2010年11月13日

ウォーロードとクレリックとシャーマンをくみあわせた、まったくあたらしい……

10月の月例金曜セッションで、ウォーロードのPCがお亡くなりになりまして(レポートはいずれ)

担当プレイヤーさんがミノタウロスのウォーデンで新PCを作られるというので、僕は当面シャルフリヒターをお休みして新たな指揮役PCを作ることに。

現状、フルにプレイヤーが集まると

ドワーフのウィザード(オーブとコピシュの二丁装具)
ドワーフの熱闘型ファイター
ヒューマンのアヴェンジャー(団結の宣告)
ヒューマンのローグ(腕っぷし無頼)
ミノタウロスのウォーデン(野性の血)
+指揮役

こういう構成。

出欠自由な集まりなので、毎回パーティ人数が違ったりするのですが、このメンツにふさわしい指揮役はと考えてみると

1:遠距離で攻撃できる
なにせウィザード以外は近接キャラばっかなので、もう1人くらいいないと。

2:遠距離でも近距離でもアシストができる。
突出して敵の砲撃役や制御役を押さえに行くPCを支援する能力が欲しい。かといって乱戦になったときのことを考えると遠隔特化も危険。

3:それなり以上の回復能力
現状のフルメンバーが集まると6人パーティで唯一の指揮役。これで回復パワー2回のみとか辛そう。

4:それなりの頑丈さと機動性
乱戦に巻き込まれたり、パーティ全員を回復パワーの範囲内に収められる位置取りができるようにと考えると、それなりに頑丈で、かつ〈運動〉が高かったり他の移動手段を持っていたほうがいい。

という、かなり厳しい要求スペックが頭のなかに。で、なんとかやってみました。


まずはせっかく『プレイヤーズ・ハンドブックIII』の日本語版が出たのだからハイブリッドで。ウォーロードには【筋力】の遠隔武器パワーがあり、クレリックにも豊富な【筋力】武器パワーがあります。

攻撃&支援はディスタンス・ジャヴェリン1本(近接・1または遠隔15/30)で遠近両用。本人の攻撃ロールとダメージはさほど高くありませんが、汎用性を重視する方向で。本人の攻撃がいまいちなヒットしないときには、もっと攻撃があたる人にダイレクト・ザ・ストライクで攻撃させます。

※注
ツイッターで、ジャヴェリンは遠隔武器ではなく重投擲の特性がついているだけの近接武器なので駄目なんじゃないか、という質問をされまして、僕もちょっと迷ったのですが、その後の調査で日本語版PHBのP.231『武器』の項に「“すべての遠隔武器”という分類は射出武器と、重投擲および軽投擲の特性を持つ武器の両方が含まれる」とあるので、ジャヴェリンもディスタンス・ウェポンにできることが判明。


ハイブリッド・キャラとしてウォーロードのインスパイアリング・ワードとクレリックのヒーリング・ワードを1回ずつ使えるわけですが、《精霊と語らう者》(PHB2)と《回復の小精霊》(『原始の書』)によって、さらに1遭遇に1回ヒーリング・スピリットが使えるように。これで遭遇毎に3回、マイナー・アクションの回復パワーが使えるようになりました。また通常の指揮役と違って、3種類の回復パワーを別々に持っているため、いざとなったら1ラウンドに3連発することも可能です。

さらに《ハイブリッドの才》でクレリック側の「チャネル・ディヴィニティ(ハイブリッド版)」からヒーラーズ・マーシーを選択。これで重傷者が複数出たときに一気に回復できます。


ハイブリッド・キャラクターは双方のクラスにある防具の習熟しか得られないので、この時点では盾に習熟しておらず、鎧はチェインまで。しかしハイブロッド・ウォーロードは「ウォーロードの指揮の技」の1つとして「最前線指揮官」を選べるので、これでヘヴィ・シールドに習熟。さらに「最前線指揮官」と「チェインメイルへの習熟」が前提条件な《鉄甲のウォーロード》によって、スケイルに習熟すると同時に回復力使用回数+1。かなり頑丈になりました。

設定としては、セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の司祭の息子といった感じで。

やや詰め込みすぎで器用貧乏なきらいはありますが、ハイブリッド+マルチクラスでこんな変なキャラクターも作れるんですよという一例になればw

ーーーーーーー
エンディミオン

ヒューマンのウォーロード/クレリック・ハイブリッド4

属性:無属性

神格:セイハニーン

言語:共通語、ゴブリン語

背景:風うなる大平原(〈運動〉+2)

#能力値
【筋力】20
【耐久力】13
【敏捷力】10
【知力】08
【判断力】16
【魅力】10

#防御値
AC:22(L4で+2、鎧+7、盾+2、強化+1)
頑健:20(L4で+2、ヒューマン+1、【筋】+5、ハイブリッド版ウォーロード+1、強化+1)
反応:16(L4で+2、ヒューマン+1、盾+2、強化+1)
意志:18(L4で+2、ヒューマン+1、【判】+3、ハイブリッド版クレリック+1、強化+1)

#HP/重傷値
40/20

#回復力値/一日の回復力使用数
10/9回

#移動速度
5

#イニシアチブ
+2

#技能
〈威圧〉+2
〈運動〉+12(修得済み、背景+2、判定ペナルティ−2)
〈隠密〉±0(判定ペナルティ−2)
〈軽業〉±0(判定ペナルティ−2)
〈看破〉+4
〈交渉〉+2
〈持久力〉+7(修得済み、判定ペナルティ−2、+1アイテム)
〈事情通〉+2
〈自然〉+10(修得済み)        (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+6(修得済み)         (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+5
〈地下探険〉+5                 (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+10(修得済み)
〈盗賊〉±0(判定ペナルティ−2)
〈はったり〉+2
〈魔法学〉+1                   (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+1


#特技
《回復の小精霊》
《精霊と語らう者》
《鉄甲のウォーロード》
《ハイブリッドの才(チャネル・ディヴィニティヒーラーズ・マーシー)》


#クラス特徴
インスパイアリング・ワード(ハイブリッド版)
最前線指揮官
癒し手の知恵
チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー
ヒーリング・ワード(ハイブリッド版)

#パワー

○クラス特徴パワー
・ハイブリッド版ウォーロード:インスパイアリング・ワード/鼓舞の言葉([回復]、[武勇])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+1ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版ウォーロード:バトルフロント・シフト/最前線突入([武勇])◆[遭遇毎]
アクション不要:近接範囲・爆発3
トリガー:使用者がイニシアチブをロールする
目標:使用者または爆発の範囲内の味方1人
効果:目標は移動速度の半分のシフトを行なう。

・ハイブリッド版クレリック:※近接範囲※チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー/神性伝導:癒し手の慈悲([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発5(爆発の範囲内の”重傷”の味方すべて)
効果:すべての目標は回復力1回ぶんを消費することができ、それにより4ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。使用者は次の自分のターンの終了時まで弱体化状態になる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版クレリック:ヒーリング・ワード/癒しの言葉([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+4ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

《精霊と語らう者》/シャーマン:コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請 ([原始]、[創造])◆[無限回]
標準アクション:近接範囲・爆発20
必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。
効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
 この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの1/2)=12以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの1/2)=7のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピリッツ・プレイ/精霊の獲物 ([原始]、[精霊])◆[遭遇毎]
機会アクション:近接・精霊1
トリガー:1体の敵が使用者の精霊の相棒に隣接するマスからシフトすることなく離れる
目標:トリガーを発生させた敵
効果:使用者の精霊の相棒から10マス以内にいる味方1人は、目標に対しフリー・アクションとして1回の遠隔基礎攻撃を行なうことができる。その味方はこの攻撃において戦術的優位を得る。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話([原始])◆[一日毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:このターンの間、使用者は次に自分が行なう1回の技能判定に、自分の【判断力】修正値=+3に等しいボーナスを得る。

《回復の小精霊》/シャーマン:ヒーリング・スピリット/回復の精霊([回復]、[原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内の味方1人)
効果:目標は1回分の回復力を消費することができ、それにより通常よりも1ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している味方1人は、1d6+1のヒット・ポイントを回復する。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

○基礎攻撃
・近接基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

#遠隔基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

○無限回
L1ウォーロード:※遠隔※ダイレクト・ザ・ストライク/攻撃指揮([武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・5(味方1人)
効果:使用者から10マス以内にいて、使用者から見える1体の敵を選ぶ。目標はフリー・アクションとして、その敵に1回の基礎攻撃を行なう。

L1ウォーロード:※遠隔※ペイント・ザ・ブルズ・アイ/照準作成([威嚇]、[武器]、[武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+2ダメージ。使用者の次のターンの開始時まで、使用者の味方全員は目標に対するダメージ・ロールに使用者の【知力】修正値または【判断力】修正値(+3)に等しいパワー・ボーナスを得る。

L1クレリック:※近接※ライチャス・ブランド/正義の刻印([信仰]、[武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7のダメージ。使用者から5マス以内にいる味方1人は、使用者の次のターンの終了時まで、目標に対する近接攻撃ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。

○遭遇毎
L1ウォーロード:※遠隔※レイス・ジ・アロー/矢走り([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。使用者から見える味方1人はフリー・アクションとして、目標に対して突撃または近接基礎攻撃を1回行なうことができる。

L3クレリック:※近接※ハンマー・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の鎚([光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7[光輝]ダメージ。次の使用者のターンの開始時までに使用者の仲間が同じ目標に攻撃をヒットさせた場合は常に、目標は追加で1d6の[光輝]ダメージをこうむる。

○一日毎
L1クレリック:※近接範囲※シールド・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の盾([武器]、[力場])◆[信仰]
標準アクション:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内の敵すべて);+11対“反応”
ヒット:1d6+7[力場]ダメージ、および目標は伏せ状態になる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者あるいは使用者から5マス以内の使用者の味方1体はACおよび“反応”防御値に+3の盾ボーナス
を得る。1回のマイナー・アクションとして、使用者はこのボーナスを自分自身あるいは自分から5マス以内の別の味方1体に移すことができる。

○汎用
L2ウォーロード:※遠隔※ナイツ・ムーヴ/桂馬跳び([武勇])◆[遭遇毎]
移動アクション:遠隔・10(味方1人)
効果:目標はフリー・アクションとして1回の移動アクションを行なう。

○魔法のアイテムの特性/パワー

・+2ディスタンス・ジャヴェリン
クリティカル:なし
特性:武器の通常射程を5マス、長距離射程を10マス増加させる。よってこのジャヴェリンの射程は15/30となる。


・+1ドワーヴン・スケイル・アーマー
特性:〈持久力〉の判定に対して、この鎧の強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([一日毎]◆[回復]):フリー・アクション。使用者はあたかも回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。

・+1ヒーラーズ・ブローチ/癒し手のブローチ
特性:使用者が自分自身あるいは味方にヒット・ポイントを回復させるパワーを使用する時、回復するヒット・ポイントの値にブローチの強化ボーナスを加算する。

・+1シンボル・オヴ・ライフ
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ
パワー([一日毎]◆[回復]):マイナー・アクション。使用者のターン終了時まで、使用者の遭遇毎パワーあるいは一日毎パワーのどれか一つにより回復したキャラクターはさらに追加で1d6のヒット・ポイントを回復する。

・ネイル・オヴ・シーリング
パワー([消費型]):標準アクション。この釘を扉や箱、その他の閉じられる物体に差し込むと、それは魔法的にその物体の中に沈み込み、封印してしまう。これは〈魔法学〉判定結果が25のアーケイン・ロックの儀式を執り行なったものと同様に扱う。
特殊:アーケイン・ロックの儀式で要求される構成要素の代わりにこのアイテムを使用することができる。この場合、この釘のパワーによる〈魔法学〉判定結果ではなく、使用者自身の〈魔法学〉判定結果を使用すること。

○錬金術アイテムの特性/パワー

・ウーンドパッチ(L3)
パワー([消費型]◆[回復]マイナー・アクション。絆創膏を自分自身またはほかの生きているクリーチャーに貼る。絆創膏を貼られたクリーチャーが次に回復力1回ぶんを消費した際(ただし遭遇が終了する前に限る)、通常よりも5点多くヒット・ポイントが回復する。

・ハーバル・ポウルティス(L3)
パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。使用者あるいは味方1体が小休憩をとる前に使用する。ハーバル・ポウルティスの目標は小休憩の終了時に回復力を1回ぶん消費した際、追加で2ポイントのヒット・ポイントを回復する。

#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム
+2ディスタンス・ジャヴェリン(L6;『冒険者の宝物庫』;1,800gp)
+1ドワーヴン・スケイル・アーマー(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
+1ヒーラーズ・ブローチ(L4;『冒険者の宝物庫』;840gp)
+1シンボル・オヴ・ライフ(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
ネイル・オヴ・シーリング(L4消費型;『冒険者の宝物庫』;40gp)×2

#錬金術アイテム
ウーンドパッチ(L3消費型;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』;30gp)×4
ハーバル・ポウルティス(L3消費型;『冒険者の宝物庫』;30gp)×4

残り0gp
ーーーーーー

#性格的特徴
熟考よりも直感を重んじる傾向がある。

#癖と外見的特徴
活発そうな顔をしたヒューマンの青年。

#キャラクターの背景設定
セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の戦士。部族の司祭の息子として生まれ、セイハニーンの祭儀を執り行い、部族の戦士達を率いる訓練を受けて育った。生まれつき原始精霊との強い結びつきを持っており、猛禽の姿をした精霊の相棒を連れている。風うなる大平原(〈運動〉+2)
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 16:03| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/41704460
※言及リンクのないトラックバックは受信されません。

この記事へのトラックバック