2010年09月30日

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版で「サトシ&ピカチュウ」

24レベル・セッション用のPC候補その2、ポケモンのサトシ&ピカチュウw

わりとストレートに作った狩る者の精霊のシャーマンです。パワー名がぜんぶポケモンのわざの名前になっているだけ。

てかポケモン、ピカチュウの他にはモンスター・ボールにゼニガメが入ってるだけです。いいのか?

グリーンバッジ持ってますし、アニメで言うなら少なくともカントー編以降? だいぶ強くなってますから、かなり後のほうでしょうか。

Dragon誌掲載のStormcallerという伝説の道を使っていますが、それと一部のアイテムを除けば日本語版環境以上のものはほとんど使ってません。

言語の2つ目をどうしようか悩ましいところ。

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サトシ&ピカチュウ

ヒューマンのシャーマン24/ストームコーラー/デミゴッド

属性:善

神格:なし

言語:共通語、?語

背景:ポケモン大好き少年(〈自然〉+2)

#能力値
【筋力】10
【耐久力】14
【敏捷力】12
【知力】24
【判断力】28
【魅力】12

#防御値
AC:37(L24で+12、【知】+7、鎧+3、強化+5)
頑健:35(L24で+12、ヒューマン+1、【耐】+2、シャーマン+1、強化+5、特技+2、+2ベルト)
反応:38(L24で+12、ヒューマン+1、【知】+7、鎧+1、強化+5、特技+2)
意志:40(L24で+12、ヒューマン+1、【判】+9、シャーマン+1、強化+5、特技+2)

#抵抗
[電撃]、[雷鳴]10

#HP/重傷値
142/71

#回復力値/一日の回復力使用数
35/9回

#セーヴィング・スロー修正値

#移動速度
7

#イニシアチブ
+17

#技能
〈威圧〉+13
〈運動〉+17/跳躍時+19        (修得済み)                    
〈隠密〉+13
〈軽業〉+13
〈看破〉+21
〈交渉〉+13
〈持久力〉+19                  (修得済み)
〈事情通〉+13
〈自然〉+28                    (修得済み、背景+2)           (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+20                    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+26                    (修得済み)
〈地下探険〉+21                (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+26                    (修得済み)
〈盗賊〉+13
〈はったり〉+13
〈魔法学〉+13                  (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+13


#特技
《大いなる精霊》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《朧なる精霊》(伝説級、『原始の書』
《快復の精霊》                  (『原始の書』)
《活力与える精霊》(『原始の書』)
《狩る者の精霊熟達》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《強靭な精霊》
《強壮なる防御》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《鼓舞する精霊》(『原始の書』)
《上級装具習熟:遠見のトーテム》
《生気みなぎる精霊》(『原始の書』)
《精霊との会話》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《精霊の浄化》(神話級、『原始の書』)
《葬送の精霊》(神話級、『原始の書』)
《神出鬼没の精霊》(伝説級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《ヒーリング・スピリット連鎖》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《武器装具練達:素手攻撃/トーテム》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)

#クラス特徴
スピーク・ウィズ・スピリッツ
精霊の相棒(狩る者の精霊)
ヒーリング・スピリット

#伝説の道の特徴
帯電する相棒/Charged Companion(11レベル):敵がピカチュウに対して攻撃を行なうと、その敵は[電撃]ダメージ9を受ける。もしその攻撃によってピカチュウが消え失せたなら、その敵は[電撃]ダメージ5を受け、サトシの次のターンの終了時まで“幻惑状態”となる。

逸るアクション/Driving Action(11レベル):サトシがアクション・ポイントを消費した際、サトシは9マスだけシフトすることができ、またサトシから5マス以内にいる味方すべては1マスのシフトを行なえる。

ストームコーラーの抵抗/Stormcaller Resistance(16レベル):サトシとピカチュウは“[電撃]に対する抵抗10”と“[雷鳴]に対する抵抗10”を得る。ピカチュウから2マス以内にいる味方すべては、“[電撃]に対する抵抗5”と“[雷鳴]に対する抵抗5”を得る。


#神話の運命の特徴
神気(21レベル):(反映済み)。
神聖復活(24レベル):サトシは毎日、その日初めてヒット・ポイントが0以下になった際に、ヒット・ポイント71を回復する。

○すべての攻撃に関して

・重傷の目標に対して
ダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。

・[光輝]または[電撃]パワー
ダメージ・ロールを2回行ない、好きな方の結果を用いることができる。

○基礎攻撃
・※近接※素手攻撃([武器])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+12対AC
ヒット:1d3+4ダメージ。


○クラス特徴パワー

・※近接範囲※「ピカチュウ!君に決めた!」(コール・スピリット・コンパニオン/精霊の相棒招請([原始]、[創造])◆[無限回]
フリー・アクション:近接範囲・爆発20
効果:サトシは自分のピカチュウ(精霊の相棒)を、爆発の範囲内の何ものにも占められていないマスへと創造する。ピカチュウはサトシが気絶状態になるか、サトシが1回のマイナー・アクションとして解除するまで持続する。ピカチュウはマス1つを占める。敵はこのマスを通り抜けることはできないが、味方は通り抜けることができる。サトシは自分が移動アクションを取った時、ピカチュウもサトシ自身の移動速度に等しいマスだけ移動させることができる。
 ピカチュウは近接攻撃、あるいは遠隔攻撃の目標とすることができるが、ヒット・ポイントは持っていない。もしも1回の近接攻撃、あるいは遠隔攻撃がピカチュウに22以上のダメージを与えたなら、ピカチュウは消え失せ(ポケモンボールに帰り)、サトシは17ダメージを受ける。それ以外では、ピカチュウはその攻撃の作用を受けない。
特殊(上記に反映されていない特技などの効果):
・ピカチュウの防御値はAC:39、頑健:37、反応:40、意志:42。また“[電撃]に対する抵抗10”と“[雷鳴]に対する抵抗10”を持ち、ピカチュウに対する遠隔攻撃のダメージは半減ダメージになる。
・ピカチュウから2マス以内で自分のターンを開始した味方は全員、そのターンに行なう最初の行動として、1回のフリー・アクションとして1マスのシフトを行なうことができる。
・ピカチュウから2マス以内にいる味方すべては、“[電撃]に対する抵抗5”と“[雷鳴]に対する抵抗5”を得る。
・ピカチュウに隣接する敵のヒット・ポイントが0になった時、ピカチュウから2マス以内の味方全員は10ヒット・ポイントを回復する。

・「ピカピカ?」(スピーク・ウィズ・スピリッツ/精霊との会話)([原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:このターンの間、サトシは次に自分が行なう1回の技能判定に+9のボーナスを得る。
特殊:《精霊との会話》により、自分ではなく、自分から5マス以内にいる味方1体に対してこのパワーの効果を授けることができる。

・※近接範囲※「すごいキズぐすり」(ヒーリング・スピリット/回復の精霊)([回復]、[原始])◆ [遭遇毎](特殊)
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5(使用者または爆発の範囲内の味方1人)
効果:目標は1回分の回復力を消費することができ、追加で9ヒット・ポイントを回復し、さらに1回のセーヴィング・スローを行なうことができる。目標がそのようにするなら、さらに以下の利益がえら得れる。
ピカチュウから2マス以内にいる味方:一時的ヒット・ポイント9を得、1回のセーヴィング・スローを行ない、1マスのシフトを行なうことができる。またそのうちの1人は5d6のヒット・ポイントを回復することができる。
特殊:このパワーは1回の遭遇につき3回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。

・※近接※「でんこうせっか」(スピリッツ・ファングズ/精霊たちの牙)([原始]、[精霊]、[装具])◆[無限回]
トリガー:敵1体が、ピカチュウに隣接したマスからシフトすることなしに離れた時
機会アクション:近接・精霊1(トリガーとなった敵);+28対 “反応”
ヒット:2d10+21ダメージ。

○無限回
L1:※近接※「てだすけ」(クローズ・オヴ・ジ・イーグル/鷲の爪)([原始]、[精霊])◆[無限回]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体)
効果:ピカチュウに隣接しているかサトシから3マス以内にいる味方1人は、目標に対して1回の基礎攻撃を行なえる。その味方の攻撃がヒットしたなら、目標はサトシの次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。

L1:※近接※「ずつき」(ストーカーズ・ストライク/狩る者の打撃)([原始]、[精霊]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体):+28対“頑健”。目標が重傷であるなら、サトシはこの攻撃ロールに対して、+3のボーナスを得る。
ヒット:2d10+21ダメージ。使用者の次のターン終了時まで、ピカチュウはサトシやサトシの味方と、敵を挟撃できるようになる。

L1:※近接※「なきごえ」(スピリット・オヴ・ザ・テンペスト/嵐の精霊) ([原始]、[装具]、[雷鳴])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体)+28対“頑健”
ヒット:2d8+21[雷鳴]ダメージ。
効果:サトシまたはピカチュウのいずれかから2マス以内にいる味方1人は1回のセーヴィング・スローを行なえる。

○遭遇毎

L11:※遠隔範囲※「10まんボルト」(フォークト・ライトニング/二股の電撃)([原始]、[装具]、[電撃])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発1・12マス以内(爆発の範囲内にいる敵1体あるいは2体);+28対“反応”
ヒット:2d10+17[電撃]ダメージ。
効果:サトシの次のターンの終了時まで、この爆発の中にいるすべての味方は、敵にヒットを与えるたびに追加[電撃]ダメージ9を与える。
『Dragon Magazine 385』

L13:※近接※「いわくだき」(ストーム・オヴ・ウォー/戦場の怒号)([原始]、[精霊]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション;近接・精霊1(クリーチャー1体)+28対“反応”
ヒット:2d10+21ダメージ。ピカチュウに隣接している敵全員は、サトシの次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。
『原始の書』

L17:※近接※「はたきおとす」(コール・トゥ・ザ・ラッシング・ベヒモス/鞭打つ巨獣を喚ばう)([原始]、[精霊]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・精霊1(クリーチャー1体);+28対“頑健”
ヒット:2d10+21ダメージ、さらに目標は“伏せ状態”となる。サトシの次のターン終了時まで、ピカチュウから2マス以内にいるすべての味方は、自分がヒットを与えた目標を“伏せ状態”にすることができる。すでにその目標が“伏せ状態”であるなら、目標は1d8の追加ダメージを受ける。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L23:※遠隔※「かみなり」(ツイン・テンペスト・スピリッツ/比翼大嵐の精霊)([原始]、[瞬間移動]、[装具]、[電撃]、[雷鳴])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔・12(1体、あるいは2体のクリーチャー);+28対“反応”
ヒット:3d10+17[電撃]かつ[雷鳴]ダメージ。どちらかの攻撃がヒットしたなら、サトシはピカチュウから2マス以内にいる味方を、それぞれ10マス瞬間移動させることができる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

○一日毎

L9:※遠隔範囲※「ほうでん」(レイジング・ストーム・スピリット/荒れ狂う嵐の精霊)([区域]、[原始]、[装具]、[電撃]、[雷鳴])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発5・12マス以内(爆発の範囲内にいるクリーチャー1体);+28対“反応”
ヒット:3d6+17[電撃]ダメージ。
効果:爆発の範囲内は、その遭遇の終了時まで持続する、雷鳴の区域となる。この区域の中にいる敵に攻撃をヒットさせた味方は、追加で1d6の[雷鳴]ダメージを与える。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L15:※近接※「とっしん」(Gray Roarer's Rampage)([原始]、[精神]、[精霊]、[装具])
標準アクション:
効果:ピカチュウはこの攻撃の一部として4マスの移動を行なうことができる。この移動の間、ピカチュウは敵が占めているマス目を通過することができる。
近接・精霊1(この移動の一部としてピカチュウが進入した敵すべて):+28対“意志”
ヒット:2d8+21[精神]ダメージ。サトシは目標を1マス横滑りさせ、目標は“幻惑状態”となる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。目標はサトシの次のターンの終了時まで、サトシの味方に対して戦術的優位を与える。
『Dragon Magazine 383』

L19:※遠隔※「ゼニガメ!君に決めた!」(グレート・ベア・ガーディアン/守護者たる大いなる熊)([原始]、[装具]、[創造])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔・12(クリーチャー1体)+28対“頑健”
ヒット:2d10+17ダメージ、サトシは目標を2マス押しやり、さらに倒して“伏せ状態”とする。
ミス:半減ダメージ、サトシは目標を1マス押しやる。
効果:使用者は目標に隣接する、何ものにも占められていないマスに1体のゼニガメを創造する。ゼニガメはその遭遇の終了時まで持続する。ゼニガメは1マスを占める。敵はこのマスを通り抜けて移動することはできないが、味方はできる。1回の移動アクションとして、サトシはゼニガメを5マス移動させることができる。
 ゼニガメはサトシおよびサトシの味方とともに敵を挟撃することができ、サトシの敵に対して機会攻撃を行なうことができる:+28対“反応”;2d10+21ダメージ。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L20:※近接範囲※「かぜおこし」(スピリット・サイクロン/精霊大旋風)([区域]、[原始]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:近接範囲・爆発・精霊2(爆発の範囲内の敵すべて);+28【耐】“頑健”
ヒット:4d8+17ダメージ。目標は倒れて“伏せ状態”となる。
ミス:半減ダメージ。
効果:この爆発は遭遇の終了時まで持続する区域を作り出す。この区域内にいるすべての味方は1回の移動アクションとして、この区域内の別のマスへと3マスのシフトを行なえる。

○汎用

L6:「あぶない! よけろ、ピカチュウ!」」(スピリット・コンパニオンズ・シェルター/精霊の相棒を守る([原始]、[精霊])◆[遭遇毎]
即応・割込:使用者
トリガー:敵がピカチュウにヒットを与える
効果:ピカチュウは、トリガーとなった攻撃が対象とした防御値に+4ボーナスを得る。
『原始の書』

L10:「かげぶんしん」(スピリット・サモンズ/2体目の相棒 )([原始])◆[一日毎]
フリー・アクション:使用者
効果:この遭遇の終了時まで、サトシは「ピカチュウ!君に決めた!」のパワーを用いて2体目のピカチュウを創造できる。[精霊]のパワーにより攻撃を行なう時には、どちらのピカチュウでその攻撃を行なうか選択すること。ピカチュウに隣接している複数のクリーチャーに対して適用される効果がある時には、それぞれのピカチュウに隣接しているクリーチャーがその効果を得ることができる(ピカチュウに隣接している複数の味方が得られる利益がある時には、それぞれのピカチュウから2マス以内にいる味方すべてがその利益を得ることができる)。2体目の精霊の相棒は遭遇の終了時に消え失せる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L12:※遠隔範囲※「ひかりのかべ」(ブラインディング・トーレント/まばゆい奔流)([区域]、[原始])◆[一日毎]
マイナー・アクション:遠隔範囲・爆発2・7マス以内
効果:この爆発は遭遇の終了時まで持続する区域を作り出す。この区域内にいるすべての味方は視認困難を得る。この区域に進入するかこの区域内で自身のターンを開始したすべての敵は、“[電撃]に対する脆弱性5”と“[雷鳴]に対する脆弱性5”を得る。
『Dragon Magazine 385』

L16:※遠隔範囲※「ピッカーチュウ!」(ヒーリング・ハウル/癒しの遠吠え)([回復]、[原始]、[精霊])◆[一日毎]
マイナー・アクション:近接範囲・爆発・精霊3(使用者および爆発の範囲内の味方すべて)
効果:それぞれの目標は回復力を1回ぶん消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。爆発の範囲内に3体以上の敵が含まれていたなら、それぞれの目標はさらに9ヒット・ポイントを回復する。
『原始の書』

L22:「なんでもなおし」(メディスンズ・オヴ・メニー・フォームズ/万能薬)([回復]、[原始])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接範囲・噴射5(噴射の範囲内の味方すべて)
効果:それぞれの目標は以下のいずれかを選ぶ。(1)1回のセーヴィング・スローを行なう、(2)回復力を1回ぶん消費する、(3)一時的ヒット・ポイント20を得る。
『原始の書』

○魔法のアイテムのパワー/特性

・マスターボール(+5遠見のトーテム・オヴ・ザ・セヴァード・アイ/えぐられし眼球のトーテム)
クリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ、さらに、目標は使用者の次のターンの終了時まで“盲目状態”となる。
特性:使用者は自分の精霊の相棒に隣接するすべての不可視のクリーチャーを見ることができる。
遠見のトーテムとしての特性:この装具による攻撃のダメージ・ロールに+3。この装具を用いた遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃の射程に+2。

・ポケットだらけの服(+5ティンカースート・アナセマ・アーマー)
特性:この鎧には数多くのポケットがあるために重量2,000ポンドまで、あるいは容積200立方フィートまでの物品を収めることができ、しかもそれらは合計でも1ポンドを鎧の重量に加えるだけである。鎧のポケット1つに収める物品は重量20ポンドを上回ってはならない。
 ポケットだらけの服からアイテム1つを取り出す行為は1回のマイナー・アクションである。
パワー([遭遇毎]):即応・割込。トリガー:敵が近接攻撃または遠隔攻撃を使用者にヒットさせる。効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで、すべての防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。

・指なし手袋(ガントレッツ・オヴ・ブラッド)
特性:使用者は重傷の目標に対するダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。

・サトシの帽子(コイフ・オヴ・マインドアイアンL18)
パワー([遭遇毎]):即応・割込。使用者の意志防御値に対する攻撃により、使用者が幻惑状態あるいは朦朧状態にされそうになった際にこのパワーは使用できる。使用者はその攻撃によっては幻惑状態も朦朧状態にもならない。

・右のリストバンド(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)
特性:サトシはイニシアチブ判定に+4のアイテム・ボーナスを得る(反映済み)。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。サトシがこのターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーがすべての目標にミスしたなら、サトシはそのパワーの使用回数を回復する。
 サトシがその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、サトシはこのパワーの効果を、このターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーではなく、同じターン中でこのパワーより前に使用した遭遇毎の攻撃パワーのうち最後に使用したものに適用してもよい。

・左のリストバンド(リング・オヴ・ザ・レイディアント・ストーム)
特性:使用者が[光輝]または[電撃]パワーを敵1体にヒットさせ、ダメージを与えた場合、使用者はダメージ・ロールを2回行ない、好きな方の結果を用いることができる。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。トリガー:使用者が遭遇毎の[光輝]または[電撃]パワーで敵を攻撃し、ミスする。効果:使用者はそのパワーの使用回数を回復する。
 使用者がその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、このパワーのトリガーを一日毎の[光輝]または[電撃]パワーに変更することができる。

もりのヨウカン(キオートムズ・オイントメント)
パワー([一日毎]◆[回復]):標準アクション。このヨウカンを自分自身、あるいは隣接している味方1体がかじる。かじったクリーチャーは病気1つ、あるいはセーヴで終了させられる毒の効果1つを自動的に終わらせることができる。または、回復力を1回分取り戻すことができる(どちらにするかは使用者が選択する)。

いいきずぐすり(ポーション・オヴ・ヴァイタリティ)
パワー([消費型]◆[回復]):マイナー・アクション。このポーションを飲み、回復力を1回ぶん消費する。通常回復するヒット・ポイントの値の代わりに、使用者は25ポイントのヒット・ポイントを回復する。また、使用者が被っているセーヴによって終了させられる効果の1つについてセーヴィング・スローを1回行なう。

かみなりのいし(フラッシュ・フラワーL21)
パワー([消費型]):フリー・アクション。使用者が17レベルまでの[電撃]パワーをヒットさせた際にこの秘薬を使用する。使用者はその攻撃をヒットさせた目標のうち1体を選ぶ。その目標は追加で、使用者の次のターンの終了時まで“盲目状態” となる。この秘薬は元から目標を“盲目状態” にするパワーには何の効果も与えない。


#通常アイテム
標準冒険者キット

#魔法のアイテム(23レベル、24レベル、25レベルの各アイテム1つずつ+525,000gp)
武器:
装具:マスターボール(+5遠見のトーテム・オヴ・ザ・セヴァード・アイ)(L24;『冒険者の宝物庫II』)
防具:ポケットだらけの服(+5ティンカースート・アナセマ・アーマー)(L23;『冒険者の宝物庫II』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L16;45,000gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:ランニングシューズ(ブーツ・オヴ・ストライディング&スプリンギング)(L14;21,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
両手:指なし手袋(ガントレッツ・オヴ・ブラッド)(L14;21,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
頭部:サトシの帽子(コイフ・オヴ・マインドアイアン)(L18;85,000gp;『冒険者の宝物庫』)
首:グリーンバッジ(+5ブローチ・オヴ・ヴァイタリティ)(L25;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
指輪:右のリストバンド(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)(L20;125,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
指輪:左のリストバンド(アイアン・リング・オヴ・ザ・レイディアント・ストーム)(17;65,000gp;『冒険者の宝物庫II』)
腰:丈夫なベルト(ベルト・オヴ・ヴィム)(L18;85,000gp;『冒険者の宝物庫』)

もりのヨウカン(キオートムズ・オイントメント)(L21;13,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×2
いいきずぐすり(ポーション・オヴ・ヴァイタリティ)(L15;1,000gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)×3
かみなりのいし(フラッシュ・フラワー)(L21;9,000gp『冒険者の宝物庫』)×5

#所持金
0

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posted by 遊び人の伸さん at 16:45| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月28日

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版で「ロボコップ」

植埜さんがDACでやられる企画のテストプレイ用に作ったキャラクターをさらしてみます。

大魔導師モルデンカイネンによって、この世界の危機を救うため多元宇宙の各地から英雄たちが呼び寄せられた! という設定で、好きなフィクション作品の登場人物をダンジョンズ&ドラゴンズ第4版のルールで再現して遊ぼうという企画。

ちなみにレベルは24の神話級。

制御役の立候補者がなかなかいないので、いろいろ考えた末に思いついたのが………ロボコップ!

熱闘型ファイターをベースに、ロッドをオート9に見立て(だってあれ無限に弾が出てくるしw)、インヴォーカーにマルチクラスすることで射撃能力を表現。防衛役/制御役キャラクターとして作ってみました。

ロボコップの再現に拘ったので、さほど最適化されたキャラクターではありません。一日毎パワーにあるオーディナンス・グレネードというのは、ロボコップの脚の中に入っている投擲式の爆薬です。武器がスパイクト・ガントレットなのは、ロボコップは銃以外の武器を握らないのと、実は拳の中に内蔵されている情報端末アクセス用のスパイクを武器として使ったこともあるというあたりの再現。

ファイターですが伝説級マルチクラスまで行っているのでパワーの半分近くがインヴォーカーです。無限回パワーのハンド・オヴ・レンディアンスがオート9の掃射のつもり。インヴォーカーのパワーで複数の敵を同時攻撃することが多いので、ウォーデンや【魅力】パラディンとは相性が悪いかも?

攻撃のパターンとしては見かけによらずイニシアチブが早いので(センサーが優れていると思って下さい)、まずはインヴォーカーのパワーで先制攻撃し、マークしまくると同時にロッドの特性でノーダメの敵に3d8の追加ダメージを与えようという算段。決して攻撃ボーナスは高くないので、外しまくるかもしれませんがw

敵をマークした場合、ロボコップを目標に含まない攻撃のペナルティは−2ではなく−3です。攻撃を一身に集め、アダマンティン・プレートによる“すべてのダメージに対する抵抗5”と、熱闘型ファイターによる一時的hpで耐えようというつもり。インヴィンシブル・ヴァンガードなので1日に1回はhp0以下から即座に再起動しますし。ただしロボコップなので武器はスパイクト・ガントレット。そのため近接攻撃のダメージはそんなに高くありませんし、[奮起]パワーが多いわけでもないという。しかもだいたい最初の攻撃は遠隔か遠隔範囲なので、この時点では一時的hpがありません。

しかし近接範囲攻撃がヒットしても一時的hpは入るので、接敵した後はインヴォーカーのパワーで複数の敵をマークしつつ一時的hpを得たりもします。

あと、基本的に毎遭遇の頭にバトル・フューローの構えをとります。これにより回復で最大ヒット・ポイントを越えたぶんは一時的hpになります。またなんらかの理由でヒット・ポイントが回復するたびに、次の攻撃のダメージが増えます。再生とかつけてくれる人がいると嬉しい?

あと小技としては威圧がかなり高くなってます。遭遇毎の汎用パワーを2個使用すると+45までいくので、対“敵の意志防御値+10”で降伏を促すことも考えてます。異世界から集められてくる話ですが、共通語が話せる相手には言葉が通じると考えていいんですよね? だめ?(^_^;)

未訳サプリやドラゴン誌のルールありありのレギュレーションなので、一部未訳の特技やパワーを修得しています。
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ロボコップ

ウォーフォージドのファイター24/伝説級インヴォーカー・マルチクラス/インヴィンシブル・ヴァンガード

属性:秩序にして善

神格:クリスチャン

言語:共通語

背景:死亡、その後ロボット化(威圧+2)

#能力値
【筋力】25
【耐久力】20
【敏捷力】10
【知力】12
【判断力】22
【魅力】12

#防御値
AC:39(L24で+12、鎧+12、強化+5)
頑健:38(L24で+12、【筋】+7、ファイター+2、強化+5、特技+2)
反応:30(L24で+12、【知】+1、強化+5、特技+2)
意志:36(L24で+12、【判】+6、ウォーフォージド+1、強化+5、特技+2)

#抵抗
すべてのダメージに体する抵抗5

#HP/重傷値
188/94

#回復力値/一日の回復力使用数
47/14回

#セーヴィング・スロー修正値
継続的ダメージに対して+2の種族ボーナス

#移動速度
5

#イニシアチブ
+30(2回ロールを行なって高いほうの結果を使用する)

#特殊な知覚能力
暗視

#技能
〈威圧〉+33                    (修得済み、ウォーフォージド+2、背景+2、+5アイテム、アイテムにより【魅力】のかわりに【筋力】を適用)
〈運動〉+17/登攀時+22        (判定ペナルティ−2、登攀時アイテム+5)                        
〈隠密〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈軽業〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈看破〉+20                    (特技+2)
〈交渉〉+13
〈持久力〉+22                  (修得済み、ウォーフォージド+2、判定ペナルティ−2)
〈事情通〉+18                  (修得済み)
〈自然〉+18                    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+18                    (修得済み)                    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+20                    (特技+2)
〈地下探険〉+18                (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+18
〈盗賊〉+10                    (判定ペナルティ−2)
〈はったり〉+13
〈魔法学〉+13                  (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+13


#特技
《ウォーフォージド・リゾルヴ強化》(『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)
《危険感知》(伝説級)
《強壮なる防御》(神話級、『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《自己保存力》(『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)
《上級装具習熟:不敵のロッド》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)
《追加hp》
《特級イニシアチブ》(神話級)
《怯む標的》(伝説級、『武勇の書』)
《武器装具練達:素手攻撃/ロッド》(『プレイヤーズ・ハンドブックIII』)
《油断なきファイター/Wary Fighter》『Dragon Magazine 378.』
:イニシアチブをロールする際、自分の【敏捷力】修正値の代わりに自分の【判断力】修正値を使用する。〈看破〉および〈知覚〉判定に+2の特技ボーナスを得る。
《鎧習熟:プレート》
《神力の秘儀の侍祭》(『プレイヤーズ・ハンドブックII』)
《初級者パワー》
《中級者パワー》
《上級者パワー》

#種族的特徴
生ける人造
不寝番
ウォーフォージドの頑健さ
ウォーフォージドの精神力
ウォーフォージド・リゾルヴ

#クラス特徴
卓越の戦士
ファイターの標的
熱闘の活力


#神話の運命の特徴
強壮突撃(21レベル):ロボコップの【筋力】は2増加する(すでに反映済み)。ロボコップが突撃を行なって1回の近接基礎攻撃を行なう際には常に、ロボコップの攻撃は[奮起]キーワードを得る。さらに、ロボコップは突撃の後もアクションを行なうことができる。

未だ戦終わらず(24レベル):その日初めてロボコップのヒット・ポイントが0以下になった時点で、ロボコップは自分の重傷値に等しいヒット・ポイントを回復する。その後、ロボコップはフリー・アクションとして立ち上がり、2マスのシフトを行ない、1回の突撃攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、ロボコップは自分の重傷値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(熱闘の活力により、ヒットすれば一時的hpは52、ミスすれば5)。


○種族パワー
・ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは一時的ヒット・ポイント20を得、任意の効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴィング・スローには+2の特技ボーナスが加わる。ロボコップが重傷であるなら、さらにヒット・ポイントを15回復する。

○すべての攻撃に関して
・すべての攻撃
攻撃の目標をロボコップの次のターンの終了時までマークすることができる。ロボコップにマークされた目標は、ロボコップを目標に含まない攻撃の攻撃ロールに−3のペナルティを負う。

・すべての[装具]攻撃に関して
[装具]パワーで最低1体の敵にヒットを与えたなら、自身の次のターンの開始時までACと反応防御値に+1の盾ボーナスを得る。
クリティカル:+5d6ダメージ、または、ヒット・ポイントが最大の値であるクリーチャーに対しては+5d8ダメージ。
現在のヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントのままのクリーチャーに対して、このロッドを用いて攻撃をヒットさせたなら、追加ダメージ3d8を与える。

・すべての[武器]攻撃に関して
クリティカル:+5d10メージ

・[奮起]キーワードを持つ近接攻撃または近接範囲攻撃
ヒット:1ラウンドに1回。一時的hp10を得る。
すべての目標に対してミス:一時的hp5を得る。

・[奮起]キーワードを持たない近接攻撃または近接範囲攻撃
ヒット:一時的hp5を得る。

○基礎攻撃

・近接基礎攻撃
※近接基礎※パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)([無限回]◆[武器])
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC(機会攻撃として行なうなら+34対AC)
ヒット:2d6+16ダメージ。
特殊:突撃の際には[奮起]キーワードを得る。


○無限回
L1インヴォーカー:※遠隔※オート9掃射(ハンド・オヴ・レイディアンス)([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・10(クリーチャー1体、2体、3体、または4体);+25対“反応”
ヒット:1d4+15[光輝]ダメージ。
『信仰の書』

L1インヴォーカー:※遠隔※オート9狙撃(マントル・オヴ・ジ・インフィデル)([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
標準アクション:遠隔・20(クリーチャー1体);+25対“意志”
ヒット:2d6+15ダメージ。ロボコップは目標を1マス押しやる。目標がマークされている場合、その“マークされた状態”による攻撃ロールへのペナル
ティは、−2でなく−4となる。
特殊:《神力の秘儀の侍祭》により得たパワーなので1遭遇に1回しか使用できない。
『信仰の書』

L1ファイター:※近接※パンチの手応え(クラッシング・サージ)([武器]、[武勇]、[奮起])◆[無限回]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC
ヒット:2d6+16ダメージ。
『武勇の書』

○遭遇毎

L7インヴォーカー:※遠隔範囲※精密な撃ち分け(タイド・オヴ・ザ・ファースト・ストーム)([信仰]、[装具])◆[遭遇毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内の敵すべて)
攻撃:+25対“反応”
ヒット:1d6+11ダメージ、および目標は次のロボコップのターンの終了時まで減速状態になる。
効果:ロボコップは爆発の範囲内の味方全てを2マス横滑りさせる。
『信仰の書』

L13ファイター:※近接※バッシュ・アンド・パメル/打撃から連撃へ([武器]、[武勇]、[奮起])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体または2体);+28対AC。この攻撃をつごう2回行なう。2体の目標に1回ずつ行なっても、1体の目標に2回行なってもよい。
ヒット:1d6+16ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。

L17ファイター:※近接※ヴィシャス・アッパーカット/必殺アッパー([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体);+28対AC
ヒット:1d6+16ダメージ。
効果:同じ目標に対して1回の2次攻撃を行なう。
 2次攻撃:+28対“頑健”(素手)
 ヒット:1d6+16ダメージ、目標はロボコップの次のターンの終了時まで朦朧化状態になる。
『武勇の書II』

L23インヴォーカー:※近接範囲※最後通牒(ファイナル・リプローチ)([信仰]、[装具]、[力場])◆[遭遇毎]
標準アクション:近接範囲・爆発3(爆発の範囲内の敵すべて):+25対“意志”
ヒット:次のロボコップのターンの終了時までに目標が攻撃によりダメージを与えるたび、目標は[力場]ダメージ15をこうむり、次のロボコップのターンの終了時まで幻惑状態になる。
『信仰の書』

○一日毎

L9ファイター:※近接※スタガリング・ブロウ/よろめかす一打([武器]、[武勇])◆[一日毎]
必要条件:1つの手が空いていなければならない。
標準アクション:近接・1(クリーチャー1体):+28対AC
ヒット:3d6+16ダメージ。ロボコップは目標を3マス押しやる。目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。ロボコップは目標を1マス押しやる。目標はロボコップの次のターンの終了時まで幻惑状態になる。
『武勇の書II』

L15インヴォーカー:※遠隔範囲※交通整理(Eye of Dawn)([光輝]、[瞬間移動]、[信仰]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:近接範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内の敵すべて)+25対“頑健”
ヒット:4d6+15[光輝]ダメージ。ロボコップは目標を、爆発の範囲内にあるか爆発の範囲に隣接する任意のマスへと瞬間移動させる。
ミス;半減ダメージ。ロボコップは目標を1マス瞬間移動させる。
効果:ロボコップは爆発の範囲内にいる味方すべてを、爆発の範囲内にあるか爆発の範囲に隣接する任意のマスへと瞬間移動させる。
『Dragon Magazine 381』

L19インヴォーカー:※遠隔範囲※オーディナンス・グレネード(アストラル・テンペスト)([信仰]、[装具])◆[一日毎]
標準アクション:遠隔範囲・爆発2・10マス以内(爆発の範囲内のクリーチャーすべて):+25対“頑健”
ヒット:7d6+11ダメージ。ロボコップは目標を5マス横滑りさせ、伏せ状態にさせる。
ミス:半減ダメージ。ロボコップは目標を3マス横滑りさせ、伏せ状態にさせる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L19ファイター:※近接範囲※アイアン・トーネード/鉄の竜巻([武器]、[武勇])◆[一日毎]
必要条件:片手が空いていなければならない。
標準アクション:
1次攻撃:近接範囲・爆発1(爆発の範囲内の、使用者から見える敵すべて);+28対AC
ヒット:2d6+12ダメージ、1次目標はロボコップの次のターンの終了時まで幻惑状態になる。1回の近接2次攻撃を行なう。
 2次目標:1次攻撃がヒットしたクリーチャー1体
 2次攻撃:+28対“頑健”(素手)
 ヒット:ロボコップは2次目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。
ミス:半減ダメージ。
『武勇の書II』

○汎用

L2インヴォーカー:お前を逮捕する!(シュラウド・オヴ・オー)([信仰])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは雷鳴のごとく轟きわたる声で話すことによって、500フィート以内のすべてのクリーチャーに明確に自分の声を聞かせることができる。ロボコップは自分のターンの終了時までに行なう次の1回の〈威圧〉判定に+5のパワー・ボーナスを得る。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L6ファイター:バトル・アウェアネス/戦闘即応([武勇])◆[一日毎]
アクション不要(使用者)
効果:ロボコップはイニシアチブ判定に+10のボーナスを得る。このパワーはイニシアチブをロールした後に使用する。
『プレイヤーズ・ハンドブック』

L10インヴォーカー:※近接範囲※その行為は禁じられている!(エンジェリック・ヴィゼジ)([恐怖]、[信仰])◆[遭遇毎]
即応・割込:近接範囲・爆発5
トリガー:ロボコップから5マス以内にいる敵がロボコップに対する攻撃ロールを行なう
目標:トリガーとなった敵
効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。その攻撃が解決された後、ロボコップは目標を3マス押しやる。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』

L10ファイター:スチーリィ・パースウェイジョン/鋼もて説く([武勇])◆[遭遇毎]
トリガー:ロボコップが〈威圧〉または〈事情通〉の判定を行なう
フリー・アクション(使用者)
必要条件:近接武器を使用していなければならない。
効果:くだんの技能判定に(その武器の習熟ボーナス+その武器の強化ボーナス=)に等しいボーナス(+5フライトフル・スパイクト・ガントレットなら7)を得る。
『武勇の書II』

L16ファイター:アイアン・ウォリアー/鉄の戦士 ([回復]、[武勇])◆[一日毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:ロボコップは回復力を1回ぶん消費する。回復するヒット・ポイントの総量に(2d6+5)を加え、1回のセーヴによって終了させられる効果1つに対してセーヴィング・スローを1回行なう。
『プレイヤーズ・ハンドブック』

L22ファイター:バトル・フュアロー/戦いの興奮([構え]、[武勇])◆[遭遇毎]
マイナー・アクション(使用者)
効果:この構えが終了するまで、ロボコップがヒット・ポイントを回復するときはいつでも、ロボコップの最大ヒット・ポイントを超えたぶんのヒット・ポイントを一時的ヒット・ポイントとして得る。またロボコップがヒット・ポイントを回復するたびに、ロボコップは次のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。

○魔法のアイテムのパワー/特性

・オート9(+5不敵のロッド・オヴ・ファースト・ブラッド)
クリティカル:+5d6ダメージ、または、ヒット・ポイントが最大の値であるクリーチャーに対しては+5d8ダメージ。
特性:現在のヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントのままのクリーチャーに対して、このロッドを用いて攻撃をヒットさせたなら、追加ダメージ3d8を与える。
上級装具としての特性:[光輝]キーワードを持つパワーのダメージ・ロールに+4のボーナス。[装具]パワーで最低1体の敵にヒットを与えたなら、自身の次のターンの開始時までACと反応防御値に+1の盾ボーナスを得る。

・パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)
クリティカル:+5d10メージ
特性:ロボコップは〈威圧〉判定に+5のアイテム・ボーナスを得る。

・反射神経加速装置(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)
特性:ロボコップはイニシアチブ判定に+4のアイテム・ボーナスを得る。
パワー([一日毎]):フリー・アクション。ロボコップがこのターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーがすべての目標にミスしたなら、ロボコップはそのパワーの使用回数を回復する。
 ロボコップがその日、少なくとも1つのマイルストーンに到達していたなら、ロボコップはこのパワーの効果を、このターン中に次に使用する遭遇毎の攻撃パワーではなく、同じターン中でこのパワーより前に使用した遭遇毎の攻撃パワーのうち最後に使用したものに適用してもよい。

・ジャイロ付き姿勢安定装置(スパイクト・ソールズ)
特性:ロボコップは登攀の際に行なう〈運動〉判定に+5のアイテム・ボーナスを得る。
パワー(【遭遇毎】):即応・対応。トリガー:ロボコップが“押しやる”、“引き寄せる”、あるいは“横滑りさせる”効果をヒットされる。効果:ロボコップはトリガーとなった強制移動を無視する。ただし、自分の次のターンの開始時まで減速状態になる。

・威圧的なサイボーグ・ボディ(シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット)
特性:〈威圧〉判定の際、ロボコップは【魅力】修正値のかわりに【筋力】修正値を使用できる。

・損傷コントロール・システム(イーガー・ヒーローズ・タトゥー)
特性:ロボコップは小休憩を取る際に、(5+ロボコップが前回の大休憩以降に消費した回復力の回数)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。

・タクティカル・ライト(デルヴァーズ・ライト)
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは半径20マスの範囲を“薄暗い”光で照らす。
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは半径20マスの範囲を“明るい”光で照らす。
パワー(【無限回】):フリー・アクション。デルヴァーズ・ライトは光を放たない。

・専用栄養剤(ストーンミール・ビスケット)
特性:専用栄養剤は1回分1/10ポンドで、1日分の食料に等しい栄養価がある。
パワー([消費型]◆[回復]):標準アクション。ストーンミール・ビスケットを食べると、以後12時間、〈持久力〉判定に+1のパワー・ボーナスを得る。さらに使用者は、その日次に回復力を消費した際に、1ヒット・ポイントを追加で回復する。

#通常アイテム
なし

#魔法のアイテム(23レベル、24レベル、25レベルの各アイテム1つずつ+425,000gp、25レベル・アイテムを22レベルにダウングレード)
武器:
装具:オート9(+5不敵のロッド・オヴ・ファースト・ブラッド)(L23;『プレイヤーズ・ハンドブック』/『プレイヤーズ・ハンドブックII』)……埋め込み型パーツ
防具:装甲(+5アダマンティン・プレート・レギオン・プレート・アーマー)(L24:『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……装着型パーツ
腕部:腕部アクチュエーター(アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー)(L16;45,000gp;『冒険者の宝物庫』)……埋め込み型パーツ
脚部:ジャイロ付き姿勢安定装置(スパイクト・ソールズ)(L5;1,000gp『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……埋め込み型パーツ
両手:パンチ(+5フライトフル・スパイクト・ガントレット)(L22;『Player's Handbook Races: Dragonborn3』)……装着型パーツ
頭部:赤外線暗視装置(ゴーグルズ・オヴ・ナイト)(L14;21,000gp)……埋め込み型パーツ
首:生命維持装置(+5アミュレット・オヴ・プロテクション)(L21;225,000gp)……埋め込み型パーツ
指輪:反射神経加速装置(リング・オヴ・アクション・リヴァーサル)(L20;125,000gp;『冒険者の宝物庫II』)……埋め込み型パーツ
指輪:
腰:威圧的なサイボーグ・ボディ(シンクチャー・オヴ・ザ・ドラゴン・スピリット)(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)……埋め込み型パーツ
損傷コントロール・システム(イーガー・ヒーローズ・タトゥ)(L10;5,000gp;『冒険者の宝物庫II』)……埋め込み型パーツ
タクティカル・ライト(デルヴァーズ・ライト)(L2;520gp;『エベロン・プレイヤーズ・ガイド』)……埋め込み型パーツ

専用栄養剤(ストーンミール・ビスケット)(L3消費型;30gp;『冒険者の宝物庫』)×22

#所持金
0……(計算上は20gpくらい残ってますがロボコップは現金なんて持っていないので)
ーーーーーー
posted by 遊び人の伸さん at 00:49| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月22日

『シャドウフェル城の影』第3回(大いにネタバレあり)

9/19(日)は月例の4版セッション。『シャドウフェル城の影』第3回でした。

プレイヤー5人中3人が、4版はこのキャンペーンが初めて。馴らし運転も終わって、そろそろルールや連携に慣れてきた感じでしょうか。

今のところ順調に勝ち進んでいますが、さてどうなることやら。

以下、超ネタバレ注意。
あと今回も写真多めなので重かったらごめんなさい。












参加PC

○アスター……デーヴァのアヴェンジャー(アイウーン;団結の宣告)
イーオネットと同じくアイウーン教団に仕えるアヴェンジャー。たおやかな外見とは裏腹にフルブレードで強烈な一撃を繰り出す。

○イーオネット……カラシュターのパラデイン(アイウーン;【判】/【魅】でディヴァイン・チャレンジや治癒に特化)
インスパイアドの刺客に怯える日々の恐怖を払拭すべく、知識の神アイウーンの精神性に帰依したパラディン。【判】/【魅】型でレイ・オン・ハンズとディヴァイン・チャレンジの効果は抜群。

アスターとイーオネットはアイウーン教団から、冬越村の近くにあるという古い城塞の位置を特定して、その遺跡の地図を作成する任務を与えられています。

○カイルウィン……エラドリンのウィザード(オーブ;ダメージよりも効果を重視)
自然世界に興味を抱き、フェイワイルドを離れて冒険に出てきた魔導師。パーティの知恵袋。

カイルウィンはこの地方に探険に来て消息を断ったドーヴェン・ストールという人物を探しに来ています。ドーヴェンはカイルが自然世界で冒険を始めたころに手ほどきしてくれた古い知人であり師匠なのです。
前回のセッションで無事このクエストは達成。その後、なぜ友人がそんな目に遭わねばならなかったのか、オルクス教団はいったい何を企んでいるのかなどを探るべく他の冒険者たちに同行中。

○ディアノア……エルフのシャーマン(狩る者の精霊;相棒はオトモアイルー)
なんだか猫げな精霊をお供に連れたエルフのシャーマン。現在脳内ではマフモフ装備。

○六茸入道……ゴライアスのウォーデン(大地の力;ゴライアスの爆殺荒法師)
山に篭って荒行すること三年。茸を見つめて瞑想すること三年。ついにウォーデンとしての道に開眼し、得物のハルバードで大自然の敵を粉砕する荒法師。

ディアノアと六茸入道は精霊たちの囁きに従い、この地方で暗躍するオルクス拝死教団を退治するためにやってきました。

P1010001.JPG
今回から六茸入道はメタル・ミニチュアに。プレイヤーさんから「歌舞伎の隈取り風の斑紋とかどうでしょう?」というリクエストがあったので、なるべくそれっぽくなるよう目指してみました。

ウォーデンなので足元には草とかキノコとか生やしてみたりして。




P1010003.JPG
前回ついにシャドウフェル城の地下へと乗り込み、入り口の部屋で警戒していたゴブリンども(とラットの大群)を蹴散らした冒険者一行。部屋から続く通路は、北西、南西、東方向へ行く3つがあります。

とりあえず聞き耳などを立ててみても(〈知覚〉判定)よくわからないため、とりあえず適当に東へと進みます。途中、北の壁に隠し扉があったり、南方向に下り階段があったりしましたが、まずは何やら奥の開けた場所へと進んで行きます。

そこではツルハシを持ったゴブリンたちが床を掘り返しており、その近くには冬越村近くの発掘現場で酷い目にあわされたガード・ドレイクが……番犬代わりでしょうか。

ちなみにこの部屋、床が残っている部分から、土がむき出しになっている場所までは、10フィート(約3m)の段差があります。

島のように残った床の部分の間に渡してある板は細く頼りなく、バランスを崩せば落ちてしまいそう。いちおう、入り口近くの「島」からは「地面」まで降りれるよう、南の壁ぞいに傾斜路が造られているのですが……



P1010006.JPG
誰も板を上手に渡る自信がないので(だってローグとかいないし)、まずはカイルウィンがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションをお見舞い。

しかし敵が散らばっているのでまとめてふっ飛ばすことはできません。ゴブリンは転んだけれど、まだまだ元気。



P1010009.JPG
次のターンが来てカイルウィンが維持するまで、オーブの範囲は味方が入っても[火]ダメージを受けます。そこで六茸入道がストーンズ・エンデュアランスで“すべてのダメージに対する抵抗5”をつけて突貫。

このパターン、パーティの常套手段になりつつありますね。




P1010014.JPG
しかし残りのメンツよりドレイクのほうが早かった!
傾斜路を登ってきてイーオネットに噛みつきます。ドレイク単体では大した攻撃力がないのですが、傾斜路を塞がれて膠着状態ぎみ。

そうこうするうちに敵のゴブリンはアルケミスツ・ファイアー(錬金術師の火)をぼんぼん投げてきます(遠隔範囲・爆発1・10マス以内)。密集してたのでけっこう痛い。

六茸入道「ツルハシに火炎瓶ってどこの過激派だ!」



P1010016.JPG
援軍がこないので一人でがんばる六茸入道。しかしストーンズ・エンデュアランスでほとんどのダメージが止まっているので耐える。

いや、でも少しは援護が来てもいいんですよ? 近くに味方がいるときは、ガード・ドレイクの噛みつきの威力が上がりますし。



P1010022.JPG
ようやく傾斜路のドレイクを片付けて合流する仲間たち。
ゴブリンのアルケミスツ・ファイアーも品切れになりはじめ、こうなればこっちのもの。



P1010027.JPG
高さ10フィートの土の壁を駆け上がる六茸入道。さすがゴライアスのウォーデン、〈運動〉はお手のもの。
ディアノアの同行精霊(アイルー)も駆けつけて、残ったゴブリンをタコなぐり。

どうやらゴブリンたちはシャドウフェル城の地下を掘って宝物を探していた模様。
冒険者たちはいくつかの魔法のアイテムを手に入れ、今度はさっき見つけた隠し扉へと向かいます。

DM「階段は降りないの?」
プレイヤー一同「なんか奥が広そうだし嫌だ」

DM(ちぇっ)



P1010031.JPG
隠し扉の奥には通路と階段があり、さらにその奥にもう1つの隠し扉が。

ディアノア「聞き耳を立ててみます。何か聞こえますか?」
DM「えーと、なんかイビキのような音がするんですが」

そっと扉を開けると、丸々と太った一匹のゴブリンが寝ています。
しかし残念ながら、このパーティはあまり〈隠密〉が得意ではなく……



P1010033.JPG
ゴブリンのボス「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 変な物音がすると思って起きたら、目の前にバカデカイ猫げな怪物がいた。な… 何を言っているのか わからねーと思うが ……」

精霊さん「死ぬニャ!」



P1010034.JPG
慌ててベッドから逃げ出し、タペストリのむこうへと逃げる太っちょゴブリン。
その声を聞いて部下のゴブリン戦士がやって来ます(ちなみにパーティにゴブリン語のわかるキャラはいません)。

ちなみにこのタペストリは視線と効果線を遮り、中型以上のクリーチャーがくぐり抜けるには1マス余分な移動がかかります。

カイルウィン「またそういう、住人に特化した地形を……」



P1010040.JPG
重傷になりながらも西側(写真では手前)の扉へと逃げる太っちょゴブリン。
反対側から扉をこじあけ、部下とおぼしきゴブリンおもがわらわらと出てきますが……
イーオネットのヴァララス・スマイトでまとめて「神の制裁」の対象に。



P1010042.JPG
というわけで、雑魚どもはまかせて六茸入道が突貫。
カイルウィンがフレイミング・スフィアーを使い、ボス(らしきデブ)は良いところなく轟沈。



P1010045.JPG
後ろをふさぐ火の玉。
突如現れて通路に立ちはだかる猫げな怪物。
迫り来るバカでかい岩男&バカでかい剣を持った女天使。

ゴブリンたちは阿鼻叫喚w



P1010048.JPG
最後に生き残ったゴブリン戦士は、必死で通路の端(書いてありませんが扉があります)へと逃げますが……



P1010049.JPG
アスターは【知力】アヴェンジャー。
ボンド・オヴ・センシャーで六茸入道と挟撃する位置まで引きずりもどされ……



P1010051.JPG
精霊も詰め寄ってきて脱出不可能。

残念ながら、別のエリアに警告を発することはできませんでした。



P1010054.JPG
ゴブリン戦士が逃げようとした先は、入り口の部屋から見て北西方向に進む通路へと合流していました。

その先にある扉に聞き耳を立てると、なにやら火の燃える音、ゴブリンたちが何かを言い争う声などが。

開けてみると覆面をかぶったホブゴブリンが燃え盛る火の中に鉄の焼きごてをつっこんでいます。

拷問部屋?



P1010056.JPG
さて一行はちょっと油断しておりしておりました。
今までの遭遇が比較的うまく行っていたので、ダンジョンを進む際の配列がおざなりに。

気がつけば、幅5フィート(1マス)の扉の前に立っているのは六茸入道一人。
そしてイニシアチブは敵のほうが圧倒的に先行。

実のところ、六茸入道はストーンズ・エンデュアランスでダメージに耐えたり、長柄武器の間合いを利用して殺られる前に殺っているだけ。ACはまだ15しかないのです。

クロスボウとジャヴェリンの集中砲火。おまけに拷問吏が真っ赤に灼けた拷問用の焼き印で襲いかかります。
六茸入道はミニチュアが大きいので横にしていませんが、一瞬にして瀕死状態&伏せ状態。



P1010061.JPG
とりあえず六茸入道を回復させつつ、拷問吏を転ばしたりもしますが、このままでは部屋の中に入れない。

しょうがないのでカイルウィンがオーブ・マスターズ(ryでクロスボウを持ったゴブリンを焼いたり転ばしたり。

そこにディアノアが精霊を出現させて引っかいたり(そういえば精霊もオーブの範囲に平気でつっこめるんだな……)



P1010068.JPG
なにやら魔法の鎧の力を使って耐えつつも、重傷になった拷問吏が部屋の奥に逃げ出します。
クロスボウ持ちのゴブリンも順調に減って、ようやく目の前がすっきりと。



P1010071.JPG
こうなってしまえば、こちらのもの。
オース・オヴ・エンミティに加えて六茸入道かイーオネットのマーク、合計2つの輪っかがつきっぱなしな拷問吏はやがて昇天(てか堕地獄?)

生き残ったのはクロスボウ持ちのゴブリンと、牢屋に捕らえられていたゴブリンが1匹ずつ。

牢屋のゴブリン「スプラグ出してよ! スプラグ役に立つよ!」
クロスボウのゴブリン「そいつは泥棒。酒とか食べ物とかくすねたから捕まった」

一行「とりあえず知ってることをぜんぶ吐け(そしたら後はスマキにしよう)」

ここ、場合によっては囚人ゴブリンのスプラグが冒険者に同行する展開もあったのですが、PCたちのハートをキャッチすることはできませんでした。

ゴブリンを演技するとついゴクリ風の口調になるDMがいかんのかなあ………

ともあれ、ゴブリンどもの情報によれば、この階のゴブリンの縄張りはこれで全部らしい。

もっと偉いホブゴブリンは地下2階に住んでいるらしく、たまーに西南方向の通路からやってくるそうです。一方で東の発掘場から南に下った洞窟の様子は、ゴブリンどもも良く知らないもよう。

一定範囲は掃討できたと判断し、生き残ったゴブリンをスマキにしてダンジョンの外の適当な場所に吊るし、この部屋に戻ってきて野営をすることに決めました。

というわけで、大休憩。



P1010078.JPG
よく朝、ホブゴブリンのいる地下2階へと繋がっているらしい南西の通路を進みます。
少し階段を下ると、そこはなにやら迷路のようになっており、床のあちこちに怪しげなルーンが……

〈魔法学〉判定によれば、どうやら踏むと何か嫌なことがおこる魔法の罠らしい。

しょうがないので、印を踏まずに行ける南(写真右手)の部屋を覗き込んでみると……




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ゾ・ン・ビー!
ゾ・ン・ビー!



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手前のゾンビは雑魚だったので、カイルウィンのチル・ウィンドで簡単に一掃。
奥に残ったゾンビも3人掛かりでタコ殴りにすれば、どうということはありませんでした。



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しかーし!
今度は反対側の通路から増援のゾンビが。

床のルーンを踏めないので、まずはカイルウィンがオーブマスターズ(ryで先制攻撃。

ゾンビは足が遅くてねえ……



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というわけで雑魚ゾンビはみんな消し炭に。
残りのゾンビが角を越えてやってこようとしますが、またまた精霊さんによって阻まれます。

便利すぎるよ、精霊さん。



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しかしガチンコ勝負させておくと、いつかは11ダメージ以上をくらってしまうかもしれません。

適度に精霊が下がってゾンビをおびきよせ、近寄ってきたところでタコなぐり。

さて、戦闘自体は比較的楽にこなせたのですが、床に描かれたルーンがやっかい。
2マスを確実に飛び越すとなると助走付きの〈運動〉判定で10を出さねばならんのですが、心もとないメンバーがちらほらと。

とりあえず対策は後回しにして、ルーンを踏まずに行ける南側の通路へと進むことにします。



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進んだ先は何やら回廊と言いますかホールと言いますか。
壁沿いに並んだ石棺が実に意味ありげ。

先の広くなった部分は天井がドーム状になっており、なにやら聖画のようなものが描かれているようです。



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そろーり、そろーり

「罠だよね?」
「罠だな」
「ぜったい罠だよな」



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わ・な・で・し・たー!

先頭が東から2列目の石棺を通り越した瞬間、すべての石棺の口が開いてスケルトンが!

スケルトンを吐き出した石棺はまたパタンと閉じます(意味ありげに)



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カイルウィン「だいたい、こんなことだろうと思っていたよ」

というわけでオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーション。《呪文威力拡散》で爆発2(5×5マス)

一瞬で雑魚4体がふっとび、残りの雑魚もアスターと精霊さんが1発ずつ殴って消滅。

防衛役2人組がチェインメイルを着たちょっと強そうなスケルトンの始末にかかります。



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さほど苦戦することなくスケルトン軍団を始末。
これで終わったかなと思ったのですが……

DM「あ、イニシアチブ表はまだ動かさないで!」

プレイヤー一同「ああ……」


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案の定、スケルトンのおかわりを吐き出し続ける石棺。

最初に出てきた数体は、出現した瞬間まだ残ってたオーブマスター(ryの範囲につっこんで焼け死ぬというオチャメをやらかしたのですが、

どんどん出てくる。これはキリがない。



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カイルウィン「おーい、ここに何か書いてあるぞー!」

奥の聖殿(?)には2つの祭壇があり、跪いて祈りをささげる騎士のレリーフが。
そしてなにやら、竜語らしき文章が書いてあります。

竜語のわかるアスターが駆け寄ってみると、どうやらバハムート神を讃える祈りの言葉のようです。

レリーフにあるとおり祭壇に跪いて祈りをささげると………

天井から清らかな光が!

それまで攻撃を続けていたスケルトンの動きが止まり、石棺の中へと帰って行きます。
どうやら、バハムートへの祈りが通じたようです。

カイルウィン「同じ石棺からどんどん骸骨が出てきてたけど、中どうなってるんだろうな?」
イーオネット「きっと開けないほうが良いです……」

アンデッドは出てきましたが、どうやらここはバハムートに捧げられた一種の神殿のようです。
奥には両開きの扉がありますが、その先にはいったい何が待ち受けているのでしょうか。

かくして、冒険はさらに次回へと続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月17日

『巨人族の逆襲』第1回セッション

先日(2010年9月12日)に行なった、『シルヴァークロークス戦記 巨人族の逆襲』のセッションのレポートです。

現在絶賛発売中のアドベンチャーを使っていますので、盛大にネタバレがあります。ご注意ください。






















ネラス帝国の崩壊から1世紀。世界はモンスターの跋扈する荒野と化し、点在する文明の灯火がかろうじてその炎を燃やし続けていた。
世界が英雄を求め、そして英雄たちが冒険を求める、そんな時代。
数奇な運命に導かれて、ここに6人の英雄たちが集まった。
彼らの前にいかなる試練が、どんな怪物たちが待ち受けているのか。
それはまだ誰にもわからない



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左手奥より
ペルラ………ドラゴンボーン♀のソーサラー/アーケイン・ウェルスプリング。
:珍しい卵(背景)から生まれたドラゴンボーンで、火と冷気の双方を操る秘術の使い手。実はパーティで一番の怪力。

トランス……ドラウ♂のドルイド/ブラッド・ムーン・ストーカー
:今一つ普通のドラウと資質が違ったので、子供の内に世捨て人のドルイドの爺さんに預けられて修行を積んだ。ドラウの姿は人に恐れられるため、人間の街では常にワイルド・シェイプして冒険者のペットのふりをしている。なにやら精霊が自然の乱れを囁くので様子を見にやってきた。

ストーム……ヒューマン♀のアーティフィザー/クロックワーク・エンジニア
:スタッフ・オヴ・ルーインを振り回すアーティフィサー。回復も範囲攻撃も召喚もできる万能キャラ。

ヴァラク……ドワーフ♂のアヴェンジャー/ケンセイ
:古代より巨人族と最前線で戦い続けてきたドワーフ氏族のアヴェンジャー。モンスター、特にジャイアントやその眷属を倒すことを使命とする狂信的なモラディン教団員。

アルシール…ハーフエルフ♀のウォーロード/バード・ハイブリッド/デアリング・ブレード
:ドラゴン誌掲載の伝説の道「デアリング・ブレード」を選ぶことで[武勇]のパワーをすべて【魅力】で使えるようになったハイブイッド・キャラクター。ネラス帝国でエルフの女バードと駆け落ちして廃嫡になった皇太子の子孫。ご先祖様が夢枕に立って「アージェントに危機が!なんとかしろ!」というのでやって来た。

ゲイツ………ハーフエルフ♂のパラディン/ジャスティシアー
:ペイロアを信仰する正統派の魅力パラディン。太陽の領域の特技で敵に[光輝]に対する脆弱性をつけ、[光輝]パワーで大ダメージを与える。


数奇な運命によって集まってきた冒険者たち。いったい彼らをどんな運命が待ち受けているのか……




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森を抜け旅を続ける一行の前に、突如奇妙な光景が広がった。
周囲の木々が燃え上がり、炎、土、炎と氷などでできたエレメンタルたちが暴れ回っている。
エレメンタルを指揮するファイアー・アルコンは始原語で、直立したライオンのような姿をした奇妙なクリーチャーを襲えと命令する。
その「獅子男」は火傷を負いながらも、手にした巻物を必死で守ろうとしているようだ。

トランス「森を燃やすとはなにごとだ!」



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知識判定の結果、ライオン男は「トリアン」という種族であることが判明。
とりあえず素性は不明だが、襲っているアルコンがこの世界の敵であることに間違いはない。
敵の敵は味方!
しかしトリアンを助けようとすると………距離が……
今までにもポスターマップつきのアドベンチャーは遊びましたが、初期配置で20マス近く離れたところにいる相手を守らなければいけないシチュエーションは初めてです。
敵の戦列や地形を突破しないと距離10のパワーが届きません。
まずはペルラがエナジティック・フライトで飛行してツイン・ボルトで2体の雑魚エレメンタルを粉砕。さらにアクション・ポイントを使ってブレイジング・スターフォールをおみまい。
ゲイツがレイディアント・デリリウムでチルファイアー・デストロイヤー(冷気と火のエレメンタル)を幻惑状態とし、
機会攻撃ができなくなってるうちに、ストームが横を突破して、爆発2のクロックワーク・ソルジャーズで攻撃。だいぶ雑魚は片付いたのですが……
この雑魚エレメンタル。死ぬたびに爆発するので、どんどんトリアンが傷ついていく(^_^;)



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ウィング・オヴ・ヴェンジャンスを使用したヴァラクが2倍移動+アクション・ポイントで突撃。
とりあえずトリアンの周りにいる敵を退治する役に
ファイアー・アルコンはACが高い兵士役、コンスタントにヒットを与えるには、移動系のパワーを駆使して1対1の状態をキープせねばなりません。
隣接したファイアー・エレメンタルがヴァラクを攻撃、押しやりが来ますがこれは逆に《大地に根ざす反撃》で機会攻撃を喰らわしてキャンセル。
撃破役2人でさっさとこの2体を片付けたいところ。



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一方手前の戦線。
なにせ大型サイズのエレメンタルが迫ってくるので、突破が難しい。
今回こちらに残ったメンツは比較的重戦車で、ダメージは出すのですが強制移動系のパワーも少ないため、足を止めての殴り合いに。
ちょっと先行しているストームもファイアー・エレメンタルの範囲攻撃をくらって“動けない状態”になったうえ、[火]ダメージを与え続ける区域に釘付け。
仕方がないのでその場から援護します。



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しかしアルコンは撃破役2人の猛攻でやがて撃沈。
アヴェンジャーがオース・オヴ・エンミティを使ってるところにソーサラーが攻撃を叩き込むってのは良い組み合わせですね。
攻撃ロールの目が悪かったときにはチャネル・ディヴィニティのディヴァイン・ガイダンスでもう1回ロールできます。



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アルコンが片付いたので残ったファイアー・エレメンタルはヴァラクに任せ、
ペルラはダンゴ状態の主戦場を援護。アース・エレメンタルにガシガシとダメージを与えます。




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アルシールが勇の徳でどんどん一時的hpを与えるので、意外とダメージは蓄積せずに戦闘続行。
ゲイツの脆弱性+[光輝]コンボ攻撃も連発され、エレメンタルの数も徐々に減って行きます。



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最後に残ったファイアー・エレメンタルが切り倒されて遭遇は終了。
無事にトリアンを守りきることができました。

話を聞いてみると、このトリアンは名を「ルロウサール」と言い、火急の用があって古代都市「アージェント」を守るための英雄を捜しに来ていたとか。
PC一行こそが目指す英雄に違いないと主張するルロウサールは、手にした儀式の巻物でポータルを開門。



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「細かい話をしている暇はない、とにかく!」
そういうルロウサールに続いて、一行は都市アージェントへと続くポータルをくぐります。




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ポータルの先は魔法陣の描かれた広場へと続いていました。
広場には古代の英雄たちの姿でしょうか、数々の石像が並びんできます。
背後はこの城塞都市の門になっているようです。



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そこに待っていたのは一人の人間の老人でした。
オバナーと名乗った彼は、この都市アージェントに訪れようとしている危機について説明を始めます。
しかしそのとき! 城壁のむこうから何やらズシンズシンという、巨大な生き物が歩くような轟音が!




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次の瞬間、地面から2体のブレイが飛び出てきました。
穴を掘って進むブレイ相手では、確かに城壁も城門も無力です。



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「この都市の防備を固めなければ!」
プールのむこう側の像に向かって走って行くオバナー。
どうやら何かの儀式を行おうとしているのでしょうか。
トリアンのルロウサールが1匹のブレイに突撃し、もう1匹のブレイはトランスが転ばせ、
反対側にまわったアルシール、接敵したゲイツの3人掛かりでタコなぐりに。
しかしけっこうhpがあるらしく、ぜんぜん重傷にもなりません。
案の定、動き始めたらアクション・ポイントを使ってきました。精鋭モンスターです。


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穴掘り移動をするブレイは動けない状態にでもしないと足止めが難しい。
ルロウサールのほうに居たブレイもすり抜けてこちらに回ってきます。
ほぼ全員で1体のブレイに集中攻撃しているのに、1ターンでは殺しきれない。
ヴァラクに至ってはクリティカル出して83ダメージ+継続的ダメージ10を与えているのですが。
恐らくhpは200以上。

ちなみに青いマーカーはブレイの出てきた穴です。移動困難な地形になってます。



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しかし忘れてはなりません。近接戦闘やってますがドルイドは制御役です。
プライマル・ウルフの効果で、この遭遇の間は近接攻撃がヒットするたびに敵を伏せ状態にできます。
ブレイが立ち上がる→移動を始める→トランスが機会攻撃→伏せ状態にする。
これを繰り返しているうちはブレイも動けません。
これで片がついたかな、と思ったのですが……



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案の定、そんなに甘い遭遇ではなかった。
またまた地面を突き破り、今度は2体のストーンアイ・バジリスクと3体のゲイレブ・ドゥーアが出現。
実はこのパーティ、前衛に【魅力】ビルドが多いので頑健防御値は低め。
石化が怖い……



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オバナーはプールの反対側で儀式を開始。どうやら都市の防御機構を作動させしょうとしている模様。
彼を守るべきなのでしょうが……
アルシールがブレイの片方にトドメを倒したものの、バジリスクがやっかいで反対側に回れません。
全般的に足が遅いうえ、〈運動〉も低いのでプールが飛び越せません。
さらにバジリスクに減速状態にさせられたり……



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一気に反対側に回れるのは遭遇毎で飛べるヴァラクだけ。
うーむ。このパーティ、ダメージには強いんだけどなあ。
それでもペルラがツイン・ボルトを叩き込み、
ストームがクロックワーク・ソルジャーズで移動困難な地形の区域をつくり、相手のターンの開始時に攻撃、
さらに次のラウンドはヴァラクが殴り、
ペルラがアイス・スタレグマイテスでまとめて攻撃したうえ横滑り、さらに隣接してターンを開始するとダメージを受ける氷柱を作り出す。
これでだいぶんゲイレブ・ドゥーアが減りました。



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しかしそれでも機会攻撃をくらいながら突破して行くバジリスク。
なんとしてもオバナーの儀式を邪魔しようとする模様。
アルシールがぐるりと反対側をまわって走り、足止めに入ります。
手前のブレイはトランスの猫パンチで転びっぱなしw
ストームはバジリスクの凝視をくらったので、ゲイツのとなりでターンを終え、ボーナスをもらってセーヴ。
こういうときジャスティシアーは便利です。


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画面奥にいたバジリスクが穴掘り移動で地中に戻ったため、
ヴァラクは残ったバジリスクを撃破しに戻り、
ルロウサールとアルシールが階段下をかためてオバナーをガード。

幸い、ふたたびバジリスクが戻ってくる前にオバナーが儀式に必要な最後の〈魔法学〉判定に成功。
都市は防護の魔法に守られ、地面の穴も自動的に塞がれました。

これで一通りの脅威は去ったと考えて良いのでしょうか? それとも?

お話は次回へと続きます。
posted by 遊び人の伸さん at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年09月08日

D&Dミニチュア Lords of Madness のレアリティ

Preview 1で構成の話が出ておりますね。

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4pr/20100813

ここの情報とWotCのフォーラムにあった情報などを整理しますと、

●Lords of Madness 全体
・ミニチュアは全60種類
・中型/小型のコモン………×8種
・中型/小型のアンコモン……×8種
・中型/小型のレア……×14種
・中型/小型のヴェリー・レア×4種
・大型のアンコモン……×5種
・大型のレア……×4種
・大型のヴェリー・レア……×4種
・超大型のアンコモン……×5種
・超大型のレア……×4種
・超大型のヴェリー・レア……×4種

●Lords of Madness 1パックの内容
・1パックに入っているミニチュアは6個
・超大型ミニチュア1つ(アンコモン、レア、ヴェリー・レアのいずれか)
・大型ミニチュア1つ(アンコモン、レア、ヴェリー・レアのいずれか)
・中型/小型のヴェリー・レアもしくはレア1つ
・中型/小型のアンコモン1つ
・中型/小型のコモン2つ

こうなっております。

ようするにスロットは5種類。コンプリートを目指すなら指標となるのは
・超大型枠
・大型枠
・中型/小型のヴェリー・レアもしくはレアの枠
この3枠。特に上の2枠ですね。

超大型と大型枠に関して記事では「平均的には8ブースター開けると5種類ぜんぶのアンコモン、レアの半分(2種類)、ヴェリー・レアの1/4(1種類)が入手できる」と書いてあります。

ようするに、同じレアリティどうしのミニチュアをトレードしてコンプを目指すとして、超大型と大型のヴェリー・レアを4個ずつ入手するためには期待値で32パック必要ということですね。

この時のミニチュアの分布は

・中型/小型のコモン………×64個(1種類ごとに平均8個)
・中型/小型のアンコモン……×32個(1種類ごとに平均4個)
・中型/小型のレア……×28個(1種類ごとに平均2個)
・中型/小型のヴェリー・レア×4個
・大型のアンコモン……×20個(1種類ごとに平均4個)
・大型のレア……×8個(1種類ごとに平均2個)
・大型のヴェリー・レア……×4個
・超大型のアンコモン……×20個(1種類ごとに平均4個)
・超大型のレア……×8個(1種類ごとに平均2個)
・超大型のヴェリー・レア……×4種

こんな感じになるわけですな。

言い換えるならば、各サイズのヴェリー・レアを4個ずつ入手できる期待値の数のブースター(32パック)を開けると、レアは期待値で同じものが2個ずつ、アンコモンは同じものが4個ずつ、コモンは8個ずつ手に入るわけです。

思ったほどはキツくない………かな?

でもいま貧乏だしなあ(^_^;)
posted by 遊び人の伸さん at 15:29| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D