型のコモン………×64個(1種類ごとに平均8個)
・中型/小型のアンコモン……×32個(1種類ごとに平均4個)
・中型/小型のレア……×28個(1種類ごとに平均2個)
・中型/小型のヴェリー・レア×4個
・大型のアンコモン……×20個(1種類ごとに平均4個)
・大型のレア……×8個(1種類ごとに平均2個)
・大型のヴェリー・レア……×4個
・超大型のアンコモン……×20個(1種類ごとに平均4個)
・超大型のレア……×8個(1種類ごとに平均2個)
・超大型のヴェリー・レア……×4種

こんな感じになるわけですな。

言い換えるならば、各サイズのヴェリー・レアを4個ずつ入手できる期待値の数のブースター(32パック)を開けると、レアは期待値で同じものが2個ずつ、アンコモンは同じものが4個ずつ、コモンは8個ずつ手に入るわけです。

思ったほどはキツくない………かな?

でもいま貧乏だしなあ(^_^;)
posted by 遊び人の伸さん at 15:29| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月31日

モンスター知識判定に関するハウス・ルールを模索中

D&D4版を遊ぶ中で、モンスター知識判定に関してちょっとハウスルールを模索中。

PHBに書いてある通りのルールをそのまま使うと、モンスターを見た瞬間にPC全員が技能判定をやり始めるわけです。これはこれでダイスがいっぱい振れて楽しいのですが、遊んで行くうちに気付いたのが

1:PCの人数が多いと遭遇の頭にダイスを振る回数がやたらと多くてちょっと面倒かもしれない。しかし受動判定で行なうようにすると、技能判定の修正値が5きざみでないと意味がなくなる。

2:d20は乱数の幅が大きいので、攻撃ロールなどと違って基本的に1回しかロールしない判定ではキャラの性能差よりもダイス運がものを言いがちで、「その分野の専門家」のキャラが立ちにくい。

3:PCの人数が多ければ多いほど「偶然誰かが知ってる」確率が高くなる。対応する技能を修得しているPCがいなくても人数が多ければたいがいパワーくらいまでは判ってしまう。

4:難易度が級ごとにしか違わないので、雑魚もボスキャラも知識判定の難易度が同じ。そのくせ10レベルと11レベルのモンスターでいきなり難易度が5変わる。

といったあたり。

このあたりをなんとかしようと考えたのが以下のハウスルールです。


・遭遇開始時のモンスター知識判定は受動判定(出目10)

・さらなる知識が欲しければマイナー・アクションを費やして判定可能。ただし1種類のモンスターにつき1人1回まで(修正値が上昇するまでは再判定不可)

これを基本的な運用としたうえで、モンスター知識判定の難易度を単純に級ごとに5ずつ増やすのではなく、以下のように変更します。

名前、種別、キーワードが判る難易度
雑魚=11+(モンスターのレベル/2切り捨て)
標準=13
(モンスターのレベル/2切り捨て)
精鋭=15
(モンスターのレベル/2切り捨て)
単独=18
(モンスターのレベル/2切り捨て)

パワーすべてが判る難易度は上記+5、抵抗力と脆弱性が判る難易度は上記+10

こんな感じです。表にしてみると以下のようになります。


20100831

だいたい各級の中間レベル(4〜5、14〜15、24〜25)で、標準モンスターの知識判定の難易度が現行ルールと同じになる感じですね。

狙いとしては

1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。

2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。

3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。

4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。


といったあたり。

先週から3回ほどデルヴのオンライン・セッションで使ってみましたが、その結果と雑感としては、

>1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。

これは達成できていた気がします。あらかじめDMがPC全員の受動判定の値をメモしておけば、自動的に判る情報がどこまでなのかを事前に把握しておけるので、遭遇開始時の処理が楽になりました。

受動判定の値をメモしておくということに関しては、もともと〈知覚〉や〈看破〉では行なうように推奨されていることなので、知識判定に用いる技能に関しても全部メモしておくというのは手だと思います。

>2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。
>3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。

これらも達成できたと思います。

>4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。

これは微妙でした。まだ3遭遇なのでサンプル数が足りないかもしれませんが、4レベルPCのパーティ中で最も高い受動〈自然〉判定が24、受動〈地下探険〉判定が20という状態で、登場したモンスターが、

第1遭遇
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)
第2遭遇
自然起源、レベル2(難易度19でパワーまで判明) 自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)

第3遭遇
自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル8(難易度22でパワーまで判明)
異形起源、レベル7精鋭(難易度23でパワーまで判明)

こんな感じだったため、結局専門家のいる自然起源のものは全員パワーまでわかり、専門家のいない異形はわからず、という感じで終わりました。第3遭遇では自然起源レベル8と異形起源レベル7精鋭が2大ボスという感じだったので、「専門家がいないとわからない」にはなりましたが、「ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい」にはなっていません。

ただ、もしモンスターが抵抗や脆弱性を持っていれば、一番弱い2レベル・モンスター以外のそれは自動では判明しなかったはずなので、また展開が違ってきたかと思います。

もうちょっと使ってみないと利点、欠点はよくわからないところがありますし、難易度の設定もどのあたりが妥当かという見極めは難しいなと思います。

とりあえずちょっと使ってみた感じはこんなでした。ご参考までに。

御意見、改良案など思いつかれたかたはコメント寄せていただけると助かります。

※「+」と「×」を打ち間違えてた。数字もいろいろ間違ってた! だいなしだ! というわけで訂正(^_^;)
posted by 遊び人の伸さん at 13:23| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月30日

8月の月例平日D&D4版セッション

8月27日は月例の平日4版セッションでした。

今回の参加プレイヤーは4人。ウォーロードのアッシュホーンのプレイヤーさんが欠席なので、指揮役は同行キャラクターを使うことにします。

ーーーーーーーーーーーーーー
ザイガー    レベル4 指揮役(アーティフィサー)
中型・自然・人型(生ける人造)、ウォーフォージド    XP――
hp:47;重傷値:23;回復力:11;回復力使用数:12    イニシアチブ:+2
AC19;頑健17、反応17、意志17    〈知覚〉+2
移動速度:6
セーヴ:継続的ダメージに対して+2の種族ボーナス。

○ウォーフォージドの頑健さ
継続的ダメージに対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、死亡セーヴィング・スローを行なう際には、ダイス・ロールの結果と出目10とを比べ、良いほうの数字を使うことができる。

●標準アクション
○※近接基礎※スパイクト・ガントレット([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:1d6+3ダメージ。

○※遠隔基礎※リピーティング・クロスボウ([武器])◆[無限回]
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:1d8+3ダメージ。

○マジック・ウェポン/魔法の武器([秘術]、[武器])◆[無限回]
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+4ダメージ。使用者に隣接している味方はみな、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+5のパワー・ボーナスを得る。
※遠隔※
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d8+4ダメージ。使用者に隣接している味方はみな、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+5のパワー・ボーナスを得る。

○リパルション・ストライク/封印の一撃([秘術]、[武器]、[力場])◆[遭遇毎]
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+10対“反応”
ヒット:2d6+4[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は近接攻撃の攻撃ロールに−5のペナルティをこうむる。
※遠隔※
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:2d8+4[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は近接攻撃の攻撃ロールに−5のペナルティをこうむる。

●マイナー・アクション
○ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志([回復])◆[無限回]
効果:使用者は自分の一時的ヒット・ポイント5を得、継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。使用者が重傷であるなら、使用者はさらに5ヒット・ポイントを回復する。

○指揮役同行キャラクターの特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。

○リストラティヴ・インフュージョン/回復の封呪([秘術])◆[一日毎]
遠隔・5(使用者または味方1人)
効果:目標は一時的ヒット・ポイント20を得る。1回のマイナー・アクションとして、目標はその一時的ヒット・ポイントの一部(いくらでも可)を自分から5マス以内の距離にいる味方1人に転移させることができる。

技能:〈威圧〉+3、〈持久力〉+9、〈知覚〉+7、〈治療〉+7、〈魔法学〉+7
【筋】 13(+3)    【敏】 10(+2)    【判】 10(+2)
【耐】 20(+7)    【知】 14(+4)    【魅】 8(+1)
属性:無属性    言語:共通語
装備:レザー、リピーティング・クロスボウ、マガジン×2、ボルト×100、標準冒険者キット
ーーーーーーーーーーーーーー

指揮役同行キャラクターの特徴は味方にしか使えないので、自力回復可能で頑丈なウォーフォージドを選択。シャルフリヒターが居た傭兵騎士団の元同僚と言うことで。

同行キャラクターの攻撃ボーナスが能力値と無関係に決定されるのを利用して、【知力】ではなく【耐久力】を最大値にし、前衛の後ろからリピーティング・クロスボウでマジック・ウェポンのパワーをがんがん使おうというビルド。【知力】が低いのでダメージはボロボロですが、そのかわり味方につけるボーナスは攻撃+1、ダメージ+5。まあPCに比べて他が弱いですしねw

というわけでパーティのできあがり
P1010002.JPG
左から

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

ザイガー
………上記の通りの指揮役同行キャラクターでアーティフィサー。

シャルフリヒター
………ウォーフォージドの【筋】/【判】パラディン。マルチクラス・アヴェンジャーなこともあり、防衛役と言うよりは頑丈な近接撃破役。【判】15になったので《信仰の英雄》を修得して〈運動〉を修得済みに。前回、段差に悩まされましたからね。これで〈運動〉+12。ウォーフォージド・パーツのスパイクト・ソールズをつけたので登攀時には+17!

リンゴーン
………ドワーフ娘の熱闘型ファイター。ハンマーでゴンゴンとブラッシュ・スト ライク。どんどんダメージをくらっては一時的hpで吸収。命中率に苦労しがちなので4レベル時点で《武器練達:ハンマー類》を選択。

ベンジャミン
………文明の神エラティスに仕える指揮者型アヴェンジャー。手にしたエクスキューション・アックスで次々と敵を処刑する。攻撃力は申し分ないのだが、パーティの防衛役が攻撃特化よりなせいか、はたまたキツい冒険が多いせいか、毎回ひどい目にあいがち。

使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『輝石の洞窟(Glowstone Caverns)』。DMは楯野さん。

以下ネタバレ注意












安息砦(レストウェル・キープ)――ネラス帝国時代に築かれた街道警備隊詰め所を中心とした小さな農村――はトラブルに見舞われていた。

ここ数週間、村外れの農家や街道をゆく隊商がゴブリンに襲撃される事件が相次いでいたのだ。

村の周辺の丘陵地帯には、昔から“刈株かじり族”(ノースタブル)というゴブリンの部族が住んでいる。この部族は、時折農作物を盗んだりはするものの、なるべく人間ともめ事を起こさないように暮らしてきた臆病な部族だった。部族名からして刈株(かりかぶ)、すなわち麦を刈りとったあとの株の根を掘り返して食べることからその名がついたような輩なのだ。

それが最近になって突然凶暴化し、ひどく残忍な手口で人を襲うようになった。しかも護衛のついた隊商が全滅させられるほどの高い戦闘力を身につけて。

安息砦の住民たちは、フォールクレストで評判の冒険者たちを招き、ゴブリン退治と、ゴブリンが突然凶暴化した原因を突きとめて欲しいと依頼してきたのだが……



シャルフィリヒター「DM、それは大まかな分類としての“ゴブリン”でホブゴブリンやバグベアも含むのか? それとも本当にゴブリンだけなのか?」
DM「ホブゴブリンとかバグベアとかまじってなくて本当にゴブリンだけです」
一行「え〜〜?」

かくしてPC一行は“刈株かじり族”の住処である洞窟へと乗り込みます。

DM「〈魔法学〉か〈自然〉で判定に成功した人は、洞窟の周囲がなにかおかしいことに気づきます。下生えの草が根元は分かれているのに途中で溶けてくっついたように融合していたり、体がへんにねじまがった野ネズミがうろちょろしていたり」
一行「ぜったいなんか漏れてる! なんか悪いの漏れてる!」


狭い洞窟を抜けていくと奥に部屋が。なるほど確かになんだか岩がキラキラしてますね。
しかしゴブリンの住処だけあって今回のマップは狭いなー。
P1010006.JPG



まあ当然のごとく居ますよねゴブリン。
なんだか全体的に普通のゴブリンよりマッチョぎみとのこと。やっぱりケイオス・シャードの影響か?
奥にいるバットはスウォーム(大群)だそうなのですが。うへ、突破されるとやっかいかな。
それよりも奥にいるゴブリンの呪い師がやっかいそう。モンスター知識判定によればこいつは……
P1010011.JPG



やっぱり来ましたよ、「ヴェクシング・クラウド/苦しめ悩ます雲」
3レベル・モンスターのくせに爆発3(7マス×7マス)の区域を作ってくる嫌な奴。
この雲は敵(ゴブリン側)にだけ視認困難を提供し、中に入ると味方(PC側)のみは攻撃ロールに−2!
うざい、うざすぎる!
てか部屋が狭いからほぼ全部入ってるじゃないか……
一方でPC側は初期状態だと狭い通路にぎゅうぎゅう詰め。
ガラドグリムの位置から部屋の中央が見えないので爆発2のショッキング・スフィアーが使えない!
最初にまとめて大ダメージ与えたいのに。
P1010012.JPG



しかし消極的に待ちに入ったのでは負けるのが4版の遭遇。
相手の優位をひっくり返すべく果敢に攻めていかねばなりません。
まずは先手を切ってリンゴーンが雲の中に突貫。まじない師に肉薄。
P1010013.JPG



バット・スウォームがリンゴーンを襲いに来たところで、今度はシャルフリヒターが突貫。
機会攻撃を受けつつも3体の敵に隣接し、ディヴァイン・ストレンクスでダメージを+5したうえ、近接範囲攻撃のストレンクス・フロム・ヴァラー。
大群はだいたい、近接攻撃と遠隔攻撃から半減ダメージ、近接範囲攻撃と遠隔範囲攻撃に脆弱性と言う感じなので、防衛役も遭遇毎に1個くらいは近接範囲攻撃があると便利です。
P1010015.JPG



防衛役が露払いをしたところでベンジジャミンもまじない師に接敵。

「エラティスの名において滅殺する!(オース・オヴ・エンミティ)」

こうなれば制御役モンスターの1匹や2匹はちょろいもんです。
やっぱり着実にダメージを与えてくれるアヴェンジャーは頼もしいなあ。
P1010021.JPG



ようやく適度な隙間が空いたのでガラドグリムがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使用。
後はもう転ばせたり吹き飛ばしたり真っ二つにしたりで掃討戦完了。
ふいー、第一遭遇から、なんかえらく疲れましたよ?
P1010026.JPG



狭い洞窟をさらに奥へと進む一行。なんだか今度の部屋は中央に穴というか亀裂が開いています。
で、やっぱり狭いんですけどこのマップ。
P1010036.JPG



裂孔の反対型には、またまたバット・スウォームが2つ(小さなバットのミニチュアで示してあります)。
でもって、中型サイズのでっかいバットに乗ったゴブリンが2騎。
うへえ、敵さんは航空戦力ですよ。
P1010039.JPG



なんだか敵の起源が自然じゃなくなってたり、誰もモンスター知識判定にまともに成功しなかったり。
そうこうするうちにバット・ライダーが暗闇の範囲を作り出す………って、また区域!?
ああ、コウモリだから敵は暗闇でもぜんぜん平気なのね。

シャルフリヒター「ガラドグリム、あれをなんとかできないか?」
ガラドグリム「ディスペル・マジックは6レベル汎用パワーなのです」
P1010042.JPG



スウォームはもちろんのこと、バットも機会攻撃を誘発しない移動をしながら途中の好きな時点で攻撃するパワーを持っていることが判明。
とりあえず、リンゴーンが暗闇の中で敵をマークして少しでも足止めをしつつ、足の速いシャルフリヒターとザイガーが暗闇を突破します。
盛大に機会攻撃をくらいながら……
P1010045.JPG



で、なにせ敵が止め難いので、あれよあれよという間にガラドグリムが重傷に。
しかも暗闇のなかの乱戦では爆発系のパワーが使い難い。

ガラドグリム「どうしろと……」
暗闇で視認困難とはいえ、敵も〈隠密〉を使っているわけではないので攻撃の目標にすること自体は可能です。
ベンジャミンがバット・スウォームの片方を引きよせつつ、ガラドグリムがクラウド・オヴ・ダガーズ(遠隔範囲・1マスなので大群にはよく効く)を使用。
2人ともボロボロになりながら。
P1010049.JPG



ここは一日毎パワーをけちってる場合じゃない!
シャルフリヒター「コードよ、御身に我が命をささげん!(ブラッド・オヴ・ザ・マイティ)」
なんとクリティカルがでてゴブリンの乗ってたバットを撃破。
裂け目のむこうではリンゴーンもバットを撃破して、ようやく暗闇も晴れました。

ガラドグリム「重傷になったからにはバトルクレイズド・ウェポンがうなります」
P1010057.JPG



後は残ったゴブリンいじめ。
ほどなく片付きましたが、1戦目、2戦目とダメージをくらったベンジャミンの回復力使用回数が心もとない

一行「今後はこころもち『ベンジャミンだいじに』で」
P1010058.JPG



洞窟はさらに奥へと続きます。
なんだか写真の左側にはマップに「肉の壁」とか書いてあるイヤンな場所が。
元はゴブリンの体だったとおぼしき融合した肉の塊が壁状になってます。
そして奥の調理台(?)ではゴブリンたちが何やら肉のかたまりを切ったり煮たり焼いたり。
料理か? それは本当に料理をしてるのか?
P1010060.JPG



先制攻撃のショッキング・スフィアーで雑魚は吹き飛ばしたものの、2体のゴブリンが肉薄(前の写真とミニチュアが違うのはDMが武装を間違えたから)
で、なにやら部屋の奥にあった生ゴミの山がモコモコと盛り上がり、一塊の怪物と化して立ち上がる。
なんじゃこりゃ?
P1010065.JPG



DM「というわけで、ゴミでできた怪物は君たちの接敵面内を通過しながら各人に攻撃します」
一行「大群!?」
DM「いや、大群ではありません。あと機会攻撃は普通に誘発します」

というわけで、こっちもガシガシ殴れるけどむこうも全員に一発ずつ攻撃してくるというこの嫌らしさ。
しかも攻撃がヒットすると倒れる。

DM「で、アクション・ポイントを使ってもう1回」

やたらと怪物の1ターン目が長いんですが……
しかも終わったときには怪物も重傷になってるし。どうなんだこれw
P1010067.JPG



ともあれこう敵がぎゅっと詰まっていたのでは突破もできず、入り口付近でこう着状態になりながらゴブリンから先に殴っていきます。
さきほどのショッキング・スフィアーに巻き込まれた雑魚が後ろから追いついてきたりしましたが、この辺は面倒くさいのでオーブマスターズ(ryでまとめて。
ゴミの怪物がさっきの攻撃を連発する前になんとか倒せましたが、ベンジャミンとガラドグリムの被弾率が酷い。
指揮役が同行キャラクターということもあって、回復力1回分あたりの回復量が少ないのも響いています。
ウーンド・パッチとかハーバル・ポウルティスとか大量に買い込んどくべきだったかなあ。
特にガラドグリムはこの遭遇後にポーション2本飲んで回復したら、hpは全快だけど回復力使用回数が0!

一行「えーと、『ガラドグリムをだいじに』。やばくなったらアーティフィサーが一時的hp20を与えてしのぐということで」

肉の壁はたんに気持ちが悪いだけで、となりの生活区画との間を区切る扉がわりでした。
なんか鬼武者にそういうの出てきたよね?
P1010069.JPG



ついに洞窟の最新部へとたどり着いた一行。幸い、こいつらを倒せば片がつくようです。
で、まず変な光る水がこぼれて怪しげな魔力を放ってるんですけど。
あと、水の中にはゴブリンを半分ミンチにしてグニャグニャにこね回したような「ゴブリン・マス」という怪物が。

DM「えーと、この泉は危険要因です。起点マスから3マス以内に入ると対“意志”の攻撃が来て、水に飛び込みたいという衝動を植えつけられます。でもって中にいる間は、水のあるマスに移動する以外のアクションはとれません(セーヴ・終了)。でもって毎ターン、回復力を失うか、残ってなければ回復力値ぶんのダメージを」
シャルフリヒター「起点マスてどこ?」
DM「………図に描いてない。しょうがないからゴブリン・マスが最初にいる接敵面が起点マスということで」
シャルフリヒター「それ部屋の中ほとんど範囲じゃないか!?」
DM「でもって、泉が魔力を放っている限り、ゴブリンのボスとゴブリン・マスは追加のゴブリンを生み出し続けます」

どうしろと………
いや、いちおうチャネル・ディヴィニティ、〈持久力〉(生命力をそそぎこむ)、〈魔法学〉なんかの技能チャレンジで非活性化できるみたいなんですが。
P1010076.JPG



複雑度は1なので3回失敗するまでに4回成功すればよし。
チャネル・ディヴィニティの使い手が2人いるので、とりあえず技能判定に2回成功した時点であとは2人にまかせれば自動成功……
……って、次々と判定に失敗するしー!

DM「うーん、技能判定がどこでできるのかも書いてないな。しょうがないので判定はこの印刷してあるマップ内で行なってください」

順番に技能判定に挑戦していた結果、「だいじに」で行くはずだったガラドグリムが踏み込んで判定するハメに。
攻撃をくらって重傷になりながらも技能チャレンジをやり遂げたのですが……

DM「うーん、アドヴェンチャーの記載によれば、ゴブリンが増えるのはとまったけど、泉に引き寄せられる効果が止まるとは書いてない」

……部屋の中入れないよ、それ……
P1010081.JPG



しょうがないので、ザイガーが「リストラティヴ・インフュージョン/回復の封呪」でガラドグリムに一時的hp20を与えます。
ガラドグリムは機会攻撃を受けながら後退。
入れ替わりにリンゴーンが踏み込んで、泉の効果を受けないぎりぎりの範囲で戦線を構築。
幸いボスもゴブリン・マスも遠隔攻撃はしてこないようなので、ベンジャミンは後方からボンド・オヴ・センシャーでゴブリン戦士(ジャヴェリンを投げてくる)を引き寄せてくるお仕事。
今回の冒険、ひたすら部屋の入り口で戦ってるなあ。
P1010083.JPG



ボスとゴブリン・マスが前進してきてひたすら殴り合い。
ゴブリンを吐き出したときにhpを消費したらしく、マスは思ったほどタフではないもよう。
近接範囲・爆発3の攻撃を繰り出してきたのは誤算でしたが、再チャージなしの遭遇毎パワーらしいので、まあ良し。
ガラドグリムも一時的hpが残りました。
P1010088.JPG



バトルクレイズド・コピシュから術を繰り出すガラドグリムは重傷になってからが勝負。
オーブマスターズ(ryにも盛大に追加ダメージが乗ります。

ガラドグリム「今日は武器の能力を使いまくりですよ」
一行「そりゃ毎回毎回、重傷になっとるからだ!」
P1010090.JPG



死んだゴブリン・マスは爆発1の範囲に飛び散って移動困難な地形を作りましたが、どうせ踏み込めないので関係なし。
あとは残ったゴブリンをベンジャミンが引き寄せてはシャルフリヒターとリンゴーンがぼこぼこに。
ぴったり後ろについたザイガーがマジック・ウェポンでダメージ・ボーナスをつけているので、けっこうな勢いで殲滅できました。
P1010092.JPG



かくして凶暴化した“刈株かじり族”を退治した一行。

光る泉はケイオス・シャードの影響で“彼方からの領域”に繋がりかけていました。
もし英雄たちが破れ、泉があのまま放っておかれれば、やがてこの一体には異形の汚染が広がっていたことでしょう。
追加の〈魔法学〉判定などで、まずはその影響を有る程度封じ込め、フォールクレストの司祭や魔法使いの助けも借りて封印。
これが最後のケイオス・シャード汚染とは思えませんが、とりあえずは一時の平和が訪れたのです。


しかし今回の冒険を振り返ってみると、敵の作る区域だの、地形や危険要因だのが酷すぎて、部屋の入り口でひたすら殴り合ってるパターンが多かったですね。
やはり危険要因は「入るとやばいけど入ってどうにかすればなんとかなる。でもってなんとかしたほうが敵の優位をくずせる」くらいにしておかないと、PCが待ちに入っちゃいます。
Chaos Scarのアドヴェンチャーはそのあたり良くできているものが多いのですが、これはちょっと遭遇の練りが足りない気が。

今後この冒険を運用するDMは少し自分で工夫して、最初の2遭遇はもう少し入り口なり部屋の大きさを広くするとか、最後の遭遇は技能チャレンジに成功すれば泉の影響が完全に停止するとか、そういう変更を加えたほうがいいかもしれません。

最終遭遇に関しては逆に技能チャレンジに成功したときの効果を高くしたうえで、判定は泉に隣接しないと行なえないとかいう感じにすると、PCがもっと部屋に踏み込んでくれる気がします。

あとせっかく修得済みにしたのに、今回は一度も〈運動〉判定を使う機会がありませんでしたよ。Chaos Scarの冒険で〈運動〉も〈軽業〉も要求されなかったのって初めてな気が。第2遭遇の穴も飛び越すより回り込んだほうが安全だったしなあ。
posted by 遊び人の伸さん at 18:26| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月29日

PC用ミニチュアは無ければ作る

20100829

友人がD&D4版(Chaos Scarキャンペーン)でやってるPC(ドワーフのウィザード、ガラドグリム)用に改造&ペイントした、Reaper社の「14130: Snorri, Dwarf Solo」。原型師は Werner Klocke。


オーブ・ウィザードなんですが《秘術装具修得:重刀剣類》でコピシュ(アックス類かつ 重刀剣類)を装具に。《ドワーフ流武器訓練》による特技ボーナスと、《二丁装具の術者》で破壊力を叩き出すというビルド。さらにコピシュがバトルクレイズ ド・ウェポンなので重傷になってからの破壊力は壮絶です。


もとは小さめのクロスボウを持った盗賊風のドワーフなのですが、右手の武器を「14294: Nefsokar Weapons」から持ってきたコピシュに交換。左手のオーブは100円ショップで買ってきた待針の頭です。たまたま針の太さが約0.5mmだったので、ペンチで適当な長さに切断して、ミニチュアの掌にピンバイスで開けた穴に差し込んで接着しました。


どうも癖で男のドワーフは暗色系に塗りがちなので、あえて金髪&青を基調とした衣装で行ってみました。
posted by 遊び人の伸さん at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D