D&D4版を遊ぶ中で、モンスター知識判定に関してちょっとハウスルールを模索中。
PHBに書いてある通りのルールをそのまま使うと、モンスターを見た瞬間にPC全員が技能判定をやり始めるわけです。これはこれでダイスがいっぱい振れて楽しいのですが、遊んで行くうちに気付いたのが
1:PCの人数が多いと遭遇の頭にダイスを振る回数がやたらと多くてちょっと面倒かもしれない。しかし受動判定で行なうようにすると、技能判定の修正値が5きざみでないと意味がなくなる。
2:d20は乱数の幅が大きいので、攻撃ロールなどと違って基本的に1回しかロールしない判定ではキャラの性能差よりもダイス運がものを言いがちで、「その分野の専門家」のキャラが立ちにくい。
3:PCの人数が多ければ多いほど「偶然誰かが知ってる」確率が高くなる。対応する技能を修得しているPCがいなくても人数が多ければたいがいパワーくらいまでは判ってしまう。
4:難易度が級ごとにしか違わないので、雑魚もボスキャラも知識判定の難易度が同じ。そのくせ10レベルと11レベルのモンスターでいきなり難易度が5変わる。
といったあたり。
このあたりをなんとかしようと考えたのが以下のハウスルールです。
・遭遇開始時のモンスター知識判定は受動判定(出目10)
・さらなる知識が欲しければマイナー・アクションを費やして判定可能。ただし1種類のモンスターにつき1人1回まで(修正値が上昇するまでは再判定不可)
これを基本的な運用としたうえで、モンスター知識判定の難易度を単純に級ごとに5ずつ増やすのではなく、以下のように変更します。
名前、種別、キーワードが判る難易度
雑魚=11+(モンスターのレベル/2切り捨て)
標準=13+(モンスターのレベル/2切り捨て)
精鋭=15+(モンスターのレベル/2切り捨て)
単独=18+(モンスターのレベル/2切り捨て)
パワーすべてが判る難易度は上記+5、抵抗力と脆弱性が判る難易度は上記+10
こんな感じです。表にしてみると以下のようになります。
20100831
だいたい各級の中間レベル(4〜5、14〜15、24〜25)で、標準モンスターの知識判定の難易度が現行ルールと同じになる感じですね。
狙いとしては
1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。
2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。
3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。
4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。
といったあたり。
先週から3回ほどデルヴのオンライン・セッションで使ってみましたが、その結果と雑感としては、
>1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。
これは達成できていた気がします。あらかじめDMがPC全員の受動判定の値をメモしておけば、自動的に判る情報がどこまでなのかを事前に把握しておけるので、遭遇開始時の処理が楽になりました。
受動判定の値をメモしておくということに関しては、もともと〈知覚〉や〈看破〉では行なうように推奨されていることなので、知識判定に用いる技能に関しても全部メモしておくというのは手だと思います。
>2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。
>3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。
これらも達成できたと思います。
>4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。
これは微妙でした。まだ3遭遇なのでサンプル数が足りないかもしれませんが、4レベルPCのパーティ中で最も高い受動〈自然〉判定が24、受動〈地下探険〉判定が20という状態で、登場したモンスターが、
第1遭遇
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)
第2遭遇
自然起源、レベル2(難易度19でパワーまで判明)自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)
第3遭遇
自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル8(難易度22でパワーまで判明)
異形起源、レベル7精鋭(難易度23でパワーまで判明)
こんな感じだったため、結局専門家のいる自然起源のものは全員パワーまでわかり、専門家のいない異形はわからず、という感じで終わりました。第3遭遇では自然起源レベル8と異形起源レベル7精鋭が2大ボスという感じだったので、「専門家がいないとわからない」にはなりましたが、「ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい」にはなっていません。
ただ、もしモンスターが抵抗や脆弱性を持っていれば、一番弱い2レベル・モンスター以外のそれは自動では判明しなかったはずなので、また展開が違ってきたかと思います。
もうちょっと使ってみないと利点、欠点はよくわからないところがありますし、難易度の設定もどのあたりが妥当かという見極めは難しいなと思います。
とりあえずちょっと使ってみた感じはこんなでした。ご参考までに。
御意見、改良案など思いつかれたかたはコメント寄せていただけると助かります。
※「+」と「×」を打ち間違えてた。数字もいろいろ間違ってた! だいなしだ! というわけで訂正(^_^;)
2010年08月31日
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