2010年11月30日

PCの同行キャラクター・バージョン

ツイッターで『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』に関する話題が流れてきまして、「PCの同行キャラクター・バージョンを作っておいて、プレイヤーが欠席したときに使うと便利だよね」てなコメントが。

これ、ちょうどいま僕が月例でやってる『シャドウフェル城の影』セッションでも導入し始めたところでして、実際なかなかうまく回っております。

長期のキャンペーンを遊んでいると、どうしても全員は集まれない回というのが出て来ます。そういう場合、欠席者のPCを他のプレイヤーあるいはDMが操る、という解決法をとることが多いのですが、なにしろ他人のPCをフルデータで使いこなすというのは難しい。

そこで欠席者のPCの同行キャラクター・バージョンがあれば、かなーり運用が軽くなるわけです。

「ただし」がありまして、7月くらいにも一度書きましたが

http://asobinin-nagaya.sblo.jp/archives/20100727-1.html

DMG2そのままの同行キャラクターのルールですと、どうしても再現し辛いクラスがあるのですね。たとえばバーバリアンの同行キャラクターは強いけれども、アヴェンジャーの同行キャラクターは今ひとつだとか。シャーマンやドルイドはクラス特徴がないと表現できないとか。

というわけで、今は欠席者が出るたびに、DMである僕が工夫しながら「それっぽい」同行キャラクターの作り方を模索しているという感じです。

というわけで、実例を2つほど。

★アヴェンジャーの場合

アヴェンジャーはもともと威力よりも命中率の高さで勝負する撃破役です。なのでパワー自体の破壊力はそんなに高くありません。そのためDMG2のルールそのままに撃破役同行キャラクターの特徴を与えてしまうと、なんだかショボーンなできあがりに。

というわけで、同行キャラクターの特徴を以下のような、オース・オヴ・エンミティの簡易版に置き換えてみました。

○同行アヴァンジャーの特徴
使用者が近接攻撃を行なう際、使用者に隣接している敵がその目標のみであるなら、使用者は攻撃ロールを2回行なって高い方の結果を使用する。

アヴェンジャーの扱いに慣れていないプレイヤーさんが使うことを配慮し、可能な限りシンプルに。それでいて、なるべく「アヴェンジャーっぽさ」が残るようにしてみました。

一見すると「え? オース・オヴ・エンミティより素直に強くない?」てな感じですが、同行キャラクターはそのレベルの冒険者として最低限の能力しか持っていませんから、そんなに強すぎることにはなりません。

★シャーマンの場合(かなりの大技)

えー、シャーマンを同行キャラクターにしますとですね、クラス特徴がなくなるので[精霊]キーワードのパワーが使えなくなるんですよ。

だからといって、コール・スピリット・コンパニオンのパワーを残すと、同行キャラクターとして使うには重たくなってしまうのが難点で。

そこで考えた! そうだ、PC本人が体調崩したとか用事ができたことにして、精霊の相棒のほうを同行キャラクターにしちゃえ!

英雄たちを助けるため、偉大な原始精霊たちが一時的に力を貸し、精霊の相棒を実体化させてくれたとか、そんな感じで。

いや、キャラ的にもですね。シャーマンを遊ぶ場合って精霊のほうが目立ってたりするじゃないですか。冗談でシャーマンのほうを「中の人」扱いされることもママあるくらいにw

パーティから本人が消えて精霊だけ活躍してても、「あれ? 別にいつもと同じじゃね」てな発言が(ひどいや)

というわけで作ってみた、エルフの3レベル・シャーマンをベースにした、「精霊の相棒」同行キャラクター。基本的にはようするに、ふだん精霊を起点としているパワーを、同行キャラクターを起点として使うようにしただけのものです。あとはDMG2の作成ガイドラインそのままで。


アイルーっぽいど                レベル3 指揮役

アイルー.jpg

中型・自然・魔獣                XP――
hp:36;重傷値:18;回復力値:9;回復力使用数:9                イニシアチブ:+3
AC18;頑健16、反応16、意志16    〈知覚〉+14
移動速度:7                     夜目

○荒地渡り
この者はシフトを行なう際に移動困難な地形を無視できる。

○集団警戒
この者から5マス以内にいる、エルフ以外のこの者の味方すべての〈知覚〉判定に+1のボーナスを与える。

●標準アクション
○※近接基礎※シビレ罠の術/スピリッツ・ファングズ([原始]◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d10+6ダメージ

○※近接※千里眼の術/ウォッチャーズ・ストライク([原始])◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d8+6ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、使用者は攻撃ロールに+1のボーナスと〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。また味方も使用者に隣接している間は同様の利益を得る。

○※遠隔※高速作業の術/ツイン・パンサーズ([原始])◆[遭遇毎]
遠隔・5(クリーチャー1体);+7対“反応”
ヒット:1d8+6ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、使用者と使用者の味方は、使用者に隣接しているすべての敵に対し、攻撃する時に戦術的優位を得る。
効果:同じ目標、あるいは別の目標に対して同じ攻撃ロールをもう一度行なう。

●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。

●フリー・アクション
○アイルー・アキュラシィ◆[遭遇毎]
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪い結果だったとしても、2回目の結果を適用すること。

●トリガー型のアクション

○角笛の術/エンゲージング・パースト([原始])◆[遭遇毎]
即応・対応:使用者
トリガー:使用者に隣接してターンを開始した敵が、使用者に隣接していない状況で移動を終了する
効果:使用者はトリガーを発生させた敵に隣接するいずれかのマスまでシフトする。

技能:〈自然〉+14、〈知覚〉+14
【筋】 10(+2)                【敏】 12(+3)                【判】 20(+7)
【耐】 14(+4)                【知】 11(±0)                【魅】 08(+1)
属性:無属性                    言語:共通語、エルフ語
装備:なし
タグ:TRPG D&D
posted by 遊び人の伸さん at 18:30| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月29日

11月の月例平日D&D4版セッション

いつもは遊んだ順番にプレイレポートをアップしていくのですが、しばらくサボっていてレポートが溜まっているので、今週は各キャンペーンごとに続ける形で書いていこうかと思います。

というわけで、今回は2010年11月19日に遊んだ、月例平日4版セッションのレポートです。

今回の参加プレイヤーは5名。前回と違ってPCだけでしっかりパーティが組めます。新キャラの投入もあり、新たな連携をいろいろ試してみたいところ。

参加PC

エンディミオン
………ヒューマンの男性で、セイハニーンを月の精霊としてあがめる部族の司祭の息子。ウォーロード/クレリック・ハイブリッドで、さらにシャーマンのマルチクラス特技を2つとって精霊の相棒を連れている。ジャヴェリンで遠近の攻撃をすべてこなそうとする器用貧乏キャラ。

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

スティアリーフ
………パーティの紅一点、ヒューマンの暴れん坊ローグにしてレイピア使い。[W]がd8なうえ急所攻撃に筋力が乗るので、ひたすらダメージがでかい。並み居るゴツキャラに気をとられたモンスターが、この娘の一刺しで絶命すること多々あり。

ベンジャミン
………エラティスに仕えるヒューマンの指揮者型アヴェンジャー。愛用のエクスキューション・アックスで文明世界の敵をまっぷたつにする。敵が逃げればボンド・オヴ・センシャーで容赦なく引きよせ、みんなと一緒にタコ殴り。

ミノス
………ミノタウロスのウォーデン(野性の血)。ヘヴィ・シールドを持ってしっかり防備を固めたタイプのウォーデン。タフであると同時に、野性のウォーデンならではの高い攻撃力を誇る。

今回はこんな感じのパーティ。撃破役が2人居る上、防衛役が野性のウォーデンなので、比較的ダメージ大きめ、イケイケ前のめり。


使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『Vanguard Tower』と『Nightmares Unleashed』を組み合わせて繋げたもの。DMは楯野恒雪さん。

以下ネタバレ注意











昨今、混沌の傷痕付近のとある村の人々が、夜な夜な悪夢にうなされるようになった。村人たちの夢にはみな、炎をまとった剣を持つ魔物が現れ、村人を惨殺するのだという。そのときの痛みや苦しみは、とても夢とは思えぬほどに生々しく、村人たちは日々衰弱して行くばかり……

プレイヤーA「あれ、なんかどこかで聞いたような……」
遊び人「あー、前回の冒険も悪夢ネタでしたね」
楯野さん「あれ、カブったの?」

Chaos Scarは彼方からの領域をテーマとしているせいか、ホラーっぽい悪夢ネタが複数ある模様。ドンマイw

ともあれ、懇意にしているペイロア神官から事件の調査を請け負った冒険者一行は村へと向かいます。

すると、村は悪夢がどうこうという以前に、何ものかに襲われたかのような惨状を示しているではないですか。

村人「悪夢にさいなまれるばかりか、今度は山賊の襲撃が。この村はなんでこんなことに……」

話を聞いてみると、悪夢の話はペイロア神官から聞いた通り。今でも続いており、実際に村人たちの心身を蝕んでいるとのこと。放っておけば死者も出るでしょう。そして実は今回と同じような事件は、1世代ほど前にも起こっており、そのときには実際に死者が出ました。

そして、そのとき死亡した女性の娘が、母を殺したものへの復讐を誓い秘術の技を磨いていたのですが、村人が悪夢にうなされるようになる少し前に行方不明に。彼女の家に残された書物などを調べれば、何か事件への手がかりが見つかるのではないかと思われるのですが……

村人「実はその娘さんの家も山賊に襲われて、手がかりになりそうなものも盗まれてしまったのです」

ややこしいことになりました。謎の悪夢に関する手がかりを得るためには、まずその山賊団をどうにかしなければならないようです。果たして山賊どもは、この悪夢の事件と関わりがあるのでしょうか。それとも偶然なのでしょうか。

村人「山賊どもの首領は、空中に浮かぶ目玉のような恐ろしい怪物で……」

プレイヤー一同「ビホーーーー!?」

実に不穏な成り行きですが、村人から詳細を聞いた限りではビホルダーのサイズは中型以下。まだましな部類のようです。

調査の結果、山賊どもが混沌の傷痕にある「Vanguard Tower」と呼ばれる塔をアジトにしていることを突き止めました。ここはかつて、数人の魔導師たちが住み着き、研究や冒険者たちとの取引を行なっていた場所なのですが、しばらく前から山賊たちに占拠されてしまっている模様。


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塔の入り口に近づいて聞き耳を立ててみると、中に何かいそうな気配が感じられます。

中は石造りの狭い部屋で、中心に階段の収まった柱上のぶぶんがあるようです。ちょっと動き難そうな地形。




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まずはウォーデンのミノスが先頭に立って入って行くと、物陰からドゥエルガル(デヴィルを崇拝し堕落したドワーフ)が襲いかかります。

そして……


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1人のドゥエルガルが何かをささやくと、塔の入り口がバタンと閉じてしまい、突っ込んだミノス一人がパーティと分断されてタコ殴り。

奥からはクロスボウを持ったドゥエルガルも出て来て、いきなりピンチ!
(クロスボウを持ったミニチュアがなかったので赤毛の女ドゥエルガルを使用しています)




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扉が閉まったのは何らかの魔法のようです。他のPCでは手の出しようがないので、全員ガラドグリムの後に行動を遅らせます。

ガラドグリムが〈魔法学〉判定に成功して扉を開き、さらにアクション・ポイントを使用してオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使用。

まずは、いきなり重傷になっていたミノスをエンディミオンが回復。後続のPCたちが突入して、ようやくまともな戦いに。




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数で押されさえしなければ、さほど恐ろしい敵ではありません。といいますか、今回のパーティは攻撃力過多ぎみなので、自由に動ければ敵の始末は早いんですね。

そうこうするうちに後衛のドゥエルガルたちが味方を見捨てて逃げ出します。当然、塔の上階には仲間がいるでしょうから、援軍と合流されるとやっかいです。

前衛のドゥエルガルたちをエンディミオン、スティアリーフ、ベンジャミンの3人に任せてミノスが追いすがり、接敵されていないガラドグリムも反対側から回り込みます。




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「逃がさねえ!」
ミノスがフォーム・オヴ・ザ・ウィンターズ・ヘラルドで周囲2マスを敵にとって移動困難な地形に変えます。さらにはガラドグリムも一日毎パワーのフレイミング・スフィアーを使用。

しかし、逃げ回っていたドゥエルガルたちはなんと不仮死状態に!




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幸い、移動困難な地形のおかげで、ドゥエルガルたちもまだ遠くまでは逃げられなかった模様。

後ろから追いついて来たエンディミオンが精霊の相棒を階段に配置。ガラドグリムのフレイミング・スフィアーと並べて、完全に階段を塞いでしまいます。いや、1マスを占める創造物って、それだけで便利ですね。

かくして逃亡を図ったドゥエルガルたちもあえなく撃沈。1日毎パワーを出し惜しみしない作戦がうまく行きました。




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2階へと進む冒険者一行。

DM「扉を開けたところでイニシアチブです」
エンディミオン「じゃあミノス、バトルフロント・シフトで3歩前へ」
ミノス「りょうかーい」

思った通りPCたちの死角に怪物どもが隠れていました。口から毒液を噴射して目つぶしをくらわせる「毒吐きコブラ」です。案の定、ミノスが集中攻撃をくらって盲目状態に。

エンディミオン「まあ、いちばん頑丈なウォーデンに攻撃が集中するならドンマイ」
ミノス「ま、まあドンマイじゃいないですか?」

最前線指揮官のウォーロードって、平気で味方の防衛役を探知機扱いにしますよね。「最前線突入(バトルフロント・シフト)!」って叫んで背中蹴飛ばしてるに違いない、というのはそのときのプレイヤーたちの感想。




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コブラどもはしょせん雑魚。ガラドグリムがオーブマスターズ(ryをぶっぱなし、残りのPCたちが順番に攻撃を行なえば、あっという間に全滅です。ただしスティアリーフも毒をくらって盲目状態となり、いったん後退。

ところがもちろん、これで終わりではなく……




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死角からノールが飛び出して来ました。幸い、前のターンに精霊を通路の奥に配置しておいたため、突撃を受けるのはミノス一人。




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反対側からも1体のノールが回り込んできたため、エンディミオンとベンジャミンはこちらに専念。2体のノールは精霊とミノスに押さえてもらいます。




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盲目状態を脱したスティアリーフも参戦すると、回り込んで来たノールはあっさり撃破。

左側ではこう着状態が続いていましたが、スティアリーフがぐるりと回り込み、「移動」→「アクションを待機、エンディミオンがナイツ・ムーヴで移動させてくれたら突撃」を宣言。

このコンボによりスティアリーフは1ターンで合計18マス移動して攻撃ができるわけです。かくしてベンジャミンとスティアリーフ、2人の撃破役がノールを挟撃。あっというまに始末したのでありました。




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そしてたどり着いた塔の最上階。そこには噂のビホルダーと、何やら強そうなノールが待ち構えていました。〈地下探険〉判定によれば、このビホルダーは「ガウス」と呼ばれる種類のようです。

しかも画面右手には力場でできた檻があり、中にはラスト・モンスターが。

嫌な予感がしますねえ。




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まずはいつも通りミノスが一番槍。少し遅れて残りのPCたちも攻撃しますが……




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案の定、ビホルダーのターンがまわってきたところで、なにやら合言葉らしきものを唱えて力場の檻を解放。ラスト・モンスターが解き放たれます。

DM「えーと、重装鎧を着ているひとー」
エンディミオン「え、一人だけ?」

そういえばミノスはウォーデンだから、着ているのはハイドでした(ミニチュアはチェインメイル着てますが)。かくしてラスト・モンスターにたかられるエンディミオン。鎧も槍も錆びつかされ、食べられて丸裸になってしまいます。

エンディミオン「おおう、武器も鎧もない!」




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しかしラスト・モンスターがエンディミオンにたかってくれたのは、あるいみ幸いでした。

他の仲間たちはビホルダーとノールに攻撃を集中。あっけないほど簡単に始末をつけます。残るはラスト・モンスターだけ。




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エンディミオン「大丈夫、ウォーロードだから」

そう、無限回パワーで「ダイレクト・ザ・ストライク」を」とっているため、武器や防具がなくなっても戦えるのです……というか、味方に攻撃させられるのですw このパワーは遠近どちらの基礎攻撃でもオッケーなため、ガラドグリムにマジック・ミサイルを使ってもらうこともできます。

かくして丸裸となったエンディミオンのターンも無駄にはならず、ほどなくラスト・モンスターを退治することができました。

ガラドグリムがエンチャント・マジック・アイテムでエンディミオンの武器と鎧を作り直し(ここ、あとでよく考えたら実はレベルが足りなくて+2ディスタンス・ジャヴェリン作れなかったんですがドンマイ)、山賊どものアジトに残った手がかりを調査。

やがて村人の話にあった、親を悪夢によって殺された女魔術師が作ったとおぼしき研究資料と、儀式の巻物を発見します。

彼女の研究資料とあわせて解読したところでは、どうやらくだんのデヴィルは本当に夢の次元界に幽閉されており、この世界で眠る人々の夢に影響を及ぼして生気を吸い取り、自らを解放しようとしているようです。

発見した儀式の巻物を使えば、生身のまま夢の次元界に入り込み、デヴィルと直接対決して倒すことができるかもしれません。一行はひとまず大休憩をとり、異次元界へと踏み込む準備を整えます。

巻物を使用すると、なにやら周囲の雰囲気が変わります。自分たちがいるのは、あいかわらず元いた塔の中なのですが、なんというか、世界全体が薄暗い感じに包まれ、窓から外をのぞくと、村のある方向だけが何やら目立って明るく写るのです。どうやらこれは「この世界」のもう一つの影、「夢の次元界」の中のようです。

悪夢に悩まされているのが、くだんの村の住人たちだけであるということは、デヴィルがいるのも、夢の次元界の中でその村がある場所ではないか。

そう考えた一行は、塔を出て村へと向かいました。




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夢の次元界は、通常の世界と同じように見えて細部がいろいろ異なっています。こちらの世界では村の周囲が密林のように生い茂った草木に包み込まれており、これを超えなければ中に入ることはできません。

なんとか中に入れそうな場所を見つけましたが、そこは窪地になっており、その上に一本の巨木が倒れて橋のようになっているという頼りない場所。倒木から足をすべらせれば谷底に落下しますし、眼下の草むらの中には何が潜んでいるかわかったものではありません。




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ミノスを先頭におそるおそる丸木橋へと近づくと、案の定、谷底から怪物たちが現れました。クルーシクの群れです。




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1匹1匹のクルーシクはさほど強くありません。しかしクルーシクに隣接してターンを終了したPCは噛み付かれて2ダメージを受けるという嫌なオーラが。群がられると無視できないダメージになるので、さっさと数を減らしたいところ。

しかし敵が散開しているため、なかなかウィザードがまとめてふっ飛ばすこともできません。




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しかたがないので頑張って1匹ずつ撃破。まずは数を減らすことを優先し、弱い順に幼生→子供→成体、と始末していきます。

丸木橋を安全に渡るためには〈軽業〉判定が必要なのですが、まともな値を持っているのはスティアリーフだけ。彼女一人を送り出しても戦術的優位が得られず急所攻撃が使えないため、対岸から針を飛ばしてくる成体はとりあえず後回しです。




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ミノスが筋力にまかせて谷底の薮をつきすすみ、対岸にまわって最後の成体に接敵。こうなればスティアリーフが丸木橋を駆け抜け、挟撃を行なえます。

途中ガラドグリムとベンジャミンが重傷になりましたが、最終的にはさほど苦労せずクルーシクを一掃。

一行はさらに村のほうへと進み、その途中で倒れている一人の女性を見つけます。傷を負い、精神的にも大きな衝撃を受けている女性を技能チャレンジで落ち着かせて事情を聞き出しました。

彼女は、一世代前の悪夢の事件で母親を失い、くだんのデヴィルに復讐を誓った女性でした。秘術の研鑽を積んだ彼女は夢の次元界へと入り込む方法を会得し、自分の手で母の敵を討とうとしたのですが、果たせず返り討ちにあってしまったのです。

もしかすると、彼女が夢の次元界との境界線を破ったことによってデヴィルの封印がゆるみ、村人たちの夢に影響を及ぼせるようになってしまったのかもしれません。こうなれば残された手段は、自分たちの手で直接デヴィルを倒すのみ。一行は村の中心部へと向かいます。




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村の中心部では、ファウルスポーンの切り裂き魔を従えたデヴィルが村人をいたぶっていました。おそらくこの村人は眠って夢を見ているのでしょう。デヴィルは夢の世界で人々を殺害することにより、その生気を奪い取っているのです。

村人「助けてくれー!」

走りよる冒険者たち。




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残念ながらファウルスポーンのイニシアチブが早く、村人は切り裂かれてしまいました。おそらく眠っている本人も心身に深い傷を負ったことでしょう。無事なら良いのですが。

ともあれ、こうなれば総力戦です。まずは近接戦闘組が左手のファウルスポーンに殺到し、一気に倒しにかかります。野性のウォーデン+撃破役2名の総攻撃により、ろくに攻撃をしないまま撃沈。




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もう一体のファウルスポーンは村人を殺すのに1ターンを消費。こちらはガラドグリムがフレイミング・スフィアーで押さえにかかります。

しかしそこでデヴィルが空中から前衛組に突撃。隣接するPCすべてを攻撃。しかもヒットすると、燃え盛る剣によって、継続的[火]ダメージ!

なかなかやっかいな相手です。




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さらには、ミノスを挟撃する位置に移動したファウルスポーンの切り裂き魔が4本のダガーで連続攻撃を繰り出します。

DM「えー、戦術的優位を得ているとダメージが増えるので、とわりゃ!」




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ルールブックの上に乗っているのが、1回の標準アクションによってロールされたダメージ・ダイス。

8d6+4d4? えーと、これ、4レベル用の冒険だよね?




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結果、わずか1ラウンドの間にミノスとスティアリーフの2人が瀕死状態に!

しかし、あわてて駆け寄ったエンディミオンがヒーラーズ・ブローチの1日毎パワー、ヒーラーズ・マーシー、ヒーリング・スピリッツ、と連発して2人をほぼ全快させます。

キャラ作ったときは、回復パワー過剰かなと思ったんだけどなー……




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なんとかもう1体のファウルスポーンを倒したものの、不仮死状態となって飛び去るデヴィル。

先ほどの攻撃パターンを考えると、いきなり現れて突撃して来そうで怖い。なるべく散開しつつ、敵の出方をうかがいますが……




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標的はエンディミオンでした。本人と精霊の両方を同時に攻撃されたので、両方ヒットすれば酷いことに。

しかし幸い《鉄甲のウォーロード》持ちなのでACは防衛役なみ(4レベル時点で22)。対AC攻撃ならかなり耐えられます。




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姿を現してしまえばこっちのもの、ミノスがフォーム・オヴ・ザ・ウィンターズ・ヘラルドの攻撃をあて、デヴィルを動けない状態にして足留め。そこに味方の撃破役たちが殺到します。




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あとは数の暴力、スティアリーフとベンジャミンが惜しみなく一日毎パワーを叩き込み。再び逃げることを許さず、デヴィルにトドメを刺すことができました。

かくして英雄たちは悪夢の元凶たるデヴィルを倒し、女魔導師とともに「この世界」へと帰還。近隣を脅かす山賊団も退治され、村人たちも当面は平和な暮らしを営むことができるでしょう。

しかし「混沌の傷痕」にはまだまだ恐ろしい怪物や、災厄の種が潜んでいます。PCたちの冒険は、まだまだ終わりそうにありません。

posted by 遊び人の伸さん at 14:54| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年11月28日

10月の月例平日D&D4版セッション

ここ最近プレイレポートをサボっていたので写真が溜まっております。
というわけで今週はなるべく頑張って消化して行こうかと。

まずは10月22日に遊んだ、月例平日4版セッションのレポートです。

今回はみなさん多忙で参加者少なめ。加えていつもこの集まりのDMを担当されている楯野さんが風邪でダウン。というわけで急遽僕が代打DMに。

プレイヤーが2人しかいないので、各人1人ずつ同行キャラクターを操って4人パーティを組もうということになりました。




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左から

ヴァイパー
………同行キャラクターでドラウのレンジャー4。基本的には無限回パワーのツイン・ストライクでひたすら敵を撃ち続けるだけの簡単なお仕事。同行キャラクターなので狩人の獲物は持っておらず、1ラウンドに1回、戦術的優位を与えている敵に対して1d6の追加ダメージを与えます。種族パワーのクラウド・オヴ・ダークネスで周囲に暗闇を作れば条件が整うため、なかなか優秀。

アッシュホーン
………ドラゴンボーンの勇壮なるウォーロード。最前線指揮官+《鉄甲のウォーロード》で防衛役に迫る頑丈さを誇る。今回はパーティの半分が同行キャラクターでアクション・ポイント使用時の効果が得られないのが少し残念。

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

リエル
………同行キャラクターでヒューマンのパラディン(ペイロア)4。防衛役同行キャラクターは基礎攻撃がヒットした敵しかマークできず、また敵がマークを無視した際に使えるクラス特徴も持っていません。というわけで、無限回パワーのアーデント・ストライク、遭遇毎パワーのヴァララス・スマイト、汎用パワーのコール・オヴ・チャレンジで神の制裁をつけるビルド。

使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『多眼の石柱(The Piller of Eyes)』。モンスターはパーティ人数にあわせて減らしてあります。

以下ネタバレ注意











ここ数日、「混沌の傷痕」近辺の住人たちが繰り返し同じ悪夢にうなされている。夢の中には無数の眼を持つ石柱の姿が現れ、人々には理解できぬ言語で何事かを語りかける。しかし言葉の意味はわからずとも、そいつが伝えようとしている意思だけはなぜか理解できるのだ。柱はつぶやいている。「我がもとへ来い。我を解放せよ!」と。

悪夢が続く限り、PCたちも含めた近隣住民は大休憩を取ることができず徐々に疲労していくことになります。なんとかしなければなりません。

幸い、夢に現れる柱は、混沌の傷痕に出入りする者達の多くにとって見覚えのあるものです。混沌の傷痕と安全地帯を隔てる「王の壁」から少し入った草原に立っているこの柱は、外見こそ恐ろしげなものの、今まで特になにか事件の中心となったことはなく、一帯を旅する冒険者たちにとって一種のランドマークとなっていたのです。

ともあれ、悪夢に現れるのがその柱である以上、まずは実際に行って調べてみるのが一番の近道。一行は怪物たちのひしめく草原へと踏み入れます。




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近くで見る柱は実にグロテスクな物体でした。石柱といっても人工的に作られた柱であったり、かつて建物の一部であったようには見ません。なにやら溶けた岩が伸び上がった形でかったまったかのようです。それでいて石柱の表面には、どう見ても生き物の眼としか思えない形状の象眼が無数に施されているのです。

そして奇妙なことに、柱の周囲には無数の生き物の骨がばらまかれています。野生の肉食獣が食事場にしているのか、それとも何か知性を持った生き物の仕業なのでしょうか?

ここで技能チャレンジ。〈地下探険〉〈魔法学〉などを使って柱の素性を探るとともに、〈自然〉、〈知覚〉、〈治療〉などを使って、周囲にバラまかれた骨の様子や、最近このあたりを何かが通った様子がないかといったことを調べます。

調査の結果、どうやらこの柱が実際には石化したジバリング・マウザーという怪物であること。そして周囲の足跡から、最近このあたりにダイア・ウルフがやってきたことが判明します。

いったいこの2つには、どのような関連があるのでしょうか?




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柱の周囲で頭をひねっていた冒険者たちは、遠くから近づいてくる怪物の気配に気付きます。

やってきたのはウルフにまたがったゴブリンたち。柱の周囲にいるPC一行を見かけると、唸り声をあげて襲いかかってきます。

ちなみにこのGoblin Wolf Riderは、乗り手のゴブリンとウルフがまとめて1体のモンスターとしてデータ化されており、hpも共有。攻撃の目標として乗り手と乗騎を別々に扱ったり、片方だけが倒されるといったことはありません。今後も4版の騎乗モンスターのデータ形式として、こういうものが増えていくのかもしれません。

DDMのGoblin Wolf Riderのミニチュアはあまり持っていないので、『赤い手は滅びのしるし』を遊ぶときに自作したミニチュアを使用。ちなみにウォーハンマーのゴブリン・ウルフライダーのウルフと、同じくGW社の指輪物語シリーズのプラのゴブリンを組み合わせて作りました。




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なにせ相手はウルフ。とにかく脚が速い!

くだんの柱がある以外はだだっぴろい平地での戦いなため、あっという間に間合いを詰められます。しかも突撃の攻撃がヒットすると目標を伏せ状態に。いきなりアッシュホーンが転んでピンチ(ミニチュアの下に挟んである黄色いのが伏せ状態マーカー)。




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とりあえずアッシュホーンは起き上がり、リエルが神の制裁をバラまいて敵を全員マーク。

ガラドグリムが十八番のオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを放ちますが、結果はいまひとつ。

アッシュホーンはスケイル+ヘヴィ・シールドで防衛役なみのACを誇るため、とりあえずはリエルと2人で戦線を構築したいところ。




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しかしなにしろ戦場はだだっ広い野原。

しかもウルフ・ライダーは機会攻撃を誘発せずに離脱し、移動の途中で攻撃するモバイル・メレー・アタックや、PCたちの攻撃がミスするとシフトできるゴブリン・タクティクスという能力を持っています。

そう、ゴブリンとウルフがワンセットで1体のモンスター扱いなので、双方の能力を持っているんですねw

おかげでそう都合良く「戦線」などは構築できません。後ろから攻撃していたガラドグリムにもウルフ・ライダーが襲いかかります。



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オーブ・オヴ・ニンブル・ソウツ(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』掲載)のパワーなどを使いながら逃げ回るガラドグリム。

アッシュホーンとリエルも動き回るウルフ・ライダーを追いかけながらの戦いです。

こういうとき強いのが遠隔撃破役。ヴァイパーはクラウド・オヴ・ダークネスで暗闇に隠れながら狙撃します。

第1戦からアッシュホーンが重傷になるものの、なんとか最後のゴブリンを撃退。

倒したゴブリン・ウルフ・ライダーの荷物を調べると、柱のまわりに巻くためでしょうか、骨がたくさん入った袋を持っていました。よくわかりませんが、何かこの柱に捧げものをしているか、何らかの儀式を行おうとしているようです。

柱の正体が石化した怪物であると判った以上、これを破壊するという選択肢もあります。

しかしなにしろ大きな石の固まりなので相当に時間がかかります。ゴブリンたちに仲間がいるなら、作業中にまた襲いかかってくるかもしれません。




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まずはゴブリン一党をどうにかしよう。そう方針を固めた冒険者たちは、ウルフの足跡をたどって、森の中にある奇妙な建物(?)へとたどり着きました。

土やゴミクズなどを固めて作った、大きな蟻塚のようにも、ちょっとした丘のようにも見えるその建物。見たところ入り口は一つだけですが………そこには見張りに立っているとおぼしきバグベアの姿が。




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モーニングスターを手に襲いかかってくるバグベアと交戦。

しかし4版、しかもChaos Scarの遭遇がそんな単純なはずはありません。奥の洞窟にはショートボウを手にしたゴブリンたちが。遮蔽を利用しながら矢を放ってくるのが地味にうっとうしい。




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かといってバグベアをフリーにするとガラドグリムが襲われます。

リエルとアッシュホーンでバグベアの攻撃を受け止め、暗視持ちのヴァイパーが洞窟に踏み込んでゴブリンと射撃戦を繰り広げる作戦。




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バグベアを1匹始末したところで、ゴブリンたちが逃亡!

これは援軍をつれてくるに違いありません。しかしまだ入り口にはバグベアの片割れが踏ん張っています。



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遠距離で攻撃できるヴァイパーとガラドグリムがゴブリンたちを追撃。

1匹倒しましたが、今度はバグベアがPCたちの前衛組を無視してガラドグリムに肉迫。こういうとき、脚の速い前衛がいないのは悲しい……





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なんとかバグベアを倒し、最後はガラドグリムが一日毎パワーのフレイミング・スフィアーまで使ってゴブリンの逃亡を阻止。

まだダンジョンの入り口なんですが……




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入り口の奥はゴブリンやバグベアの寝床。そこから伸びる2つの通路のうち、ゴブリンが逃げようとした先の道には何やら生き物のいそうな物音が。

おそらくこちら側にゴブリンの仲間がいるのではないかと見当をつけて進みます。




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と、通路を少し進んだところで先頭に立っていたヴァイパーが罠を踏んでしまいます。なにやら地面に変な溝があったことには気付いたのですが、実際にどこを踏んだらマズいのかがわからず、結果として天井から襲いかかる振り子状の刃にザクっと! しかも転倒!

そして思った通り奥の部屋にはモンスターが! ダイア・ウルフ、バグベア、そしてまだPCたちの視界には入りませんが、バーゲスともいます。




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で、実はこの遭遇、実際にやってみて気がついたんですがちょいと仕掛けがうまく働いてない。

この罠、2マス幅の通路のうち2マス×2マスの範囲に踏み込むと機会アクションで攻撃してきます。それと同時に奥のモンスターたちに向かって警報を発するのですが………

奥のモンスター、どれも遠隔攻撃を持っていないんですよね。つまり罠が解除されるかPCたちが罠を通り過ぎるまでは、むこうもロクな攻撃ができない。

しかもダイア・ウルフは大型クリーチャーなので2マス幅の通路では渋滞を起こします。

うーん、基本的にPCたちが罠を回避してくることを想定しているのかなあ。それにしてもこのサイズのマップにダイア・ウルフ2体は無意味な気が。もっと早めに読み込んで遭遇を改造しておいたほうが良かったかも。




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ほぼ近接攻撃しかできないモンスターたちに対し、PC側にはウィザードと弓レンジャーがいるわけです。

このままではモンスターが一方的に不利なので、近づいたバグベアの絞め殺し屋が罠のスイッチをオンオフしたり、バーゲストがオーラでPCを引き寄せたりと、なんだかグダグダな膠着戦が。

Chaos Scarシリーズの遭遇でこんなにモンスター側がダメダメだったのは初めてかもしれない……




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頑張ったところでPCが地形的に有利なことは変わりなく、ひたすら戦力を削られて行くモンスターたち。

なにが酷いって、ボスが戦ってるのにダイア・ウルフが渋滞起こして参戦できない。



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第3ラウンドにカーテンの奥から援軍のノーカー(ゴブリンの一種)が現れるんですが、出て来たときにはボスもバグベアも殺されて、通路に1体ずつしか入れないダイア・ウルフが順番に始末されている段階。

機会攻撃をくらいながらもPCたちの横を通り抜け、再び罠のスイッチを入れるとか頑張ったんですが………まあ結果は推して知るべし。

バーゲストの部屋にはリムーヴ・アフリクションの巻物と、儀式に使うレシデュウムが420gpぶんほど残っていました。どうやら混沌の傷痕に進入する冒険者などを襲ってレシデュウムを集め、儀式を使って石化したジバリング・マウザーを復活させようと企んでいたようです。構成要素が集まりきらないうちにバーゲストの企みを阻止できたのは幸いと言えましょう。

あとはこのアジトの残党を掃討し、石化したジバリング・マウザーを破壊して後顧の憂いを断つのみ。

一行は物音がしなかったので素通りした、もう一方の通路へと向かいます。




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音がしないんだから倉庫か何かか? まあボスは倒したし大した敵は残っていないだろう………

それが油断でした! 天井からポトリポトリと、グリーン・スライムが降って来て不意討ち。さらには戦いの物音を聞いて、奥からラスト・モンスターが走り出て来ます。

そうか、ラスト・モンスター使ってレシデュウムを抽出してたんだな……

(まだグリーン・スライムのミニチュアが出てないので、オーカー・ジェリーで代用)



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前世の記憶(プレイヤー知識とも言う)からラスト・モンスターにびびるプレイヤーたち。

しかし本当に恐ろしいのはグリーン・スライムのほうでした。
・近接基礎攻撃が対ACではなく対“反応”
・ヒットするとつかまれる
・つかまれている間は継続的[酸]。
・グリーン・スライムを攻撃すると、スライムとつかまれているPCにそれぞれ半減ダメージ。

つかまれた味方を放っておくと死ぬ! しかしスライムを攻撃すると味方にもダメージが入る。げふう。

とりあえず、ガラドグリムは距離をとるべく後退。つかまれると脱出はほぼ無理でしょうし。しかしこの地形で後退すると、ロクに効果線が通らないというジレンマが。

一方、後ろを塞がれていたため、部屋の中に逃げ込むしかなかったヴァイパー。クラウド・オヴ・ダークネスに隠れてラスト・モンスターを攻撃しますが、残ったグリーン・スライムは“無視覚”なんですよねー。




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なんとかラスト・モンスターを始末したものの、スライムどもはまだまだ健在。部屋の奥で奮闘するヴァイパーを見捨てるわけずにも行かず、アッシュホーンが突貫します。

秩序にして善、バハムートに仕えるウォーロードとしては、味方を見捨てることなどできないのです。




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しかしスライム3体相手の戦いはさすがに厳しい!

リエルは重傷、そしてアッシュホーンはついに瀕死状態!(ミニチュアがでかいので横に倒さず、したに瀕死状態マーカーをつけています)。

今回のパーティで回復パワーを使えるのはアッシュホーンだけ。これはヤバい!

リエルが〈治療〉判定でアッシュホーンに底力を使わせようとしますが………失敗……

グリーン・スライムに対する攻撃の手をそうそう休めるわけにもいかず、それどころかリエル自身も再度組みつかれては振りほどいての繰り返し。

そうこうするうちにアッシュホーンが死亡セーヴィング・スローに失敗しはじめて……




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なんとかスライムを減らし、残るは最後の1匹。

肉迫されつつもヴァイパーがツイン・ストライクでダメージを与え続け、あと一歩で敵を殲滅できそうな。

しかしアッシュホーンはすでに死亡セーヴィング・スローに2回失敗しているのです。

そして巡ってきた次のターン、アッシュホーンのロールした目は……




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………5

3回目の死亡セーヴィング・スローに失敗。

ぎりぎりのところで最後のグリーン・スライムを倒したものの、このシリーズのセッションで初の死亡者が。


残った3人の冒険者たちは、ゴブリンどものアジトに残党がいないことを確認し、石化したジバリング・マウザーの破壊に向かいます。かくして近隣の人々を夜ごと悩ませた悪夢のもとは取り除かれ、おぞましい怪物の復活も阻止できたのです。

目的は果たせたものの、大切な仲間の一人を失ったことで苦い勝利となりました。

しかし最後まで味方を見捨てず、敵に立ち向かったアッシュホーンの姿は、まさしくバハムートの教えに従ったものと言えましょう。

さらばアッシュホーン、誇り高き友よ。やすらかに眠れ。



……といった感じに盛り上がったわけですが、セッション後の相談の結果、担当プレイヤー氏の希望によりアッシュホーンが復活したのかどうかはボカしておき、次回から新たなPCを投入することに。

基本的にこの集まりでやってるのは、あまりガッチりしたキャンペーンではなく、その回その回で参加できるプレイヤーがPCを持ち寄って単発アドベンチャーを遊ぼうというものです。

ですので、PCの死というのはショックである反面、新しいPCを試してみる良いきっかけだとも言えます。

また話の連続性や財産の管理がルーズなため、もしまたアッシュホーンを使いたくなることがあったら、実は誰かが復活させていたとか、何らかのイベントで復活したとか、そういう理由をつけて再登場させることも加としておきました。

D&Dは魔法による死者の復活があるゲームであると同時に、「復活するかどうかはPCの意思と気力次第」。ようはプレイヤーがそのPCを続けて遊びたいかどうか、キャンペーンにおいて「PCの死」の重みをどう扱いたいかのかといったことに合わせて、わりとファジーに運用できるようになっているのです。

というわけで、こういうのもD&Dの遊び方の一つとして有りではないかと思っております。
タグ:D&D TRPG
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2010年11月16日

指揮役用のパワー・カードを作ってみた

今週の金曜日から投入するD&D4版の新PCが指揮役なので、専用のパワー・カードを作ってみました。

ルールブックの該当するパワーのところをコピーしたり、ワープロソフトなどで自作のパワー・カードを作っておられる方は多いと思います。

僕も下のような感じで印刷して、カードゲーム用のスリーヴに入れて使っているわけですが。

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カードなんだから裏面が使えるわけです。というわけで、裏面にこのパワーがヒットしたときに発生する効果を書いてみました。

裏面に、と言っても、実際には紙を2枚印刷して、同じスリーヴに挟んだだけなんですが。

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でもって次に用意したのがこれ。厚紙を挟んで立てられるようになってるベース(台座)。

これはもともとペーパー・カウンターなどを立てるために、海外のゲームショップから通販したものですが、日本でも似たようなものを、商品ポップを立てるための器具として売っているようです。

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で、遊びに行った先でパワー・カードにこの台座をくっつけます。

パワーを使って、みごとボーナスの効果が発生したら、みんなに裏面が見えるように立てる。

こうしておけば、今誰にどんなボーナスがついているのか一目で見てとれるので、忘れることもないでしょう。

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パワー・カード形式で試すのは今回が初めてですが、ここ数回のセッションでこの台座を持っていって、指揮役のプレイヤーさんにボーナスの内容を書いた紙を作って立ててもらったところ、とても好評でした。

戦闘中には自分のキャラの能力以外になかなか気が回りません。味方にボーナスをつけたり、敵に一定時間ペナルティを与えるパワーや能力を持っているキャラをプレイしいるなら、こんな感じで「いまボーナスがついてますよー!」とアピールする小道具を作って行くのも良いんじゃないでしょうか。

追記:
11/19のセッションで実際に使ってみましたが、非常に良い感じです。

他のプレイヤーからよく見えるという効果は予測していましたが、それに加えて、実際にパワー・カードを立てているので、指揮役のプレイヤーとして今どのパワーを使ってどのようなボーナスを発生させているのかってのを忘れなくなります。
タグ:TRPG D&D
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2010年11月13日

ウォーロードとクレリックとシャーマンをくみあわせた、まったくあたらしい……

10月の月例金曜セッションで、ウォーロードのPCがお亡くなりになりまして(レポートはいずれ)

担当プレイヤーさんがミノタウロスのウォーデンで新PCを作られるというので、僕は当面シャルフリヒターをお休みして新たな指揮役PCを作ることに。

現状、フルにプレイヤーが集まると

ドワーフのウィザード(オーブとコピシュの二丁装具)
ドワーフの熱闘型ファイター
ヒューマンのアヴェンジャー(団結の宣告)
ヒューマンのローグ(腕っぷし無頼)
ミノタウロスのウォーデン(野性の血)
+指揮役

こういう構成。

出欠自由な集まりなので、毎回パーティ人数が違ったりするのですが、このメンツにふさわしい指揮役はと考えてみると

1:遠距離で攻撃できる
なにせウィザード以外は近接キャラばっかなので、もう1人くらいいないと。

2:遠距離でも近距離でもアシストができる。
突出して敵の砲撃役や制御役を押さえに行くPCを支援する能力が欲しい。かといって乱戦になったときのことを考えると遠隔特化も危険。

3:それなり以上の回復能力
現状のフルメンバーが集まると6人パーティで唯一の指揮役。これで回復パワー2回のみとか辛そう。

4:それなりの頑丈さと機動性
乱戦に巻き込まれたり、パーティ全員を回復パワーの範囲内に収められる位置取りができるようにと考えると、それなりに頑丈で、かつ〈運動〉が高かったり他の移動手段を持っていたほうがいい。

という、かなり厳しい要求スペックが頭のなかに。で、なんとかやってみました。


まずはせっかく『プレイヤーズ・ハンドブックIII』の日本語版が出たのだからハイブリッドで。ウォーロードには【筋力】の遠隔武器パワーがあり、クレリックにも豊富な【筋力】武器パワーがあります。

攻撃&支援はディスタンス・ジャヴェリン1本(近接・1または遠隔15/30)で遠近両用。本人の攻撃ロールとダメージはさほど高くありませんが、汎用性を重視する方向で。本人の攻撃がいまいちなヒットしないときには、もっと攻撃があたる人にダイレクト・ザ・ストライクで攻撃させます。

※注
ツイッターで、ジャヴェリンは遠隔武器ではなく重投擲の特性がついているだけの近接武器なので駄目なんじゃないか、という質問をされまして、僕もちょっと迷ったのですが、その後の調査で日本語版PHBのP.231『武器』の項に「“すべての遠隔武器”という分類は射出武器と、重投擲および軽投擲の特性を持つ武器の両方が含まれる」とあるので、ジャヴェリンもディスタンス・ウェポンにできることが判明。


ハイブリッド・キャラとしてウォーロードのインスパイアリング・ワードとクレリックのヒーリング・ワードを1回ずつ使えるわけですが、《精霊と語らう者》(PHB2)と《回復の小精霊》(『原始の書』)によって、さらに1遭遇に1回ヒーリング・スピリットが使えるように。これで遭遇毎に3回、マイナー・アクションの回復パワーが使えるようになりました。また通常の指揮役と違って、3種類の回復パワーを別々に持っているため、いざとなったら1ラウンドに3連発することも可能です。

さらに《ハイブリッドの才》でクレリック側の「チャネル・ディヴィニティ(ハイブリッド版)」からヒーラーズ・マーシーを選択。これで重傷者が複数出たときに一気に回復できます。


ハイブリッド・キャラクターは双方のクラスにある防具の習熟しか得られないので、この時点では盾に習熟しておらず、鎧はチェインまで。しかしハイブロッド・ウォーロードは「ウォーロードの指揮の技」の1つとして「最前線指揮官」を選べるので、これでヘヴィ・シールドに習熟。さらに「最前線指揮官」と「チェインメイルへの習熟」が前提条件な《鉄甲のウォーロード》によって、スケイルに習熟すると同時に回復力使用回数+1。かなり頑丈になりました。

設定としては、セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の司祭の息子といった感じで。

やや詰め込みすぎで器用貧乏なきらいはありますが、ハイブリッド+マルチクラスでこんな変なキャラクターも作れるんですよという一例になればw

ーーーーーーー
エンディミオン

ヒューマンのウォーロード/クレリック・ハイブリッド4

属性:無属性

神格:セイハニーン

言語:共通語、ゴブリン語

背景:風うなる大平原(〈運動〉+2)

#能力値
【筋力】20
【耐久力】13
【敏捷力】10
【知力】08
【判断力】16
【魅力】10

#防御値
AC:22(L4で+2、鎧+7、盾+2、強化+1)
頑健:20(L4で+2、ヒューマン+1、【筋】+5、ハイブリッド版ウォーロード+1、強化+1)
反応:16(L4で+2、ヒューマン+1、盾+2、強化+1)
意志:18(L4で+2、ヒューマン+1、【判】+3、ハイブリッド版クレリック+1、強化+1)

#HP/重傷値
40/20

#回復力値/一日の回復力使用数
10/9回

#移動速度
5

#イニシアチブ
+2

#技能
〈威圧〉+2
〈運動〉+12(修得済み、背景+2、判定ペナルティ−2)
〈隠密〉±0(判定ペナルティ−2)
〈軽業〉±0(判定ペナルティ−2)
〈看破〉+4
〈交渉〉+2
〈持久力〉+7(修得済み、判定ペナルティ−2、+1アイテム)
〈事情通〉+2
〈自然〉+10(修得済み)        (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+6(修得済み)         (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+5
〈地下探険〉+5                 (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+10(修得済み)
〈盗賊〉±0(判定ペナルティ−2)
〈はったり〉+2
〈魔法学〉+1                   (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+1


#特技
《回復の小精霊》
《精霊と語らう者》
《鉄甲のウォーロード》
《ハイブリッドの才(チャネル・ディヴィニティヒーラーズ・マーシー)》


#クラス特徴
インスパイアリング・ワード(ハイブリッド版)
最前線指揮官
癒し手の知恵
チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー
ヒーリング・ワード(ハイブリッド版)

#パワー

○クラス特徴パワー
・ハイブリッド版ウォーロード:インスパイアリング・ワード/鼓舞の言葉([回復]、[武勇])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+1ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版ウォーロード:バトルフロント・シフト/最前線突入([武勇])◆[遭遇毎]
アクション不要:近接範囲・爆発3
トリガー:使用者がイニシアチブをロールする
目標:使用者または爆発の範囲内の味方1人
効果:目標は移動速度の半分のシフトを行なう。

・ハイブリッド版クレリック:※近接範囲※チャネル・ディヴィニティ:ヒーラーズ・マーシー/神性伝導:癒し手の慈悲([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発5(爆発の範囲内の”重傷”の味方すべて)
効果:すべての目標は回復力1回ぶんを消費することができ、それにより4ポイント多くヒット・ポイントを回復することができる。使用者は次の自分のターンの終了時まで弱体化状態になる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

・ハイブリッド版クレリック:ヒーリング・ワード/癒しの言葉([回復]、[信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内にいる味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、それにより通常よりも1d6+4ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。
※上記のhp回復量は癒し手の知恵とヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

《精霊と語らう者》/シャーマン:コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請 ([原始]、[創造])◆[無限回]
標準アクション:近接範囲・爆発20
必要条件:使用者の精霊の相棒が存在していてはならない。
効果:使用者は自分の精霊の相棒を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。この精霊の相棒は使用者が気絶状態になるか、使用者が1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。この精霊はマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。使用者は自分が移動アクションを取った時、この精霊も使用者自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
 この精霊は近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がこの精霊に(10+使用者のレベルの1/2)=12以上のダメージを与えたなら、精霊は消え失せ、使用者は(5+使用者のレベルの1/2)=7のダメージを受ける。それ以外では、精霊はその攻撃の作用を受けない。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピリッツ・プレイ/精霊の獲物 ([原始]、[精霊])◆[遭遇毎]
機会アクション:近接・精霊1
トリガー:1体の敵が使用者の精霊の相棒に隣接するマスからシフトすることなく離れる
目標:トリガーを発生させた敵
効果:使用者の精霊の相棒から10マス以内にいる味方1人は、目標に対しフリー・アクションとして1回の遠隔基礎攻撃を行なうことができる。その味方はこの攻撃において戦術的優位を得る。

《精霊と語らう者》/シャーマン:スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話([原始])◆[一日毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:このターンの間、使用者は次に自分が行なう1回の技能判定に、自分の【判断力】修正値=+3に等しいボーナスを得る。

《回復の小精霊》/シャーマン:ヒーリング・スピリット/回復の精霊([回復]、[原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内の味方1人)
効果:目標は1回分の回復力を消費することができ、それにより通常よりも1ポイント多くヒット・ポイントを回復できる。目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している味方1人は、1d6+1のヒット・ポイントを回復する。
※上記のhp回復量はヒーラーズ・ブローチによるボーナスを含んでいる。

○基礎攻撃
・近接基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

#遠隔基礎攻撃
+2ディスタンス・ジャヴェリン:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。

○無限回
L1ウォーロード:※遠隔※ダイレクト・ザ・ストライク/攻撃指揮([武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・5(味方1人)
効果:使用者から10マス以内にいて、使用者から見える1体の敵を選ぶ。目標はフリー・アクションとして、その敵に1回の基礎攻撃を行なう。

L1ウォーロード:※遠隔※ペイント・ザ・ブルズ・アイ/照準作成([威嚇]、[武器]、[武勇])◆[無限回]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+2ダメージ。使用者の次のターンの開始時まで、使用者の味方全員は目標に対するダメージ・ロールに使用者の【知力】修正値または【判断力】修正値(+3)に等しいパワー・ボーナスを得る。

L1クレリック:※近接※ライチャス・ブランド/正義の刻印([信仰]、[武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7のダメージ。使用者から5マス以内にいる味方1人は、使用者の次のターンの終了時まで、目標に対する近接攻撃ロールに+3のパワー・ボーナスを得る。

○遭遇毎
L1ウォーロード:※遠隔※レイス・ジ・アロー/矢走り([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔15/30(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7ダメージ。使用者から見える味方1人はフリー・アクションとして、目標に対して突撃または近接基礎攻撃を1回行なうことができる。

L3クレリック:※近接※ハンマー・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の鎚([光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+7[光輝]ダメージ。次の使用者のターンの開始時までに使用者の仲間が同じ目標に攻撃をヒットさせた場合は常に、目標は追加で1d6の[光輝]ダメージをこうむる。

○一日毎
L1クレリック:※近接範囲※シールド・オヴ・ザ・ゴッズ/神々の盾([武器]、[力場])◆[信仰]
標準アクション:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内の敵すべて);+11対“反応”
ヒット:1d6+7[力場]ダメージ、および目標は伏せ状態になる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者あるいは使用者から5マス以内の使用者の味方1体はACおよび“反応”防御値に+3の盾ボーナス
を得る。1回のマイナー・アクションとして、使用者はこのボーナスを自分自身あるいは自分から5マス以内の別の味方1体に移すことができる。

○汎用
L2ウォーロード:※遠隔※ナイツ・ムーヴ/桂馬跳び([武勇])◆[遭遇毎]
移動アクション:遠隔・10(味方1人)
効果:目標はフリー・アクションとして1回の移動アクションを行なう。

○魔法のアイテムの特性/パワー

・+2ディスタンス・ジャヴェリン
クリティカル:なし
特性:武器の通常射程を5マス、長距離射程を10マス増加させる。よってこのジャヴェリンの射程は15/30となる。


・+1ドワーヴン・スケイル・アーマー
特性:〈持久力〉の判定に対して、この鎧の強化ボーナスに等しい値のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([一日毎]◆[回復]):フリー・アクション。使用者はあたかも回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。

・+1ヒーラーズ・ブローチ/癒し手のブローチ
特性:使用者が自分自身あるいは味方にヒット・ポイントを回復させるパワーを使用する時、回復するヒット・ポイントの値にブローチの強化ボーナスを加算する。

・+1シンボル・オヴ・ライフ
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ
パワー([一日毎]◆[回復]):マイナー・アクション。使用者のターン終了時まで、使用者の遭遇毎パワーあるいは一日毎パワーのどれか一つにより回復したキャラクターはさらに追加で1d6のヒット・ポイントを回復する。

・ネイル・オヴ・シーリング
パワー([消費型]):標準アクション。この釘を扉や箱、その他の閉じられる物体に差し込むと、それは魔法的にその物体の中に沈み込み、封印してしまう。これは〈魔法学〉判定結果が25のアーケイン・ロックの儀式を執り行なったものと同様に扱う。
特殊:アーケイン・ロックの儀式で要求される構成要素の代わりにこのアイテムを使用することができる。この場合、この釘のパワーによる〈魔法学〉判定結果ではなく、使用者自身の〈魔法学〉判定結果を使用すること。

○錬金術アイテムの特性/パワー

・ウーンドパッチ(L3)
パワー([消費型]◆[回復]マイナー・アクション。絆創膏を自分自身またはほかの生きているクリーチャーに貼る。絆創膏を貼られたクリーチャーが次に回復力1回ぶんを消費した際(ただし遭遇が終了する前に限る)、通常よりも5点多くヒット・ポイントが回復する。

・ハーバル・ポウルティス(L3)
パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。使用者あるいは味方1体が小休憩をとる前に使用する。ハーバル・ポウルティスの目標は小休憩の終了時に回復力を1回ぶん消費した際、追加で2ポイントのヒット・ポイントを回復する。

#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム
+2ディスタンス・ジャヴェリン(L6;『冒険者の宝物庫』;1,800gp)
+1ドワーヴン・スケイル・アーマー(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
+1ヒーラーズ・ブローチ(L4;『冒険者の宝物庫』;840gp)
+1シンボル・オヴ・ライフ(L2;『プレイヤーズ・ハンドブック』;520gp)
ネイル・オヴ・シーリング(L4消費型;『冒険者の宝物庫』;40gp)×2

#錬金術アイテム
ウーンドパッチ(L3消費型;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』;30gp)×4
ハーバル・ポウルティス(L3消費型;『冒険者の宝物庫』;30gp)×4

残り0gp
ーーーーーー

#性格的特徴
熟考よりも直感を重んじる傾向がある。

#癖と外見的特徴
活発そうな顔をしたヒューマンの青年。

#キャラクターの背景設定
セイハニーンを偉大なる月の精霊として崇める部族の戦士。部族の司祭の息子として生まれ、セイハニーンの祭儀を執り行い、部族の戦士達を率いる訓練を受けて育った。生まれつき原始精霊との強い結びつきを持っており、猛禽の姿をした精霊の相棒を連れている。風うなる大平原(〈運動〉+2)
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2010年11月07日

『巨人族の逆襲』に参加中のPC

またしばらく日記の更新をサボってしまったので、『巨人族の逆襲』に参加中のPCでもさらしてみます。現在3セッションを経て、3セッション目の途中で13レベルになったところ。

元がミニチュアの外見をもとに組んだキャラですが、まあそれなりに回っております。てかアヴェンジャーは多少どう作っても安定する気が。

英語版やドラゴン誌のデータもありというレギュレーションの会なので、日本語版にないルールも使っております。一方で《近接戦訓練》の弱体化の影響はいち早く被っていたり。ファイターとのマルチクラスや伝説の道がケンセイであることから、比較的バランス型の能力値配分になっているので影響は少ないのですが。

実はヒット・ポイントがパーティ中最大なので、一人でウィングズ・オヴ・ヴェンジャンスなどを使って敵の戦列の奥につっこみ、砲撃役や指揮役をやっつける仕事をすることが多くなってます。ソーサラーが同じ目標を攻撃してくれることも多く、ディヴァイン・ガイダンスがかなり役にたってますね。

一人旅が多いなら追討型アヴェンジャーのほうがよかったんじゃないかと思う瞬間もあるですが、たまにボンド・オヴ・センシャーを使うのと、実はパーティでいちばん〈宗教〉が高かったりすることもあって、まあ悪くはなかったかなと。

daemonslayer.jpg
ーーーーーーー
ヴァラク・アンガイム

ドワーフのアヴェンジャー(モラディン)13/ケンセイ

属性:秩序にして善

神格:モラディン

言語:共通語、ドワーフ語、巨人語

#能力値
【筋力】16
【耐久力】16
【敏捷力】11
【知力】16
【判断力】21
【魅力】9

#防御値
AC:27(L12で+6、【知】+3、強化+3、特技+2、信仰の鎧+3)
頑健:23(L12で+6、【耐】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
反応:23(L12で+6、【知】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
意志:26(L12で+6、【判】+5、アヴェンジャー+1、鎧+1、強化+3)

#HP/重傷値
102/51

#回復力値/一日の回復力使用数
26/10回

#セーヴィング・スロー修正値
[毒]に対して+5の種族ボーナス
“減速状態”、“動けない状態”、“拘束状態”をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナス

#移動速度
5

#イニシアチブ
+6

#技能
〈威圧〉+5
〈運動〉+14    (修得済み)
〈隠密〉+6
〈軽業〉+11    (修得済み)
〈看破〉+11
〈交渉〉+5
〈持久力〉+16    (修得済み、ドワーフ+2)
〈事情通〉+5
〈自然〉+11    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+14    (修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+16    (修得済み)
〈地下探険〉+13    (ドワーフ+2)    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+11
〈盗賊〉+6
〈はったり〉+5
〈魔法学〉+9    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+9


#特技
《強打》
《近接戦訓練:【判断力】》(PHB2)
《軽装ゆえの機敏/Unarmored Agility》(PHB3)
 利益:クロース・アーマーを着用しているか、鎧を身につけていない時、君はACに+2特技ボーナスを得る。
《戦士の勘働き》
 利益:1遭遇に1度、ヴァラクに隣接する敵がシフトするかヴァラクを目標に含まない攻撃を行なったとき、ヴァラクは即応・割込として1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。
《大地に根ざす反撃》(伝説級、『武勇の書』)
利益:隣接する敵がヴァラクを押しやるか横滑りさせようとした時、ヴァラクはそれらの強制移動の前にその敵に対して機会攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、ヴァラクはその強制移動を無効化することができる。
《痛烈なる誓言/Painful Oath》(伝説級、Dragon Magazine 382)
 利益:ヴァラクが各ターンにおいて初めて自分のオース・オヴ・エンミティの目標にヒットを与えたとき、ヴァラクは自分の【判断力】修正値に等しい[光輝]かつ[死霊]の追加ダメージを与える。
《ドワーフ流武器訓練》
《クランゲディン流斧練達》Dragon    #391


#種族的特徴
夜目
鋼の胃袋:[毒]に対するセーヴィング・スローに+5の種族ボーナス。
ドワーフの底力:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
ドワーフ武器習熟:君はスローイング・ハンマーとウォーハンマーに習熟している。
荷重移動:本来なら防具や重荷重のせいで移動速度が減少するような状況においても、通常通りの移動速度で移動できる。他の移動速度を制限するような効果(移動困難な地形や魔法的な効果など)は君にも通常通り作用する。
踏ん張り:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)が君を強制移動させようとしたとき、君は実際に移動させられるマスの数を、その効果の定める数値よりも1マス少なくすることができる。したがって、通常なら君を1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、君が望まない限り君を強制移動させることができない。さらに、何らかの攻撃によって君が伏せ状態になった際、君は即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。

#クラス特徴
アヴェンジャーの宣告(団結の宣告)
:君のオース・オヴ・エンミティの目標となっている敵に対する君のダメージ・ロールは、その目標に隣接している君の味方が1体いるごとに+2のボーナスを得る。
オース・オヴ・エンミティ
信仰の鎧
チャネル・ディヴィニティ

#伝説の道の特徴
ケンセイ制御アクション(11レベル):君はアクション・ポイントを消費することにより、追加のアクションを得る代わりに、1回の攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、あるいは能力値判定のいずれかを再ロールすることができる。
ケンセイの熟練(11レベル):君は1種類の近接武器(君が選ぶ)の攻撃ロールに+1のボーナスを得る。エクスキューション・アックスを選択。

#パワー

○すべての攻撃に関して
・ヴァラクが各ターンにおいて初めて自分のオース・オヴ・エンミティの目標にヒットを与えたとき、追加[光輝]かつ[死霊]ダメージ5を与える。

○すべての[武器]攻撃に関して
“元素”または“永劫”起源のクリーチャーに対して使うとき、使用者はダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

○基礎攻撃

・近接基礎攻撃
標準アクション:+3ジャグド・エクスキューション・アックス:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+10(19〜20でクリティカル2d12+22および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2


○クラス特徴パワー

・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言([信仰])◆[遭遇毎](特殊)
マイナー・アクション:近接範囲・爆発10(爆発の範囲内にいて使用者から見える敵1体)
効果:使用者が目標に対して近接攻撃を行なう際、使用者に隣接している敵がその目標のみであるなら、使用者は攻撃ロールを2回行なって高い方の結果を使用する。この効果はその遭遇が終了するか目標のヒット・ポイントが0になるまで持続する。このパワーの効果が終了した時点で、このパワーの使用回数は回復する。
 使用者のある攻撃に関して、他の効果によって“攻撃ロールを2回ロールし、好きな方の結果を用いる”ことが可能になった場合、このパワーはその攻撃には何の効果も発揮しない。また、使用者のある攻撃が“攻撃ロールを2回ロールし、低い方の結果を用いる”という効果を受けた場合にも、このパワーはその攻撃には何の効果も発揮しない。
 このパワーによって1回の攻撃ロールを2回ロールした後、別の効果によって使用者が1回の攻撃ロールを再ロールすることができる場合、使用者は両方のロールを再ロールすることができる。

・チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッド/神性伝導:アンデッド排斥([光輝]、[信仰]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発5(爆発の範囲内のアンデッド1体);+12対“意志”
ヒット:5d10+6(クリティカル1d8+56)[光輝]ダメージ。使用者は目標を6マス引き寄せる。目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。
ミス:半減ダメージ。使用者は目標を1マス引き寄せる。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ガイダンス/神性伝導:神与([信仰])◆[遭遇毎]
即応・割込:近接範囲・爆発10
トリガー:10マス以内の味方が使用者のオース・オヴ・エンミティの目標に対して1回の攻撃ロールを行なう
目標:トリガーの攻撃を行なった味方
効果:目標は2回目の攻撃ロールを行ない、好きな方の結果を使用する。

○無限回
・オーヴァーホウェルミング・ストライク/圧倒打撃([信仰]、[武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+12(19〜20でクリティカル2d12+24および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。使用者は1マスシフトし、目標を自分がそれまで占めていたマスのいずれかに1マス横滑りさせる。

・ボンド・オヴ・センシャー/宣告の結縁([光輝]、[信仰]、[装具]、[魅了])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“意志”。目標が使用者のオース・オヴ・エンミティの目標であり、かつ使用者に隣接している敵がいなかった場合、使用者は攻撃ロールを2回行ない、いずれかの結果を使用することができる。
ヒット:使用者は目標を3マス引き寄せる。目標の移動が使用者に隣接したマス目で終了した場合、目標は1d10+1(クリティカル1d8+11)の[光輝]ダメージを負う。

○遭遇毎
L3:デッドリィ・ストライド/恐るべき歩み([信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:
効果:攻撃を行なう前に、使用者は自分の速度の半分に等しい数のマス目をシフトする。その移動の間、使用者は位相移動の能力を得る。
近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。

L7:チェインズ・オヴ・センシャー/譴責の鎖( [信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。使用者は目標あるいは目標から5マス以内の敵1体を選び、次の使用者のターンの終了時まで動けない状態にする。

L11:マスターストローク/達人の一撃( [武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:2d12+10(19〜20でクリティカル2d12+34および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。

L13:アヴェンジャーズ・デマンド/アヴェンジャーの要求([信仰]、[武器]、[魅了])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔・5(クリーチャー1体)
効果:使用者は目標を使用者に隣接するマスに引き寄せ、次いでそれに対する近接攻撃を行なう。
 攻撃:+19対AC
 ヒット:2d12+12(19〜20でクリティカル2d12+36および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。および使用者は目標を2マス押しやって伏せ状態にする。
 追討の宣告:使用者は目標を伏せ状態にした後、2マスシフトして目標に隣接するマスに移動することができる。

○一日毎
L1:サンダー・アンド・エコー/雷鳴とこだま([[信仰]、[武器]、[雷鳴])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:1d12+12(19〜20でクリティカル2d12+24および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージおよび1d10[雷鳴]ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:近接範囲・爆発2の2次攻撃を行なう
 2次目標:1次目標以外の、爆発の範囲内の敵すべて
 2次攻撃:+19対対“頑健”
 ヒット:1d6+12(19〜20でクリティカル2d12+18および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2[雷鳴]ダメージ。および使用者は2次目標を2マス押しやる。

L5:メナシング・プレゼンス/恐ろしき顕現([恐怖]、[信仰]、[武器])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:3d12+12(19〜20でクリティカル2d12+48および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:その遭遇の終了時まで、使用者に隣接してターンを開始する敵すべては、次のその敵のターンの終了時までACに−2のペナルティをこうむる。

L9:ブレード・オヴ・リパルション/排斥の刃([信仰]、[武器])◆[一日毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+19対AC
ヒット:3d12+12(19〜20でクリティカル2d12+48および継続的ダメージ10(セーヴ・終了))暴虐2ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:この遭遇の終了時まで、使用者のオース・オヴ・エンミティの目標でない敵が使用者に隣接して自身のターンを終えたなら、使用者は1回のフリー・アクションとしてその敵を3マス押しやることができる。加えて、使用者のオース・オヴ・エンミティの目標が使用者に隣接して自身のターンを終了したなら、その目標はその者の次のターンの終了時まで“減速状態”となる。

○汎用
L2:リフォーカス・エンミティ/滅殺対象変更([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発10(爆発の範囲内にいて使用者から見える敵1体)
効果:使用者のオース・オヴ・エンミティの目標は、現在の目標からこのパワーの目標に変わる。

L2:アジャイル・リカヴァリィ/機敏な立ち上がり◆[無限回]
マイナー・アクション:使用者
効果:使用者は伏せ状態から立ち上がる。
#PHB3掲載の技能パワー

L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス/復讐の双翼([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:次の使用者のターンの終了時まで、使用者は飛行速度7を得、さらにホバリングも可能になる。

L12:アルティメット・パリィ/受け流しの極意([武勇])◆[一日毎]
即応・対応:使用者
トリガー:使用者が1回の攻撃からダメージを受ける
効果:受けたダメージを使用者のレベルに等しい数値だけ減らす。

○魔法のアイテムのパワー/特性
・+1シンボル・オヴ・スコーンド・フェイト/宿命をはねつける聖印
パワー([遭遇毎]):フリー・アクション。トリガー:使用者が1つの効果に対する1回目のセーヴィング・スローに失敗する。効果:使用者がセーヴィング・スローに失敗したその効果は、使用者の次のターンの終了時まで使用者に作用しない。もしその効果が、使用者が1回目のセーヴィング・スローに失敗すると効果が変化したり追加の効果を与えるようなものであった場合、トリガーとなったセーヴィング・スローは1回目に失敗したセーヴィング・スローであるとは扱われない。

・ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツ
特性:減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([遭遇毎]):マイナー・アクション。セーヴで終了する減速状態、動けない状態、または拘束状態をもたらす効果1つに対して1回のセーヴィング・スローを行なえる。

・サークレット・オヴ・セカンド・チャンシズ/二度目の機会の額冠
 幸運は、この飾り気のない銅の装身具を身につけるものを好む。
パワー([一日毎]):アクションではない。セーヴィング・スローに失敗した時にこのパワーを使用できる。セーヴィング・スローを再ロールできるが、たとえ出目がより低くても、再ロールした値を使用しなければならない。

・ステッドファスト・アミュレット/堅固なるお守り
パワー([一日毎]):即応・割込。使用者が攻撃によって幻惑状態または朦朧状態になった時にこのパワーを使用できる。その状態に対して1回のセーヴィング・スローを行なう。失敗した場合には、このパワーの使用回数は減らず、魔法のアイテムの[一日毎]のパワーの使用にも数えられない。

・デーモンスキン・タトゥー/デーモンの外皮のタトゥー(L3)
特性:使用者が追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費した際、[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]から1つを選択すること。使用者はこの遭遇の終了時まで選択したダメージ種別に対する抵抗5を得る。

・エベロン・シャード・オヴ・アニモシティ/敵意のエベロン・シャード
特性:この強化武器を“元素”または“永劫”起源のクリーチャーに対して使うとき、使用者はダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。


#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム(11レベル、12レベル、13レベルの各アイテム1つずつ+9,000gp)
武器:+3ジャグド・エクスキューション・アックス(L12;『冒険者の宝物庫』)
装具:+1ホーリィ・シンボル・オヴ・スコーンド・フェイト(5;1,000gp;『Dragon Magazine 388』)[遭遇毎]パワーあり
防具:+3ギスウィーヴ・クロース・アーマー(L11;『冒険者の宝物庫』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)[遭遇毎]パワーあり
両手:
頭部:サークレット・オヴ・セカンド・チャンシズ(L3:680gp;『冒険者の宝物庫』)[一日毎]パワーあり
首:+3ステッドファスト・アミュレット(L13;『冒険者の宝物庫II』)
指輪:
指輪:
腰:ベルト・オヴ・ヴィゴー(L2;520gp『プレイヤーズ・ハンドブック』)
タトゥー:デーモンスキン・タトゥ(L3:680gp;『冒険者の宝物庫』II)
ドラゴンシャード・オーグメント:エベロン・シャード・オヴ・アニモシティ(L1;360gp;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)


#消費型アイテム
ネイル・オヴ・シーリング(L4;40gp;『冒険者の宝物庫』)×3
ポーション・オヴ・ヒーリング(L5;50gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×2
オイル・オヴ・フレッシュ・リターンド(L10;200gp;『冒険者の宝物庫』)×2
エリクサー・オヴ・スピード(L11;350gp;『冒険者の宝物庫』)×2


#所持金
60gp
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#性格的特徴
一見ぶっきらぼうだが、敵と戦うにあたってはドワーフらしい忍耐強さで冷静に戦局を判断する。ただし巨人族を倒すという使命感が狂信的なまでに強いため、ジャイアントやその眷属を倒すためであれば自らの命を顧みない無謀な行動も行ないがち。

#癖と外見的特徴
外見はミニチュア見たまんまですw 口癖とかウォークライは
「モーラーディーーーーン!」
「ニル・ドッホ!」
「良いジャイアントは死んだジャイアントだけだ」
「ふん、かすり傷だな」(けっこうなダメージをくらいながら)

#キャラクターの背景設定
 アンガイム氏族は、かつてタイタンとジャイアントの帝国にモラディンの子らが叛旗を翻したとき、最も苛烈に、そして辛抱強く戦い続けた戦士たちの子孫である。彼らは数あるドワーフ氏族の中でもきわだって、創造主モラディンを初めとする神々への信仰心が強く、聖なる力を借りて巨人族や元素の渾沌の力と対抗した。当時アンガイムの城塞は、ジャイアント帝国と自由を勝ち取ったドワーフの領土との境界線上に建造され、解放を求めるドワーフたちの戦いの最前線となっていた。

 今では大半のドワーフが自由を勝ち取っているが、アンガイム氏族は再び元素の渾沌の勢力がドワーフ族をおびやかした時に対抗できるよう、戦士たちを鍛え上げる伝統を忘れていない。特にその中でも、過酷な修行によって己を鍛え上げることで知られているのが、“夜明けの斧”と呼ばれる宗教戦士団である。彼らは精鋭からなる少人数の部隊を結成したり、他の種族の冒険者の一団に混じってこの世界を放浪し、助けを求める人々のために力を貸し与えている。

 ヴァラクはこの“夜明けの斧”に属するアヴェンジャーであり、十数年に渡り放浪の戦士としての生活を続けている。若いころは異種族に対する偏見も強く、ドワーフ以外の者にはなかなか心を開かなかったが、スポールなどの仲間と共に悪と戦い続けるうち、種族を越えた友情や共闘の価値を認めるようになっていった。
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