2010年01月04日

明けましておめでとうございます&指揮役(あるいはBuffer)の楽しみ方について

ダラダラ正月を過ごしてた遊び人です。
実はまだ年賀メールも出せてません。今作ってます。
松の内までは年賀状でいいんだよね?(^_^;)

それはそうとD16氏が新年にシャドウフェル遊んだときのあれこれをTwitterで呟いておられまして、mixiだと下のあたり

http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1380858842&owner_id=270868

ハテナだとこっち

http://d.hatena.ne.jp/D16/20100104

にまとめておられるのですが、

シールド・オヴ・フェイスを使ったときの楽しさについて

>敵の動きを見て、第一ラウンドにこのパワーを使用。その後、仲間が殴られる度に「ACに+2ボーナス」と言い続ける(笑) これで外れた攻撃をカウントするのが楽しいのよ(そのときのDMの顔もな!)

とありまして、これは重要だな、と

味方を強化する能力の使い手、いわゆる「Buffer」という役割はMMOやD&D3.0eの発達とともに明確な用語としてクローズアップされてきた経緯があるのですが、D&D4eの「指揮役」などは多分にこの性格を有しとります。

で、このBufferってやつは「すげえ楽しい」という人も居れば、「つまんないので誰もやらないよ」(いわゆるクレリック離れの原因の1つ)という声も聞こえてくるわけです。

昔っからのBuffer好きってのは、わりと「あらかじめ仕込んでおいた細工がうまく機能したのを見るだけで楽しい」タイプでして。

たとえば3eで言えば持続時間が「レベル/時間」とか「レベル/10分」という長い呪文、いわゆる「Breakfast Spell(朝ごはん呪文)」を有効活用し、パーティが単純なレベル以上の性能を発揮するのを見て「計画通り」とか「圧倒的じゃないか!」と喜ぶわけです。冒険と冒険の間にひたすら自キャラの経験点削って魔法のアイテムを作り、パーティに配ってる人なんかもこのタイプですな。

ですがこういったプレイスタイルに対して、「最初に仕事をして、後は見てるだけじゃん!」という感想を持つ人も少なくありません。

そりゃまーそーだ。この手の強化呪文は「cast and forget(発動したら後は忘れる)」に分類されますから、一度発動した後は基本的に、強化してもらったPCのプレイヤーが覚えていれば良いものなわけです。

強化してもらったキャラは毎ターン自分で攻撃判定して敵をボコボコにする爽快感を味わってるのに、Buffした人は実際に戦闘が始まった後は地味キャラと化すわけですから、退屈に感じる人も多いでしょう。

で、こういった不満に対して、システム作ってる側がどういう解決法を模索してきたかと言いますと、

○長時間のBuffを無くす/減らす
○BufferにBuffをしながら攻撃する力を与える

こんな感じのものが考えられます。

手前味噌になりますが、「装甲騎兵ボトムズTRPG」の「コマンダー」のデザイン・コンセプトがこれです。あれの場合「フォーメーション」がBuffなわけですが、

○毎ラウンド宣言するもので、そのラウンド中しか効果が続かない。だから「cast and forget」にならない
○フォーメーションの宣言は基本的に各ラウンドの開始時に行ない、コマンダーはそれとはまったく別に、ごく普通に自分のターンに移動や攻撃を行なえる

こうすることによって「はい強化したから後はみんな頑張ってね」なキャラになることを避けているわけです。

これがD&D4eだと、

○1遭遇を超えて続くBuffは基本的にない(パワーには)
○1遭遇続くBuffは一日毎パワー
○ほとんどのBuffは基本的に1ラウンドしか続かない
○1ラウンド単位のBuffのほとんどは、攻撃がヒットした場合の効果である(その攻撃自体にもそれなりに破壊力がある)

こんな感じになので、指揮役が「攻撃を当てることによって味方を強化する(攻撃の結果としてBuffが発生する)」キャラになっております。

ですが4eはボトムズRPGほどシンプルなゲームではないので、「長時間のBuff」も完全に無くなったわけではありません。一日毎パワーという、いわば「決め技」として、「1遭遇続くBuff」も存在するわけです。

で、「一日毎パワー」は貴重なので、使うタイミングを探るのも楽しく、これだけでも充分に「Bufferの見せ所」感は味わえるわけですが。

加えてD16氏のやっておられるような、「強化した数値が関係するたびに指揮役が『+いくつ!』と叫ぶ」

これも「Bufferの楽しみ方」として重要なテクニックかなと。


ようするに「見ろよ、俺のおかげでこんなに強くなってんだぜ!」をことあるごとに強調するわけですなw

3eでも別に同じようなことはできたわけですが、

○かかってるBuffが多すぎるうえに長時間続く
○単純に殴るだけのキャラの担当者は仕事(毎ラウンド考えること)が少ない

という感じなため、Buffの効果は強化してもらった側のキャラの担当者がメモっておくのが現実的だし、Buffの結果の計算もそっちが担当したほうが楽。

一方で4eの場合は

○Buffが貴重なので同時にいくつも効果を発揮していることは少ない
○「単純に殴るだけのキャラ」がいない。接近戦キャラも自分の使うパワーの効果とかに気をとられる

というバランスであるため、Buffer(指揮役)のほうが「今+2ついてるよ!」と指摘することが多くなるんじゃないかと。

で、この指摘というか宣言を行なうことによって、指揮役のプレイヤーも「今まさに味方を強化してる!」という感覚を楽しめる部分があると思うのですよ。

というわけで、4eで指揮役を遊ぶみなさん。どんどんと「我が神の恩寵により攻撃に+5!」とか言いまくりましょうw
posted by 遊び人の伸さん at 12:51| Comment(2) | TrackBack(1) | D&D
この記事へのコメント
あけましておめでとうございます。

それはそうと、我々の作った本のタイトルは『装甲騎兵ボトムズTRPG』ではなかったか(笑)
Posted by 楯野恒雪 at 2010年01月05日 17:09
>楯野さん
おおしまった!
「T」が抜けとりました。
直しときます(^_^;)
Posted by 遊び人の伸さん at 2010年01月05日 17:24
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[D&D]指揮役の話、追記
Excerpt:  翻訳チーム、遊び人の伸さんこと岡田さんのところで昨日書き散らした指揮役の話がより洗練されたまとめになってます! 一読の価値有り!  
Weblog: D16の日記
Tracked: 2010-01-04 21:16