2010年08月01日

1レベル同行キャラクターを作ってみました

先日も話題にした同行キャラクターですが、「D&D4版を試しに遊んでみたいけどプレイヤーの人数が足りない!」という方々に需要があるかと思い、4つの役割それぞれの1レベル・キャラクターを作ってみました。

『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』を持っておられない方のために説明しますと、同行キャラクターはパーティの人数が足りなかったり、パーティに特定の役割のキャラクターが居ないときに、追加して冒険に同行させるキャラクターのことです。いわゆるノン・プレイヤー・キャラクターの一種ですが、D&D4版において“NPC”は特定のルールで作られたモンスターを差す用語なのと、マスターが操るのではなく、プレイヤーの誰かが自分のPCに加えて使用することが前提となっているので“同行キャラクター”という専用の分類が与えられています。

例えばプレイヤーが3人しかいなくて、各人の遊びたいPCがウォーロック(撃破役)、ウィザード(制御役)、パラディン(防衛役)のPCだったとします。この場合、足りない役割である指揮役の同行キャラクター1人、あと何かもう1つの役割の同行キャラクターを1人追加すれば5人パーティを組んで既製アドベンチャーをそのまま無改造で遊べるわけです。で、2人の同行キャラクターはプレイヤーさんの誰かが操るわけです。なんだったら、遭遇ごとに同行キャラクターを操る人を変えても面白いでしょう。

たぶんいきなり1人のプレイヤーが複数のPCを操ったりするよりは、足りない分を同行キャラクターで補ったほうが取り回しが楽で快適に遊べるはずです。

そういう意図で作成したので、以下の同行キャラクターは基本的に『プレイヤーズ・ハンドブック』掲載の種族、クラス、パワーだけで作ってあります。

表記はモンスター・データ風にしてあります。そのままテキストで打ち出せば紙1枚に収まるのではないでしょうか。


エルフのレンジャー    レベル1 撃破役(レンジャー)
中型・フェイ・人型、エルフ    XP――
hp:26;重傷値:13;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+3
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+10
移動速度:7;荒地渡り    夜目
●標準
○※近接基礎※ロングソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+8対AC
ヒット:1d8+2ダメージ
○※近接※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8ダメージ(ロングソード)、1d6ダメージ(ショート・ソード)
○※遠隔基礎※ロングボウ([武器])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+3ダメージ
○※遠隔※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10ダメージ
○ツーファングド・ストライク/双牙撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
以下の近接攻撃バージョンか遠隔攻撃バージョンのどちらかを、合計で遭遇毎に1回使用可能
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8+2ダメージ(ロングソード)、1d6+2ダメージ(ショート・ソード)。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
※遠隔※
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10+3ダメージ。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
●フリー
○エルヴン・アキュラシィ◆[遭遇毎]
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪い結果だったとしても、2回目の結果を適用すること。
●アクション不要
○荒地渡り
この者はシフトを行なう際に移動困難な地形を無視できる。
○撃破役同行キャラクターの特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えた時に、1d6の追加ダメージを与えることができる。
○集団警戒
この者から5マス以内にいる、エルフ以外のこの者の味方すべての〈知覚〉判定に+1のボーナスを与える。
技能:〈自然〉+10、〈知覚〉+10
【筋】 14(+2)    【敏】 16(+3)    【判】 16(+3)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 10(±0)
属性:無属性    言語:共通語、エルフ語
装備:ハイド・アーマー、ロングソード、ショート・ソード、ロングボウ、アロー×20本、標準冒険者キット

近接、遠隔どちらもできるようになっています。パーティの構成によって武装を使い分けると良いでしょう。近接攻撃を行なう場合、基本的に挟撃して戦術的優位を得たいので、PCのローグのような動きをすることになります。遠隔攻撃は追加の1d6ダメージに拘らずツイン・ストライクを連発しているだけでもなかなか有効です。状況が許すようなら、あえて防衛役と一緒に敵を挟撃して遠隔攻撃を行なうのも有りでしょう。



ドワーフのクレリック    レベル1 指揮役(クレリック)
中型・自然・人型、ドワーフ    XP――
hp:28;重傷値:14;回復力:7;回復力使用数:10    イニシアチブ:±0
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+3
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※ウォーハンマー([武器])◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d10+1ダメージ
○※近接※ヒーリング・ストライク([回復]、[光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:2d10+1[光輝]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時までマークされた状態になる。さらに、使用者または使用者から5マス以内にいる味方1人は1回ぶんの回復力を消費することができる。
○※遠隔※セイクリッド・フレイム/聖なる炎([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[光輝]ダメージ。使用者の視界内にいる味方1人は、一時的ヒット・ポイント2を得るか、1回のセーヴィング・スローを行なう。
●マイナー
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
○ドワーフの底力◆[遭遇毎]
効果:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
●アクション不要
○踏ん張り◆[無限回]
効果:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)がこのドワーフを強制移動させようとしたとき、このドワーフが実際に移動させられるマスの数は、その効果の定める数値よりも1マス少なくなる。したがって、通常ならこのドワーフを1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、このドワーフが望まない限りこのドワーフを強制移動させることができない。
 さらに、何らかの攻撃によってこのドワーフが伏せ状態になった際、このドワーフは即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。
技能:〈持久力〉+5、〈宗教〉+5、〈地下探険〉+6、〈治療〉+8
【筋】 13(+1)    【敏】 10(±0)    【判】 18(+4)
【耐】 16(+3)    【知】 10(±0)    【魅】 14(+2)
属性:秩序にして善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:チェインメイル、ウォーハンマー、聖印、標準冒険者キット

基本的に後方からセイクリッド・フレイムを連発するキャラですが、同行キャラクターの場合、攻撃ボーナスが能力値に依存しないので、近接攻撃も比較的まともな命中率を持っています。【耐久力】が高くて打たれ強いですから、いざと言うときには前に出ても良いでしょう。ただし近接攻撃のダメージは低めです。



ヒューマンのウィザード    レベル1 制御役(ウィザード)
中型・自然・人型、ヒューマン    XP――
hp:24;重傷値:12;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+2
AC14;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+1
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※クオータースタッフ([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d8ダメージ
○※近接範囲※サンダーウェイヴ/雷鳴波([装具]、[秘術]、[雷鳴])◆[無限回]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“頑健”
ヒット:1d4+7[雷鳴]ダメージ。目標を1マス押しやる。
○※遠隔範囲※スコーチング・バースト/灼熱の爆発([装具]、[火]、[秘術])◆[無限回]
攻撃:遠隔範囲・爆発1・10マス以内(爆発の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[火]ダメージ。
○※遠隔※レイ・オヴ・エンフィーブルメント/衰弱光線([死霊]、[装具]、[秘術])◆[遭遇毎]
攻撃:遠隔・10(クリーチャー1体);+4対“頑健”
ヒット:1d10+4[死霊]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで弱体化状態となる。
●フリー
○制御役同行キャラクターの特徴◆[遭遇毎]
1回のフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこのターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
技能:〈宗教〉+9、〈魔法学〉+9、〈歴史〉+9
【筋】 11(±0)    【敏】 14(+2)    【判】 12(+1)
【耐】 14(+2)    【知】 18(+4)    【魅】 08(−1)
属性:善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:クオータースタッフ、標準冒険者キット

ヒューマンの種族的特徴が同行キャラクターにどう適用されるのか今ひとつわからないのですが、いちおう無限回パワーと技能を1つずつ増やしておきました。敵と離れている間はスコーチング・バースト、近づかれたらサンダー・ウェイヴで押しやる、と使い分けてください。レイ・オヴ・エンフィーブルメントは雑魚などが一通り片付いた後、大きいダメージを与えてくる敵に対して使用して、制御役同行キャラクターの特徴で弱体化状態を持続させると良いでしょう。対“頑健”なので腕力のありそうな敵にヒットさせ難いのが悩ましいところですが。



ドラゴンボーンのファイター    レベル1 防衛役(ファイター)
中型・自然・人型、ドラゴンボーン    XP――
hp:29;重傷値:14;回復力:9;回復力使用数:11    イニシアチブ:±0
AC18;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉±0
移動速度:5
●標準
○※近接基礎※グレートソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
○※近接※クリーヴ/薙ぎ払い([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。使用者に隣接している別の敵1体は5ダメージを受ける。
○※近接※スチール・サーペント・ストライク/鋼蛇撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:2d10+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は減速状態になり、シフトを行なうこともできない。
○※遠隔基礎※ジャヴェリン([武器])◆[無限回]
遠隔10/20(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d6+5ダメージ
●マイナー
○ドラゴン・ブレス/竜の吐息([電撃])◆[遭遇毎]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+2[電撃]ダメージ。
●アクション不要
○ドラゴンボーンの怒り
このキャラクターは重傷である間、攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
○防衛役同行キャラクターの特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を自身の次のターンの終了時までマークすることができる。
技能:〈威圧〉+2、〈運動〉+10、〈持久力〉+7、〈歴史〉+2
【筋】 20(+5)    【敏】 10(±0)    【判】 10(±0)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 11(±0)
属性:秩序にして善    言語:共通語、竜語
装備:スケイル・アーマー、グレートソード、ジャヴェリン3本、標準冒険者キット

以前の記事でも書きましたが、近接基礎攻撃でしか(しかもヒットしないと)マークできないため、防衛役の同行キャラクターは辛い。というわけで、どちらかと言えば「頑丈な撃破役」的なビルドになっています。いちおう遭遇毎パワーのスチール・サーペント・ストライクは、ヒットすれば敵の足止めにはなります。
posted by 遊び人の伸さん at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D