2010年06月02日

オンセ用キャラさらし

2レベルのオンライン・セッションに参加することになりまして、指揮役のPCを作ってみました。わりと治癒弱め、攻撃力高めのキャラクターです。

コンセプトは「剣一本でなんでもやるアーティフィサー」

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ドクター・エドワード・プランジマン

ヒューマンのアーティフィサー2

属性:無属性

神格:アイウーン

言語:共通語、竜語

#能力値
【筋力】10
【耐久力】14
【敏捷力】10
【知力】20
【判断力】11
【魅力】8

#防御値
AC:19(L2で+1、【知】+5、鎧+2、強化+1)
頑健:16(L2で+1、【耐】+2、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)
反応:18(L2で+1、【知】+5、ヒューマン+1、強化+1)
意志:14(L2で+1、【判】±0、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)

#HP/重傷値
31/15

#回復力値/一日の回復力使用数
7/8回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+1

#近接基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#遠隔基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:遠隔5/10;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#修得済み技能
〈地下探険〉+6
〈知覚〉+6
〈治療〉+7
〈盗賊〉+8
〈魔法学〉+11
〈歴史〉+11

#特技
《秘術装具習熟:ソードメイジ/重刀剣類》
《秘術の備え》
《武器習熟:フルブレード》

#クラス特徴
儀式修得者、ヒーリング・インフュージョン、秘術強化、秘術による回復

#パワー

○クラス特徴パワー
・ヒーリング.インフュージョン
大休憩の終了時に、次の大休憩の終了時まで持続する“癒しの封呪”を2つ作成する。消費してしまった“癒しの封呪”は、小休憩のあいだに君または味方1人の回復力1回ぶんを使って補充することができる。使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。

・ヒーリング・インフュージョン:キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は目標は自分の回復力値に等しい値のヒット・ポイントを回復し、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。

・ヒーリング・インフュージョン:レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。


○無限回
・アグラヴェイティング・フォース/憎悪の力場
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:1d12+6[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・スタティック・ショック/静電気お見舞い
標準アクション:近接または遠隔・5;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:1d8+6[電撃]ダメージ。、目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに使用者の−2のペナルティをこうむる。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・マジック・ウェポン/魔法の武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+11対AC
ヒット:1d12+6ダメージ。、使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

○遭遇毎
L1:スカーリング・ウェポン/腐食性武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:2d12+6[酸]ダメージ。、使用者の次のターンの終了時まで、目標はACに−2のペナルティをこうむる。

○一日毎
L1:ライフトラッピング・ダーツ/精気吸引の投げ矢
標準アクション:遠隔・10;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:2d10+6ダメージ。、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント10を得る。
ミス:半減ダメージ。また、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント5を得る。

○汎用
L2:スウィフト・メンダー/小さな衛生兵[遭遇毎]
マイナー・アクション:遠隔・5;使用者または味方1人
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

#儀式
 エンチャント・マジック・アイテム
 ディスエンチャント・マジック・アイテム
 ブリュー・ポーション
 メイク・ホウル
 コンプリヘンド・ランゲージ(50gpで購入)
 ジェントル・リポウズ(50gpで購入)
 テンサーズ・フローティング・ディスク(50gpで購入)

#魔法のアイテム
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョン(L3;冒険者の宝物庫)
 +1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード(L2;冒険者の宝物庫II)
 +1レザー・アーマー(L1)
 ポーション・オヴ・ヒーリング(L5消費型;50gpで購入)×2

#儀式構成要素
 神秘の軟膏30gpぶん
 錬金術の秘薬80gpぶん

#通常アイテム
 標準冒険者キット
 盗賊道具

ーーーーーー

#キャラクターの背景設定
 大都市の学院で魔法学を学び、若き天才発明家として期待されていたにも関わらず、生まれついての好奇心と冒険への憧れが押さえつけられず、安全な学院を捨てて旅に出、各地でフィールドワークを続けるマッド・アーティフィサー。いかにも学者風の、ひょうひょうとした風貌の痩せた男で、一見するととても冒険家には見えないが、いざ戦闘となれば自ら作成した魔法のフルブレードで縦横無尽の攻撃を行なう。口癖は「検証が必要だね。では実験だ!」
 今回はくだんの塔のかつての住人が残した秘術と錬金術に関する研究データを発掘(盗掘とも言う)すべく、この塔へとやってきた。

戦法その他:
 基本的にはまず戦闘の最初にスカーリング・ウェポンをぶっぱなして遭遇毎パワーを使い切り、以降は主にマジック・ウェポンで戦います。指揮役としては比較的頑丈かつ攻撃力があるので、必要とあれば前線に立つこともできますし、他のPCで戦線が構築できているようなら後ろから遠隔攻撃を行なえます。防衛役が頼もしいなら、マークされた敵に隣接してわざと遠隔攻撃を行なうという手もあるでしょう。いずれにせよ、わりとガンガン攻めてく指揮役です。
 マジック・ウェポンは攻撃+11で近接または遠隔5/10、ダメージは1d12+6(遭遇毎パワーを使い切っているなら1d12+8)で、この攻撃がヒットすれば使用者に隣接している味方は全員、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1とダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得ます。味方に隣接せねばならないので、位置取りに注意が必要です。理想は他の2名のPCが1体の敵を挟撃しているときに、味方2体に隣接する位置で敵を攻撃でしょうか。自分が味方といっしょに敵を挟撃する場合にはアグラヴェイティング・フォースのほうが便利です。またいずれの無限回パワーも遠隔攻撃として使用可能なので、安全な位置から攻撃したり、遠隔攻撃や遠隔範囲攻撃を行なう味方のとなりで使用するという手もあります。
 ヒーリング・インフュージョンによるhp回復量は他の指揮役に比べて低めですが、休憩のたびに任意のPCの回復力を消費して作っておけるので、パーティ内で回復力のやりくりができます。このPCの場合にはキュアラティヴ・アドミクスチャーよりもレジスティヴ・フォーミュラであらかじめ一時的hpを付与しておくほうが有効です。
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョンの一日毎パワーで誰かの回復力使用回数を1回分回復できますし、マイルストーンに達すれば“秘術強化”のクラス特徴によって、アイテムの1日毎パワーを再チャージし、さらにもう1回これを行なえます。しかしこのレベルですとなかなかhp40はないので、回復力1回ごとの回復量は10を切ります。そして指揮役が倒れると回復ができませんから、各人1、2本はポーション・オヴ・ヒーリングを買っておくと良いでしょう。
 やばそうな時には一日毎パワーのライフトラッピング・ダーツで一時的hpを与えることもできます。また“秘術による回復”のクラス特徴により魔法のアイテムの一日毎パワーを使用した味方は一時的hp6を得ます。これも踏まえて、各人が一日毎パワーのあるアイテムを1個持っておくと良いかもしれません。
 汎用パワーのスウィフト・メンダーもとってあるので、一応セーヴもさせられます。
posted by 遊び人の伸さん at 23:50| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D
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