2010年08月31日

モンスター知識判定に関するハウス・ルールを模索中

D&D4版を遊ぶ中で、モンスター知識判定に関してちょっとハウスルールを模索中。

PHBに書いてある通りのルールをそのまま使うと、モンスターを見た瞬間にPC全員が技能判定をやり始めるわけです。これはこれでダイスがいっぱい振れて楽しいのですが、遊んで行くうちに気付いたのが

1:PCの人数が多いと遭遇の頭にダイスを振る回数がやたらと多くてちょっと面倒かもしれない。しかし受動判定で行なうようにすると、技能判定の修正値が5きざみでないと意味がなくなる。

2:d20は乱数の幅が大きいので、攻撃ロールなどと違って基本的に1回しかロールしない判定ではキャラの性能差よりもダイス運がものを言いがちで、「その分野の専門家」のキャラが立ちにくい。

3:PCの人数が多ければ多いほど「偶然誰かが知ってる」確率が高くなる。対応する技能を修得しているPCがいなくても人数が多ければたいがいパワーくらいまでは判ってしまう。

4:難易度が級ごとにしか違わないので、雑魚もボスキャラも知識判定の難易度が同じ。そのくせ10レベルと11レベルのモンスターでいきなり難易度が5変わる。

といったあたり。

このあたりをなんとかしようと考えたのが以下のハウスルールです。


・遭遇開始時のモンスター知識判定は受動判定(出目10)

・さらなる知識が欲しければマイナー・アクションを費やして判定可能。ただし1種類のモンスターにつき1人1回まで(修正値が上昇するまでは再判定不可)

これを基本的な運用としたうえで、モンスター知識判定の難易度を単純に級ごとに5ずつ増やすのではなく、以下のように変更します。

名前、種別、キーワードが判る難易度
雑魚=11+(モンスターのレベル/2切り捨て)
標準=13
(モンスターのレベル/2切り捨て)
精鋭=15
(モンスターのレベル/2切り捨て)
単独=18
(モンスターのレベル/2切り捨て)

パワーすべてが判る難易度は上記+5、抵抗力と脆弱性が判る難易度は上記+10

こんな感じです。表にしてみると以下のようになります。


20100831

だいたい各級の中間レベル(4〜5、14〜15、24〜25)で、標準モンスターの知識判定の難易度が現行ルールと同じになる感じですね。

狙いとしては

1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。

2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。

3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。

4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。


といったあたり。

先週から3回ほどデルヴのオンライン・セッションで使ってみましたが、その結果と雑感としては、

>1:時間短縮のため基本的には受動判定のルールを用いることにしても、修正値が5の倍数でなければ無意味ということはなくなる。

これは達成できていた気がします。あらかじめDMがPC全員の受動判定の値をメモしておけば、自動的に判る情報がどこまでなのかを事前に把握しておけるので、遭遇開始時の処理が楽になりました。

受動判定の値をメモしておくということに関しては、もともと〈知覚〉や〈看破〉では行なうように推奨されていることなので、知識判定に用いる技能に関しても全部メモしておくというのは手だと思います。

>2:PCの人数が多いと誰かがいい目を出すのでたいがいパワーまで判る、ということはなくなる。パーティ人数よりもパーティ内に特定の技能の高いPCがいるかどうかのほうが重要になる。物知りキャラのキャラが立つ。
>3:アクションを費やさない限り出目10で判定なので、大人数のパーティなら技能の修得者がいなくても誰か成功する、ということはなくなる。

これらも達成できたと思います。

>4:同じ級の中でも強いモンスターに対する知識判定は若干難しくなるため、ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい、ということが起りやすくなる。またレベル10とレベル11のモンスターでいきなり知識判定の難易度が5変わるといったことがなくなる。

これは微妙でした。まだ3遭遇なのでサンプル数が足りないかもしれませんが、4レベルPCのパーティ中で最も高い受動〈自然〉判定が24、受動〈地下探険〉判定が20という状態で、登場したモンスターが、

第1遭遇
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)
第2遭遇
自然起源、レベル2(難易度19でパワーまで判明) 自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル6(難易度21でパワーまで判明)

第3遭遇
自然起源、レベル5(難易度20でパワーまで判明)
自然起源、レベル8(難易度22でパワーまで判明)
異形起源、レベル7精鋭(難易度23でパワーまで判明)

こんな感じだったため、結局専門家のいる自然起源のものは全員パワーまでわかり、専門家のいない異形はわからず、という感じで終わりました。第3遭遇では自然起源レベル8と異形起源レベル7精鋭が2大ボスという感じだったので、「専門家がいないとわからない」にはなりましたが、「ボス的なモンスターの知識を得ることは難しい」にはなっていません。

ただ、もしモンスターが抵抗や脆弱性を持っていれば、一番弱い2レベル・モンスター以外のそれは自動では判明しなかったはずなので、また展開が違ってきたかと思います。

もうちょっと使ってみないと利点、欠点はよくわからないところがありますし、難易度の設定もどのあたりが妥当かという見極めは難しいなと思います。

とりあえずちょっと使ってみた感じはこんなでした。ご参考までに。

御意見、改良案など思いつかれたかたはコメント寄せていただけると助かります。

※「+」と「×」を打ち間違えてた。数字もいろいろ間違ってた! だいなしだ! というわけで訂正(^_^;)
posted by 遊び人の伸さん at 13:23| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月30日

8月の月例平日D&D4版セッション

8月27日は月例の平日4版セッションでした。

今回の参加プレイヤーは4人。ウォーロードのアッシュホーンのプレイヤーさんが欠席なので、指揮役は同行キャラクターを使うことにします。

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ザイガー    レベル4 指揮役(アーティフィサー)
中型・自然・人型(生ける人造)、ウォーフォージド    XP――
hp:47;重傷値:23;回復力:11;回復力使用数:12    イニシアチブ:+2
AC19;頑健17、反応17、意志17    〈知覚〉+2
移動速度:6
セーヴ:継続的ダメージに対して+2の種族ボーナス。

○ウォーフォージドの頑健さ
継続的ダメージに対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、死亡セーヴィング・スローを行なう際には、ダイス・ロールの結果と出目10とを比べ、良いほうの数字を使うことができる。

●標準アクション
○※近接基礎※スパイクト・ガントレット([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:1d6+3ダメージ。

○※遠隔基礎※リピーティング・クロスボウ([武器])◆[無限回]
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:1d8+3ダメージ。

○マジック・ウェポン/魔法の武器([秘術]、[武器])◆[無限回]
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d6+4ダメージ。使用者に隣接している味方はみな、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+5のパワー・ボーナスを得る。
※遠隔※
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+11対AC
ヒット:1d8+4ダメージ。使用者に隣接している味方はみな、使用者の次のターンの終了時まで攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+5のパワー・ボーナスを得る。

○リパルション・ストライク/封印の一撃([秘術]、[武器]、[力場])◆[遭遇毎]
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+10対“反応”
ヒット:2d6+4[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は近接攻撃の攻撃ロールに−5のペナルティをこうむる。
※遠隔※
攻撃:遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対AC
ヒット:2d8+4[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は近接攻撃の攻撃ロールに−5のペナルティをこうむる。

●マイナー・アクション
○ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志([回復])◆[無限回]
効果:使用者は自分の一時的ヒット・ポイント5を得、継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。使用者が重傷であるなら、使用者はさらに5ヒット・ポイントを回復する。

○指揮役同行キャラクターの特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。

○リストラティヴ・インフュージョン/回復の封呪([秘術])◆[一日毎]
遠隔・5(使用者または味方1人)
効果:目標は一時的ヒット・ポイント20を得る。1回のマイナー・アクションとして、目標はその一時的ヒット・ポイントの一部(いくらでも可)を自分から5マス以内の距離にいる味方1人に転移させることができる。

技能:〈威圧〉+3、〈持久力〉+9、〈知覚〉+7、〈治療〉+7、〈魔法学〉+7
【筋】 13(+3)    【敏】 10(+2)    【判】 10(+2)
【耐】 20(+7)    【知】 14(+4)    【魅】 8(+1)
属性:無属性    言語:共通語
装備:レザー、リピーティング・クロスボウ、マガジン×2、ボルト×100、標準冒険者キット
ーーーーーーーーーーーーーー

指揮役同行キャラクターの特徴は味方にしか使えないので、自力回復可能で頑丈なウォーフォージドを選択。シャルフリヒターが居た傭兵騎士団の元同僚と言うことで。

同行キャラクターの攻撃ボーナスが能力値と無関係に決定されるのを利用して、【知力】ではなく【耐久力】を最大値にし、前衛の後ろからリピーティング・クロスボウでマジック・ウェポンのパワーをがんがん使おうというビルド。【知力】が低いのでダメージはボロボロですが、そのかわり味方につけるボーナスは攻撃+1、ダメージ+5。まあPCに比べて他が弱いですしねw

というわけでパーティのできあがり
P1010002.JPG
左から

ガラドグリム
………ドワーフのオーブ・ウィザード。《秘術装具習熟:重刀剣類》、《ドワーフ流武器訓練》、《二丁装具の術者》でバトルクレイズド・コピシュとオーブを併用し大ダメージを与えるビルド。重傷になってからが勝負!

ザイガー
………上記の通りの指揮役同行キャラクターでアーティフィサー。

シャルフリヒター
………ウォーフォージドの【筋】/【判】パラディン。マルチクラス・アヴェンジャーなこともあり、防衛役と言うよりは頑丈な近接撃破役。【判】15になったので《信仰の英雄》を修得して〈運動〉を修得済みに。前回、段差に悩まされましたからね。これで〈運動〉+12。ウォーフォージド・パーツのスパイクト・ソールズをつけたので登攀時には+17!

リンゴーン
………ドワーフ娘の熱闘型ファイター。ハンマーでゴンゴンとブラッシュ・スト ライク。どんどんダメージをくらっては一時的hpで吸収。命中率に苦労しがちなので4レベル時点で《武器練達:ハンマー類》を選択。

ベンジャミン
………文明の神エラティスに仕える指揮者型アヴェンジャー。手にしたエクスキューション・アックスで次々と敵を処刑する。攻撃力は申し分ないのだが、パーティの防衛役が攻撃特化よりなせいか、はたまたキツい冒険が多いせいか、毎回ひどい目にあいがち。

使用アドヴェンチャーはダンジョン誌掲載の『Chaos Scar』シリーズから『輝石の洞窟(Glowstone Caverns)』。DMは楯野さん。

以下ネタバレ注意












安息砦(レストウェル・キープ)――ネラス帝国時代に築かれた街道警備隊詰め所を中心とした小さな農村――はトラブルに見舞われていた。

ここ数週間、村外れの農家や街道をゆく隊商がゴブリンに襲撃される事件が相次いでいたのだ。

村の周辺の丘陵地帯には、昔から“刈株かじり族”(ノースタブル)というゴブリンの部族が住んでいる。この部族は、時折農作物を盗んだりはするものの、なるべく人間ともめ事を起こさないように暮らしてきた臆病な部族だった。部族名からして刈株(かりかぶ)、すなわち麦を刈りとったあとの株の根を掘り返して食べることからその名がついたような輩なのだ。

それが最近になって突然凶暴化し、ひどく残忍な手口で人を襲うようになった。しかも護衛のついた隊商が全滅させられるほどの高い戦闘力を身につけて。

安息砦の住民たちは、フォールクレストで評判の冒険者たちを招き、ゴブリン退治と、ゴブリンが突然凶暴化した原因を突きとめて欲しいと依頼してきたのだが……



シャルフィリヒター「DM、それは大まかな分類としての“ゴブリン”でホブゴブリンやバグベアも含むのか? それとも本当にゴブリンだけなのか?」
DM「ホブゴブリンとかバグベアとかまじってなくて本当にゴブリンだけです」
一行「え〜〜?」

かくしてPC一行は“刈株かじり族”の住処である洞窟へと乗り込みます。

DM「〈魔法学〉か〈自然〉で判定に成功した人は、洞窟の周囲がなにかおかしいことに気づきます。下生えの草が根元は分かれているのに途中で溶けてくっついたように融合していたり、体がへんにねじまがった野ネズミがうろちょろしていたり」
一行「ぜったいなんか漏れてる! なんか悪いの漏れてる!」


狭い洞窟を抜けていくと奥に部屋が。なるほど確かになんだか岩がキラキラしてますね。
しかしゴブリンの住処だけあって今回のマップは狭いなー。
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まあ当然のごとく居ますよねゴブリン。
なんだか全体的に普通のゴブリンよりマッチョぎみとのこと。やっぱりケイオス・シャードの影響か?
奥にいるバットはスウォーム(大群)だそうなのですが。うへ、突破されるとやっかいかな。
それよりも奥にいるゴブリンの呪い師がやっかいそう。モンスター知識判定によればこいつは……
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やっぱり来ましたよ、「ヴェクシング・クラウド/苦しめ悩ます雲」
3レベル・モンスターのくせに爆発3(7マス×7マス)の区域を作ってくる嫌な奴。
この雲は敵(ゴブリン側)にだけ視認困難を提供し、中に入ると味方(PC側)のみは攻撃ロールに−2!
うざい、うざすぎる!
てか部屋が狭いからほぼ全部入ってるじゃないか……
一方でPC側は初期状態だと狭い通路にぎゅうぎゅう詰め。
ガラドグリムの位置から部屋の中央が見えないので爆発2のショッキング・スフィアーが使えない!
最初にまとめて大ダメージ与えたいのに。
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しかし消極的に待ちに入ったのでは負けるのが4版の遭遇。
相手の優位をひっくり返すべく果敢に攻めていかねばなりません。
まずは先手を切ってリンゴーンが雲の中に突貫。まじない師に肉薄。
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バット・スウォームがリンゴーンを襲いに来たところで、今度はシャルフリヒターが突貫。
機会攻撃を受けつつも3体の敵に隣接し、ディヴァイン・ストレンクスでダメージを+5したうえ、近接範囲攻撃のストレンクス・フロム・ヴァラー。
大群はだいたい、近接攻撃と遠隔攻撃から半減ダメージ、近接範囲攻撃と遠隔範囲攻撃に脆弱性と言う感じなので、防衛役も遭遇毎に1個くらいは近接範囲攻撃があると便利です。
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防衛役が露払いをしたところでベンジジャミンもまじない師に接敵。

「エラティスの名において滅殺する!(オース・オヴ・エンミティ)」

こうなれば制御役モンスターの1匹や2匹はちょろいもんです。
やっぱり着実にダメージを与えてくれるアヴェンジャーは頼もしいなあ。
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ようやく適度な隙間が空いたのでガラドグリムがオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーションを使用。
後はもう転ばせたり吹き飛ばしたり真っ二つにしたりで掃討戦完了。
ふいー、第一遭遇から、なんかえらく疲れましたよ?
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狭い洞窟をさらに奥へと進む一行。なんだか今度の部屋は中央に穴というか亀裂が開いています。
で、やっぱり狭いんですけどこのマップ。
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裂孔の反対型には、またまたバット・スウォームが2つ(小さなバットのミニチュアで示してあります)。
でもって、中型サイズのでっかいバットに乗ったゴブリンが2騎。
うへえ、敵さんは航空戦力ですよ。
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なんだか敵の起源が自然じゃなくなってたり、誰もモンスター知識判定にまともに成功しなかったり。
そうこうするうちにバット・ライダーが暗闇の範囲を作り出す………って、また区域!?
ああ、コウモリだから敵は暗闇でもぜんぜん平気なのね。

シャルフリヒター「ガラドグリム、あれをなんとかできないか?」
ガラドグリム「ディスペル・マジックは6レベル汎用パワーなのです」
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スウォームはもちろんのこと、バットも機会攻撃を誘発しない移動をしながら途中の好きな時点で攻撃するパワーを持っていることが判明。
とりあえず、リンゴーンが暗闇の中で敵をマークして少しでも足止めをしつつ、足の速いシャルフリヒターとザイガーが暗闇を突破します。
盛大に機会攻撃をくらいながら……
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で、なにせ敵が止め難いので、あれよあれよという間にガラドグリムが重傷に。
しかも暗闇のなかの乱戦では爆発系のパワーが使い難い。

ガラドグリム「どうしろと……」
暗闇で視認困難とはいえ、敵も〈隠密〉を使っているわけではないので攻撃の目標にすること自体は可能です。
ベンジャミンがバット・スウォームの片方を引きよせつつ、ガラドグリムがクラウド・オヴ・ダガーズ(遠隔範囲・1マスなので大群にはよく効く)を使用。
2人ともボロボロになりながら。
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ここは一日毎パワーをけちってる場合じゃない!
シャルフリヒター「コードよ、御身に我が命をささげん!(ブラッド・オヴ・ザ・マイティ)」
なんとクリティカルがでてゴブリンの乗ってたバットを撃破。
裂け目のむこうではリンゴーンもバットを撃破して、ようやく暗闇も晴れました。

ガラドグリム「重傷になったからにはバトルクレイズド・ウェポンがうなります」
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後は残ったゴブリンいじめ。
ほどなく片付きましたが、1戦目、2戦目とダメージをくらったベンジャミンの回復力使用回数が心もとない

一行「今後はこころもち『ベンジャミンだいじに』で」
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洞窟はさらに奥へと続きます。
なんだか写真の左側にはマップに「肉の壁」とか書いてあるイヤンな場所が。
元はゴブリンの体だったとおぼしき融合した肉の塊が壁状になってます。
そして奥の調理台(?)ではゴブリンたちが何やら肉のかたまりを切ったり煮たり焼いたり。
料理か? それは本当に料理をしてるのか?
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先制攻撃のショッキング・スフィアーで雑魚は吹き飛ばしたものの、2体のゴブリンが肉薄(前の写真とミニチュアが違うのはDMが武装を間違えたから)
で、なにやら部屋の奥にあった生ゴミの山がモコモコと盛り上がり、一塊の怪物と化して立ち上がる。
なんじゃこりゃ?
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DM「というわけで、ゴミでできた怪物は君たちの接敵面内を通過しながら各人に攻撃します」
一行「大群!?」
DM「いや、大群ではありません。あと機会攻撃は普通に誘発します」

というわけで、こっちもガシガシ殴れるけどむこうも全員に一発ずつ攻撃してくるというこの嫌らしさ。
しかも攻撃がヒットすると倒れる。

DM「で、アクション・ポイントを使ってもう1回」

やたらと怪物の1ターン目が長いんですが……
しかも終わったときには怪物も重傷になってるし。どうなんだこれw
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ともあれこう敵がぎゅっと詰まっていたのでは突破もできず、入り口付近でこう着状態になりながらゴブリンから先に殴っていきます。
さきほどのショッキング・スフィアーに巻き込まれた雑魚が後ろから追いついてきたりしましたが、この辺は面倒くさいのでオーブマスターズ(ryでまとめて。
ゴミの怪物がさっきの攻撃を連発する前になんとか倒せましたが、ベンジャミンとガラドグリムの被弾率が酷い。
指揮役が同行キャラクターということもあって、回復力1回分あたりの回復量が少ないのも響いています。
ウーンド・パッチとかハーバル・ポウルティスとか大量に買い込んどくべきだったかなあ。
特にガラドグリムはこの遭遇後にポーション2本飲んで回復したら、hpは全快だけど回復力使用回数が0!

一行「えーと、『ガラドグリムをだいじに』。やばくなったらアーティフィサーが一時的hp20を与えてしのぐということで」

肉の壁はたんに気持ちが悪いだけで、となりの生活区画との間を区切る扉がわりでした。
なんか鬼武者にそういうの出てきたよね?
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ついに洞窟の最新部へとたどり着いた一行。幸い、こいつらを倒せば片がつくようです。
で、まず変な光る水がこぼれて怪しげな魔力を放ってるんですけど。
あと、水の中にはゴブリンを半分ミンチにしてグニャグニャにこね回したような「ゴブリン・マス」という怪物が。

DM「えーと、この泉は危険要因です。起点マスから3マス以内に入ると対“意志”の攻撃が来て、水に飛び込みたいという衝動を植えつけられます。でもって中にいる間は、水のあるマスに移動する以外のアクションはとれません(セーヴ・終了)。でもって毎ターン、回復力を失うか、残ってなければ回復力値ぶんのダメージを」
シャルフリヒター「起点マスてどこ?」
DM「………図に描いてない。しょうがないからゴブリン・マスが最初にいる接敵面が起点マスということで」
シャルフリヒター「それ部屋の中ほとんど範囲じゃないか!?」
DM「でもって、泉が魔力を放っている限り、ゴブリンのボスとゴブリン・マスは追加のゴブリンを生み出し続けます」

どうしろと………
いや、いちおうチャネル・ディヴィニティ、〈持久力〉(生命力をそそぎこむ)、〈魔法学〉なんかの技能チャレンジで非活性化できるみたいなんですが。
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複雑度は1なので3回失敗するまでに4回成功すればよし。
チャネル・ディヴィニティの使い手が2人いるので、とりあえず技能判定に2回成功した時点であとは2人にまかせれば自動成功……
……って、次々と判定に失敗するしー!

DM「うーん、技能判定がどこでできるのかも書いてないな。しょうがないので判定はこの印刷してあるマップ内で行なってください」

順番に技能判定に挑戦していた結果、「だいじに」で行くはずだったガラドグリムが踏み込んで判定するハメに。
攻撃をくらって重傷になりながらも技能チャレンジをやり遂げたのですが……

DM「うーん、アドヴェンチャーの記載によれば、ゴブリンが増えるのはとまったけど、泉に引き寄せられる効果が止まるとは書いてない」

……部屋の中入れないよ、それ……
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しょうがないので、ザイガーが「リストラティヴ・インフュージョン/回復の封呪」でガラドグリムに一時的hp20を与えます。
ガラドグリムは機会攻撃を受けながら後退。
入れ替わりにリンゴーンが踏み込んで、泉の効果を受けないぎりぎりの範囲で戦線を構築。
幸いボスもゴブリン・マスも遠隔攻撃はしてこないようなので、ベンジャミンは後方からボンド・オヴ・センシャーでゴブリン戦士(ジャヴェリンを投げてくる)を引き寄せてくるお仕事。
今回の冒険、ひたすら部屋の入り口で戦ってるなあ。
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ボスとゴブリン・マスが前進してきてひたすら殴り合い。
ゴブリンを吐き出したときにhpを消費したらしく、マスは思ったほどタフではないもよう。
近接範囲・爆発3の攻撃を繰り出してきたのは誤算でしたが、再チャージなしの遭遇毎パワーらしいので、まあ良し。
ガラドグリムも一時的hpが残りました。
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バトルクレイズド・コピシュから術を繰り出すガラドグリムは重傷になってからが勝負。
オーブマスターズ(ryにも盛大に追加ダメージが乗ります。

ガラドグリム「今日は武器の能力を使いまくりですよ」
一行「そりゃ毎回毎回、重傷になっとるからだ!」
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死んだゴブリン・マスは爆発1の範囲に飛び散って移動困難な地形を作りましたが、どうせ踏み込めないので関係なし。
あとは残ったゴブリンをベンジャミンが引き寄せてはシャルフリヒターとリンゴーンがぼこぼこに。
ぴったり後ろについたザイガーがマジック・ウェポンでダメージ・ボーナスをつけているので、けっこうな勢いで殲滅できました。
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かくして凶暴化した“刈株かじり族”を退治した一行。

光る泉はケイオス・シャードの影響で“彼方からの領域”に繋がりかけていました。
もし英雄たちが破れ、泉があのまま放っておかれれば、やがてこの一体には異形の汚染が広がっていたことでしょう。
追加の〈魔法学〉判定などで、まずはその影響を有る程度封じ込め、フォールクレストの司祭や魔法使いの助けも借りて封印。
これが最後のケイオス・シャード汚染とは思えませんが、とりあえずは一時の平和が訪れたのです。


しかし今回の冒険を振り返ってみると、敵の作る区域だの、地形や危険要因だのが酷すぎて、部屋の入り口でひたすら殴り合ってるパターンが多かったですね。
やはり危険要因は「入るとやばいけど入ってどうにかすればなんとかなる。でもってなんとかしたほうが敵の優位をくずせる」くらいにしておかないと、PCが待ちに入っちゃいます。
Chaos Scarのアドヴェンチャーはそのあたり良くできているものが多いのですが、これはちょっと遭遇の練りが足りない気が。

今後この冒険を運用するDMは少し自分で工夫して、最初の2遭遇はもう少し入り口なり部屋の大きさを広くするとか、最後の遭遇は技能チャレンジに成功すれば泉の影響が完全に停止するとか、そういう変更を加えたほうがいいかもしれません。

最終遭遇に関しては逆に技能チャレンジに成功したときの効果を高くしたうえで、判定は泉に隣接しないと行なえないとかいう感じにすると、PCがもっと部屋に踏み込んでくれる気がします。

あとせっかく修得済みにしたのに、今回は一度も〈運動〉判定を使う機会がありませんでしたよ。Chaos Scarの冒険で〈運動〉も〈軽業〉も要求されなかったのって初めてな気が。第2遭遇の穴も飛び越すより回り込んだほうが安全だったしなあ。
posted by 遊び人の伸さん at 18:26| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月29日

PC用ミニチュアは無ければ作る

20100829

友人がD&D4版(Chaos Scarキャンペーン)でやってるPC(ドワーフのウィザード、ガラドグリム)用に改造&ペイントした、Reaper社の「14130: Snorri, Dwarf Solo」。原型師は Werner Klocke。


オーブ・ウィザードなんですが《秘術装具修得:重刀剣類》でコピシュ(アックス類かつ 重刀剣類)を装具に。《ドワーフ流武器訓練》による特技ボーナスと、《二丁装具の術者》で破壊力を叩き出すというビルド。さらにコピシュがバトルクレイズ ド・ウェポンなので重傷になってからの破壊力は壮絶です。


もとは小さめのクロスボウを持った盗賊風のドワーフなのですが、右手の武器を「14294: Nefsokar Weapons」から持ってきたコピシュに交換。左手のオーブは100円ショップで買ってきた待針の頭です。たまたま針の太さが約0.5mmだったので、ペンチで適当な長さに切断して、ミニチュアの掌にピンバイスで開けた穴に差し込んで接着しました。


どうも癖で男のドワーフは暗色系に塗りがちなので、あえて金髪&青を基調とした衣装で行ってみました。
posted by 遊び人の伸さん at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月19日

同行キャラクター・ルールの素敵な応用例「英雄の介添人」

最近めっきり気に入ってる『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』の同行キャラクター・ルール。来月から遊ぶ『巨人族の逆襲』キャンペーンでも、欠席者が出た場合の対応策として提案してみました。

するとDMの植埜さんが素晴らしい運用案を出してくださいまして。内輪で秘めておくのはもったいないので、許可をいただいてご紹介することにしました。以下がそのルールです。


●プレイヤー欠席について
・プレイヤーが欠席した日は、そのPLのPCと同じ役割の同行キャラクターを、PLが操作する。
・同行キャラクターは、事前に役割毎に作成しておく
・同行キャラクターの作成は、PLが分担して作成し、それをDMが確認する、

●同行キャラクターの設定
・PCたちは英雄たることを運命づけられた存在である。英雄にはパーティの仲間とは別に、お互いの宿命で結びつけられた存在がいる。これを英雄の介添人という。
・英雄の介添人はどのような種族でもありうる(モンスターでも)。ただし、対となる英雄と同じ役割にはならない(PCが防衛役なら、介添人は防衛役以外)
・遭遇時において、英雄の介添人はPCとともに活躍をしているが、おそらくPCたちを手助けしたり、盤面上の敵以外の敵を相手にしたりしている。そのため戦闘遭遇においては抽象化し、盤面上には存在しない。技能チャレンジにおいても同様。
・遭遇時以外においては、英雄の介添人に一時的な依頼事を行うことはできる。ただし、英雄の介添人が英雄の視界内にいない状態でパーティが遭遇を迎えた場合、その介添人と結びついている英雄は、すべての攻撃ロールと防御値と技能判定に-1のペナルティを被る。次の遭遇でも同じ状況の場合、このペナルティは累積していく。(介添人が普段フォローしていた部分がなくなるため)
・PLが欠席した場合、および別途規定するハウスルール、およびDMが認めた場合、そのPLのPCと同じ役割の英雄の介添人を、PCたちと同じレベルで盤面に出現させることができる。
・欠席したPLのPCと同じ役割の介添人をもつPCのPLが操作を担当する。
・一人の英雄に対して、複数の介添人がいることもある。ただしそれぞれの介添人の役割は異なる。

例)今日はファイターのトルデクのPLが休みであるため、マイアリー役のPLが、マイアリーの介添人として作成していたゴラム(防衛役)をNPCとして操作することになった。



全員そろってプレイできるのが最善ですが、急に仕事が入ったり体調不良もあるでしょうし、そんなときにキャラクター・シートの受け渡しがスムーズに行くとは限りません。それに伝説級ともなると他人のPCを使いこなすのはなかなか難しいところがあります。3.5版以前のD&Dで呪文の使い手のプレイヤーが欠席したときほどではありませんが。

一方で「欠席したプレイヤーのPCは居ないことにする」だとDM側が慌てて遭遇の調整をせねばならず、これも負担になります。それに1人しか居ない役割のPCが欠けてしまっていたりすると、パーティとしてのバランスが大きく崩れることにもなります。

こういう時に便利なのが「同行キャラクター」のルールなわけですが、そういったキャラクターが「なんで普段いっしょに戦っていないのか」「なんで途中でパーティの誰かと交代するのか」という理由付けが難しいところ。ここで「英雄の介添人」のような設定を作れば、その部分でストーリー的な矛盾が出るのを防げます。

さらに各プレイヤーが自分のPCに対応する同行キャラクターを作ることによって、自キャラの背景設定を深めるという効果も期待ますね。最後まで欠席者が出なくて、結局同行キャラクターを使うことがなかったとしても、ロールプレイのネタとして充分に面白い。

ちなみに今回のキャンペーンの場合、もともとPC5人用に作られているアドベンチャーに対してプレイヤーが6人。DMはあらかじめPC1人ぶんのモンスターを追加しておいて、欠席者が1名の場合は基本的に各人1人のPCのみで決行。介添人が盤上に登場するのは欠席者が2名以上の場合になります。

不幸にも直前でドタキャンがあいついだ場合、最低でも3名のプレイヤーがいれば、プレイヤーのうち2〜3名がPCと同行キャラクター1名ずつを操ることによって、キャラクター数5〜6でプレイが続行可能という仕組みです。
posted by 遊び人の伸さん at 19:52| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月18日

ひさびさにD&Dミニチュアのリペイント

友人がやってるゴライアスのPC用にメタルを塗る予定がありまして、そのテストもかねてD&Dのミニチュアの簡単リペイント。元の色は落とさずにそのまま塗り足し。

元のミニチュアは「Dragoneye」の「Stonechild」。これに斑紋をつけてをゴライアス風に。4版ではキャラのかぶっている種族が統合される傾向にあるので(たとえばスパイカーとブレードリングとか)、たぶんもうストーンチャイルドは出ないんじゃないかと。


左がリペイント版、右がオリジナルです。元の色をわりとそのまま流用した簡単リペイント。斑紋をオーソドックスな石の模様っぽくしてみようとしたのですが、ゴライアスのイラストなんかを見ると、もっとブチっぽかったり変な模様でもいいのかも。

StonechildasGoliath.jpg
posted by 遊び人の伸さん at 16:00| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月14日

ミニチュア改造中とか

友人がD&D4版で使ってるPCを再現するためメタル・ミニチュアの改造に着手。

片手にコピシュ、もう片方の手にオーブをもったドワーフのウィザードという、なかなかに珍しいスタイル。

ベースにしたのはReaper社の「14130: Snorri, Dwarf Solo」

http://www.reapermini.com/Miniatures/14130/latest/14130

クロスボウをもったドワーフのミニチュアです。


このミニチュア、もともと右手が別パーツになっているのですが、まずはそこからクロスボウを切りおとして、リーパーの他のミニチュアから取ってきたコピシュをくっつける準備をします。

手とコピシュ双方のパーツをカッターやヤスリで加工して、接続用に0.5mmの真鍮線を埋め込んで準備完了。

ReaperのWarlordシリーズのミニチュアなので、もともと付いてきたのは25mmの四角いベース。こいつはゲームズ・ワークショップ社製の25mm丸ベースと交換することにします。

Khopesh1.jpg



胴体と手、手とコピシュ、ミニチュア本体とベースを接着して組み立て完了。

はみ出た接着剤とかは乾いた後でまたちょっと加工予定。

左手に持っている球は待針の頭です。ミニチュアの手のひらに穴をあけ、針を短く斬った待ち針を差し込むことでオーブにしようという寸法。

この時点でオーブはまだ接着しておらず、プリットのひっつき虫で仮に止めてあるだけ。待針の頭の光沢をそのまま使いたいので、ミニチュア本体をペイントした後で合体させます。色もいろいろあるので、どの待針を使うかはペイント後に考えようかと。

Khopesh2.jpg


ところですごーーーーーーく久しぶりに、D&Dミニチュア・トレード掲示板の僕のリストを更新しました。もうすぐ「Lords of Madness」が発売されようというのに、ようやく「Savage Encounter」をリストに加えているという体たらく。いや、注文先の店がいろいろ仕入れにトラブりまして、何ヶ月もまたされたのですよ(^_^;)

で、掲示板にリストをアップしようとしたら、何故か受け付けてもらえない。

管理者権限でエラーログを見たらNGワードが含まれていたいうメッセージが。

ええ!? なんでだろう。Savege Encounterのリストを追加しただけなのに……

……ま・さ・か

>Savage Encounter : 001 Adult Gray Dragon(2体)
>Savage Encounter : 002 Adult Purple Dragon(2体)

これでした。「Adult」がデフォルトのNGワードに引っかかってたんですなw

しょうがないので設定をいじってアップ可能に。

こんなこともあるんだなー。
posted by 遊び人の伸さん at 21:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ミニチュア

2010年08月11日

『シルヴァー・クロークス戦記 巨人族の逆襲』用PCビルドさらし

Twitter上で「誰か僕にこのアドベンチャーのプレイヤーやらせてー!」と呟いたら、2日でDM+プレイヤー6名が集まりまして、キャンペーンが立ち上がりそうなことに。

というわけで、さっそく12レベル・キャラ作ってみました。

今回のコンセプトとして、とにかくこのミニチュアを使いたかったのでそれに合わせてビルド

daemonslayer.jpg

前にもこのミニチュアをアヴェンジャーにするという構想は考えてましたが、なにしろ今回は伝説級。そしてテーマは巨人との戦い。

だったらもう、リレントレス・スレイヤーにするしかないでしょう!

ーーーーーーー
ベルン・スヴァルトラーザ

ドワーフのアヴェンジャー(モラディン)12/リレントレス・スレイヤー(ファイアー・ジャイアント)

属性:秩序にして善

神格:モラディン

言語:共通語、ドワーフ語、巨人語

#能力値
【筋力】15
【耐久力】16
【敏捷力】11
【知力】17
【判断力】21
【魅力】9

#防御値
AC:27(L12で+6、【知】+3、強化+3、特技+2、信仰の鎧+3)/大型サイズ以上に対しては28
頑健:23(L12で+6、【耐】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)
反応:23(L12で+6、【知】+3、アヴェンジャー+1、強化+3)/大型サイズ以上に対しては24
意志:26(L12で+6、【判】+5、アヴェンジャー+1、鎧+1、強化+3)

#HP/重傷値
96/48

#回復力値/一日の回復力使用数
28/12回

#移動速度
5

#イニシアチブ
+6

#技能
〈威圧〉+5
〈運動〉+13(修得済み)
〈隠密〉+6
〈軽業〉+12(修得済み、アイテム+1)
〈看破〉+11
〈交渉〉+5
〈持久力〉+11(ドワーフ+2)
〈事情通〉+5
〈自然〉+11    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+14(修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+17(修得済み、アイテム+1)
〈地下探険〉+13(ドワーフ+2)    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+11
〈盗賊〉+6
〈はったり〉+6
〈魔法学〉+9    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+9


#特技
《強打》
《巨人回避》
《近接戦訓練:【判断力】》
《軽装ゆえの機敏/Unarmored Agility》PHB3、鎧を着ていないかクロースならACに+2
《信仰による妨害》
《ドワーフの回復力》
《ドワーフ流武器訓練》
《武器装具練達/Versatile Expertise:アックス類、聖印》


#種族的特徴
夜目、鋼の胃袋、ドワーフの底力、ドワーフ武器習熟、荷重移動、踏ん張り

#クラス特徴
アヴェンジャーの宣告(団結の宣告)
:君のオース・オヴ・エンミティの目標となっている敵に対する君のダメージ・ロールは、その目標に隣接している君の味方が1体いるごとに+2のボーナスを得る。
オース・オヴ・エンミティ
信仰の鎧
チャネル・ディヴィニティ

#伝説の道の特徴
殺戮者の誓い(11レベル):君がオース・オヴ・エンミティを使用するときは常に、君は君の“殺戮者の敵”(ファイアー・ジャイアント)を第2の目標とすることができる。さらに、君が1回の攻撃を行なう際にオース・オヴ・エンミティによる2回の攻撃ロールを行なうとき、君は2度目のロールを行わないかわりに、その攻撃が2d6の追加ダメージを与えることを選択することができる。君は1回目のロールを行う前にこの選択を行わねばならない。
致命的なアクション(11レベル):君のオース・オヴ・エンミティの目標に1回の攻撃を行なうためにアクション・ポイントを消費するとき、攻撃ロールの目が18〜20であればその攻撃はクリティカル・ヒットとなる。

#パワー

○クラス特徴パワー
・オース・オヴ・エンミティ滅殺の誓言([遭遇毎](特殊)◆[信仰])
・チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッド/神性伝導:アンデッド排斥([遭遇毎]◆[光輝]、[信仰]、[装具])
・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ガイダンス/神性伝導:神与([遭遇毎]◆[信仰])

○無限回
・ボンド・オヴ・センシャー/宣告の結縁([無限回]◆[光輝]、[信仰]、[装具]、[魅了])
・リーディング・ストライク/打撃指導([無限回]◆[信仰]、[武器])

○遭遇毎
L1:ワールウィンド・チャージ/旋風突撃([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])
L3:フューリィズ・アドヴァンス/怒れるものの優勢([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])
L7:ディスミス・ジ・アンワージィ/価値なきものの追放([遭遇毎]◆ [信仰]、[武器]、[魅了])
L11:スレイヤーズ・ギャンビット/殺戮者の戦略([遭遇毎]◆[信仰]、[武器])

○一日毎
L1:ストレンクス・オヴ・メニー/多勢の力([一日毎]◆[信仰]、[武器])
L5:メナシング・プレゼンス/恐ろしき顕現([一日毎]◆[恐怖]、[信仰]、[武器])
L9:エンデュアリング・ストライク/忍耐の打撃([一日毎]◆[信仰]、[武器])

○汎用
L2:リフォーカス・エンミティ/滅殺対象変更([遭遇毎]◆[信仰])
L6:アスペクト・オヴ・アジリティ/疾風の相([遭遇毎]◆[信仰])
L10:ウィングズ・オヴ・ヴェンジャンス/復讐の双翼([遭遇毎]◆[信仰])
L12:リレントレス・ファーヴァー/無慈悲なる情熱([一日毎]◆[構え]、[信仰])

#通常アイテム
標準冒険者キット、ハンドアックス3本

#魔法のアイテム(合計48,000gp)
武器:+3ジャグド・エクスキューション・アックス(L12;13,000gp;『冒険者の宝物庫』)
装具:+2ホーリィ・シンボル・オヴ・ヴィクトリィ(L9;4,200gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)[一日毎]パワーあり
防具:+3ギスウィーヴ・クロース・アーマー(L11;9,000gp;『冒険者の宝物庫』)
腕部:アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;『冒険者の宝物庫』)
脚部:アクロバット・ブーツ(L2;520gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)[無限回]パワーあり
両手:ガントレッツ・オヴ・ブラッド(L4;840gp;『冒険者の宝物庫』)
頭部:ヘッドバンド・オヴ・パーセプション(L1:360gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
首:+3ステッドファスト・アミュレット(L13;17,000gp;『冒険者の宝物庫』)[一日毎]パワーあり
指輪:
指輪:
腰:ベルト・オヴ・ヴィゴー(L2;520gp;『プレイヤーズ・ハンドブック』)
神の賜物:モラディンズ・ブレッシング・オヴ・アイアン(L3;680gp;『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』))[一日毎]パワーあり
80gp

ーーーーーー

#性格的特徴
一見ぶっきらぼうだが、敵と戦うにあたってはドワーフらしい忍耐強さで冷静に戦局を判断する。ただし巨人族を倒すという使命感が狂信的なまでに強いため、ジャイアントやその眷属を倒すためであれば自らの命を顧みない無謀な行動も行ないがち。

#癖と外見的特徴
外見はミニチュア見たまんまですw 癖とかはおいおい付け足していこうかと。

#キャラクターの背景設定
古の仇敵たるファイアー・ジャイアントと永き闘争を続けてきたモラディン教団のアヴェンジャー。そのため巨人語が話せる。

#性能の概要とか連携とか
近接撃破役。防御値はそこそこ。HP、回復力値、回復力使用回数は撃破役としてはかなり多めに設定したつもりです。たぶん毎戦闘自力で底力を使いますが、ボーナスなしでも回復力を使用させてくれるパワーがあれば無駄にはならないはず(回復力値がhpの1/4+4あるので)。

指揮者型(団結の宣告)のアヴェンジャーなので、基本的には防衛役や他の近接キャラクターが接敵した目標に2番槍か3番槍で接敵してぶん殴るのが効率的かと思います。また《信仰による妨害》を修得しているので、逆に味方がこのキャラクターのオース・オヴ・エンミティの目標を攻撃する場合にも地味にダメージ・ボーナスが入ります。連携して1匹ずつ確実に敵を葬っていきたいところ。アヴェンジャーですのて命中率は悪くないはずですが、攻撃ボーナスはマックスアウトしていません。《強打》持ちなことも考えると、攻撃にボーナスをつけてくれたり敵のACを下げてくれる味方がいると有り難いです。追加で近接基礎攻撃をさせてくれるキャラも大歓迎。

ドワーフなので若干足が遅いのがネックですが、そのあたりはアヴェンジャーのパワーで多少は補えるのではないかと。
posted by 遊び人の伸さん at 16:58| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月07日

太平洋横断D&D4版セッションと「どどんとふ」のお話

6月にakiyukiさん主宰の「どどんとふ」と「skype」を使った4版セッションに参加させていただいた後、自分のレンタル・サーバにも「どどんとふ」を設置してDungeon Delveを使ったオンライン・セッションを楽しんでおります。

遠隔地に引っ越してしまった友人などともセッションができる便利さにすっかりハマってしまったわけですが、昨晩はなんと北米からのプレイヤーさんが参加!

日本とアメリカ大陸、軽く8,000km以上離れた場所にいる人間がいっしょにD&Dを遊べる時代になったんですよ。素晴らしいですねえ。Skypeは通話料タダだし(笑)

時差がありますので、日本で22:00から2時間のセッションを行なうと、たぶん北米では早朝にセッション参加と言う感じになっているのかな。まさに時空を飛び越えたセッション。

で、改めて痛感したのが、4版+どどんとふ+Skypeという環境の相性の良さ。

昨晩参加されたプレイヤーさんは北米にお住まいの日本人の方なのですが(二カ国語セッションではありません(笑))、TRPG経験はあっても D&D4版は初プレイ。そういう方が参加しても、かなりの脱線や雑談をまじえながら2時間で1遭遇クリアできたのはスピーディ。4版が初心者フレンドリーなのと、「どどんとふ」の優れたインターフェイスあってのことだと思います。

「どどんとふ」のセッションには確かに準備が必要です。

DMはマップや駒の画像を準備し、遭遇開始時のセーヴ・データを作っておかなければなければなりませんし、スムーズな進行のためにはプレイヤー全員に公開する情報をあらかじめテキストで準備しておいたり、その遭遇に出てくるモンスターのパワーや判定をチャットパレットに打ち込んでおくといった努力がかかせません。またプレイヤーさんの側もあらかじめきちんとPCを作っておき、可能な限りチャット・パレットを設定しておくことが肝要です。(このあたりのノウハウに関してはakiyukiさんの手法をいろいろと参考にさせていただきました)

しかしこれらの準備は全員が参加できる時間じゃなくても、セッション当日までの空き時間に各人がこつこつ作業しておけば良いのです。掲示板、SNS、ブログなどが利用できれば、キャラクター・メイキングも他のメンバーのアドバイスやDMのチェックなどを受けながら行なうことができます。DMも手すきの時間に「どどんとふ」のプレイルームの1つを作業部屋にしてマップの設定や敵の配置などを行ない、セーヴ・データをとっておけば良いわけです。

こういったオンライン上の環境を駆使すれば当日のセッション時間は相当に圧縮が効きます。敵の配置にいたっては、オフのセッションならDMが遭遇の図表を見ながら手で1つ1つミニチュアを並べるところ、セーヴしておいたデータをロードするだけで一瞬でセットアップ。

そしてこれが「D&D+どどんとふ」という環境の優れたところだと思うのですが、マップとコマを使うことによって、オンライン・セッションであるにも関わらず場面情報の説明が非常に楽になっています。

TRPGという遊びには複数の人間が参加するため、メンツの間でのイメージと情報の共有が欠かせません。

なんらかの問題に対処する際に、現在の状況についての情報を共有すると言う意味でも、また物語を進めるうえで同じシーンの光景を共有するという意味でも、まずは参加者の間である程度同じイメージを共有することが必須となります。ここがちぐはぐですと、なかなか進行が上手くいきません。

で、こと場面の状況説明という意味では、口で言うよりも、文章で書くよりも、画像や映像というものが威力を発揮します。口で「あなたたちの前方には幅10フィートの川が流れており、その対岸に間隔で5体ほどのオークが弓を構えて立って君たちのほうを睨めつけています。そして城壁の中央には幅10フィートの門が……」とやるよりも、実際に地面に川の描かれたマップを見せて、そのマップ上に粗野な顔をして弓を持ったオークのミニチュアを配置したほうが、よりリアルに、そして正確に、その場の状況がプレイヤーたちの頭の中に入るわけです。

で、僕のわずかなオンライン・セッションの経験から言いますと、この「DMが描写する情報の共有」を文字や音声のみのオンライン・セッションで行なうにはかなりの技術を要します。目の前にいる人間に物事を説明するより、電話で物事を説明するほうが難しいのと同じですね。文字ベースのセッションですと長い文章を書いて、それを参加者全員が読むことによって「食い違い」はかなり解消できます。それでも文章だけですと複雑な場面を正確に伝えるのは難しいですし、なによりメンツが文章を読むのに時間がかかります。また「わからないところをDMに聞き直す」のもちょっと手間取ります。

それが「どどんとふ」の場合、ミニチュアを使った通常のセッションとほぼ同様に、マップ上に駒を配置することによって素早くかつ正確な場面情報の共有を行なうことができるわけです。これは圧倒的に「速い」

そもそも視覚情報を用いた状況描写が行なえるなら、口や文章で頑張って説明するよりも圧倒的に楽なのです。そしてそれを行なえる手軽なツールがありさえすれば、距離や位置関係に抽象的な概念を用いるルールよりも、マップや駒を使うルールのほうが「場面情報の共有」は楽。これは今まで、ミニチュアや駒をつかったオフラインのセッションでしか行なえなかったのですが、「どどんとふ」というツールを使うことによってオンライン・セッションに新たな可能性が加わりました。

そしてD&D4版が、そういった駒とマップを使う戦闘や探険を最大限に楽しめるように作られたシステムであることは、言うまでもありません。

もちろん、物理的に一カ所に集まって顔をつきあわせてのセッション、実際に手で触れる駒やカード、演出用の小道具などを使ったセッションには、オフラインにない楽しさも有りますが。

「どどんとふ」+「skype」+「D&D第4版」。このスタイルは新時代のTRPGの楽しみ方の一つとして、大きな可能性を秘めているのではないかと思います。

追記:「どどんとふ」は以下のサイトで無料配布されているオンライン・セッション補助ツールです。無料でダウンロード可能ですが、右下のほうに目立たないように寄付ボタンが設置されています。使ってみて気に入られた方は、製作者や公開サーバを設置されている方々を励ますためにカンパをしてみるのも良いでしょう(誤解のないように書いておきますが、僕自身はどどんとふの開発ともサイトやサーバの運営とも一切無関係な1ユーザーです)。

どどんとふ@えくすとりーむ
http://www.dodontof.com/
posted by 遊び人の伸さん at 14:46| Comment(3) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月05日

シャルフリヒター4レベル

日記のネタがないので先月4レベルになった4版の自キャラでもさらしてみるです。

ーーーーーーー
シャルフリヒター(Scharfrichter)

OverlordOnyxGolem.jpg

ウォーフォージドのパラディン(コード)4

属性:無属性

神格:コード

言語:共通語

#能力値
【筋力】21
【耐久力】13
【敏捷力】10
【知力】8
【判断力】15
【魅力】10

#防御値
AC:21(L4で+2、鎧+8、強化+1)
頑健:19(L4で+2、【筋】+5、パラディン+1、強化+1)
反応:14(L4で+2、パラディン+1、強化+1)
意志:17(L4で+2、【判】+2、ウォーフォージド+1、パラディン+1、強化+1)

#HP/重傷値
46/23

#回復力値/一日の回復力使用数
11/11回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+2

#近接基礎攻撃
+2チャレンジシーキング・フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7

#遠隔基礎攻撃
ジャヴェリン:遠隔10/20;クリーチャー1体;+9対AC;
ヒット:1d6+5

#技能
〈威圧〉+9(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈運動〉+12(修得済み)、スパイクト・ソールズにより登攀時には+17
〈隠密〉+2
〈軽業〉+2
〈看破〉+9(修得済み)
〈交渉〉+2
〈持久力〉+10(修得済み、ウォーフォージド+2)
〈事情通〉+2
〈自然〉+4    (モンスター知識=“自然”起源)
〈宗教〉+6(修得済み)    (モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
〈知覚〉+6(背景により+2)
〈地下探険〉+4    (モンスター知識=“異形”起源)
〈治療〉+4
〈盗賊〉+2
〈はったり〉+2
〈魔法学〉+1    (モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
〈歴史〉+1


#特技
《信仰の英雄》
《神罰の使徒》
《武器習熟:フルブレード》

#種族的特徴
生ける人造
ウォーフォージド・リゾルヴ

#クラス特徴
ヴァーチューズ・タッチ/徳高き接触
チャネル・ディヴィニティ/神性伝導
ディヴァイン・チャレンジ/信仰の標的

#パワー

○種族パワー
・ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志[遭遇毎]
マイナー・アクション:近接・接触;クリーチャー1体
効果:シャルフリヒター一時的ヒット・ポイント5を得、継続的ダメージを与える効果1つに対してセーヴィング・スローを行なうことができる。シャルフリヒターが重傷であるなら、さらにヒット・ポイントを5回復する。

○クラス特徴パワー
・ヴァーチューズ・タッチ/徳高き接触(2回/日、1ターンにつき1回まで)
マイナー・アクション:近接・接触:クリーチャー1体
効果:シャルフリヒターは目標から以下の状態ひとつを取り除く:減速状態、幻惑状態、弱体化状態、聴覚喪失状態、盲目状態、朦朧状態。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ストレンクス/信仰の力[遭遇毎]
マイナー・アクション;シャルフリヒター
効果:シャルフリヒターがこのターンに行なう次の1回の攻撃のダメージに、+5の追加ダメージを加える。

・チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・メトル/信仰の奮起
マイナー・アクション;近接範囲・爆発10;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

・ディヴァイン・チャレンジ/信仰の標的
マイナー・アクション 近接範囲・爆発5;爆発の範囲内にいるクリーチャー1体
効果:シャルフリヒターは目標を“マーク”する。目標がすでに他のクリーチャーにマークされているなら、シャルフリヒターの“マーク”の効果がそれを上書きし、既存の“マークされた状態”の効果は終了する。シャルフリヒターが別の目標にこのパワーを使用するか、シャルフリヒターが目標と交戦する(下記参照)のに失敗するまで、目標は“マークされた状態”のままである。あるクリーチャーをマークできるのは常に1人だけである。同じクリーチャーが別の相手から新たにマークされたなら、既存の“マークされた状態”の効果は終了する。
 シャルフリヒターにマークされている目標は、シャルフリヒターを目標に含まない攻撃の攻撃ロールに−2のペナルティを負う。また目標はシャルフリヒターの次のターンの開始時以前に、シャルフリヒターを目標に含まない攻撃を行なうと、それがこの条件に当てはまる最初の攻撃であるならば、[光輝]ダメージ3を受ける。
 シャルフリヒターは自分のターン中、マークした目標と交戦するか、さもなくば別の目標をマークしなければならない。目標と“交戦”したとみなされるためには、シャルフリヒターは目標に攻撃を行なうか、目標に隣接した状態で自分のターンを終えねばならない。シャルフリヒターのターンの終了時にどちらの条件も満たされていない場合、目標の“マークされた状態”は終了し、シャルフリヒターは次の自分のターンにディヴァイン・チャレンジを使用することができなくなる。
 ディヴァイン・チャレンジは1ターンに1回だけ使用できる。

○マルチクラス特技によるクラス特徴パワー
・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言(《神罰の使徒》版)
・オース・オヴ・エンミティ/滅殺の誓言(《信仰の英雄》版)

○無限回
・アーデント・ストライク/熱き心の打撃(【筋力】版)
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7ダメージ。目標はシャルフリヒターの次のターンの終了時まで“神の制裁”の対象となる。
特殊:突撃を行なう際、近接基礎攻撃のかわりに使用できる。

・ホーリィ・ストライク/聖なる打撃
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:1d12+7[光輝]ダメージ。シャルフリヒターが目標をマークしているならダメージ・ロールに+2。

○遭遇毎
L1:ディヴァイン・パスート/神の追跡
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対“頑健”
ヒット:2d12+7ダメージ。シャルフリヒターは目標を2マス押しやり、その後、最も近い目標に隣接するマスへシフトする。

L3:ストレンクス・フロム・ヴァラー/勇気の力
標準アクション:近接範囲・爆発1;爆発の範囲内の敵すべて;+12対“頑健”
ヒット:1d12+7ダメージ。その攻撃がヒットした敵1体ごとに、シャルフリヒターは一時的ヒット・ポイント5を得る。

○一日毎
L1:ブラッド・オヴ・ザ・マイティ/力強きものの血[信頼性]
標準アクション:近接・1;クリーチャー1体;+12対AC
ヒット:4d12+7ダメージ。
効果:シャルフリヒターは5ダメージをこうむる。このダメージはいかなる方法でも減少させることはできない。

○汎用
L2:ブレス・ウェポン/[一日毎]
マイナー・アクション:使用者
効果:使用者が使用している武器をひとつ選ぶ。遭遇の終了時まで、使用者はその武器を用いた攻撃ロールに+1のボーナスを得、ヒットした際には1d6の追加[光輝]ダメージを与える。さらに、[光輝]ダメージに対する脆弱性を有するクリーチャーに対してその武器を用いた場合、18〜20の目でクリティカル・ヒットとなる。

○魔法のアイテムのパワー
スパイクト・ソールズ[遭遇毎]
即応・対応。トリガー:使用者が“押しやる”、“引き寄せる”、あるいは“横滑りさせる”効果をヒットされる。
効果:使用者はトリガーとなった強制移動を無視する。ただし、自分の次のターンの開始時まで減速状態になる。

#通常アイテム
ジャヴェリン×5
標準冒険者キット

#魔法のアイテム
+2チャレンジシーキング・フルブレード(L6;1,800gp)
スパイクト・ソールズ(L5;1,000gp)
+1ミスラル・プレーティング(L2;520gp)
+1アミュレット・オヴ・プロテクション(L1;360gp)
320gp

#共有財産
ジェントル・リポウズの巻物

ーーーーーー

4レベルになって能力値が上がりましたが【筋力】、【判断力】ともに偶数スタートだったので修正値は変化なし。【判断力】が15になり前提条件を満たしたので《信仰の英雄》を修得。これはオース・オヴ・エンミティよりも〈運動〉目当て。これで助走をつければ2マスの幅跳びはダイスの目に関係なく成功。ミスラル・プレーティングによる移動力6と合わせて、機動型防衛役構想がかなり形になってきました。

より防衛役らしく働けるように《力の標的》も欲しいんですが、6レベルまでおあずけかなあ。まあパーティにもう1人ファイターがいるからいいか。

不定期参加者の多いセッションなので、共有財産を除いて一度所有アイテムにリセットかかりました。今後の調整法は検討中。
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2010年08月02日

シャドウフェル城の影:たぶんコーデルかワイアットあたりが書き忘れたこと2

ちょうど1年くらい前に「たぶんコーデルかワイアットあたりが書き忘れたこと」という日記を書いたのですが、

現在改めてアップデートのかかった『シャドウフェル城の影』を遊びなおして、多少は自分の見識の間違いもあったなーと考えるようになりまして。

まあ基本的に「自分たちでPCを作って『シャドウフェル城の影』をそのまんま遊ぶと宝物がショボい」
これは間違ってません。2つの意味で。

1:出てくる宝物の合計金額が足りない
2:PCの使えない魔法のアイテムは売るしかない。売ると価格は1/5に

1に関しては確かにH1に関しては足りなかったのでしょう。その後のアップデート(現在ホビー・ジャパンの公式サイトのサポート・ページに上がっています)によって、宝物が足されました。ポーションなどを除いた魔法のアイテムも合計14個。シャドウフェル城をフルに遊ぶと4レベルにレベルアップしてちょっと余るくらいの経験点が入りますから、宝物の総計はだいたい『ダンジョン・マスターズ・ガイド』で示された指針に沿ったぐらいになっているはずです。

で、2なのですが、これに関しては『シャドウフェル城の影』が4版基本ルールに先行して発売されたものであり、基本的にはプレロールド・キャラクターを使って遊ぶことが想定されていたのだと考えれば、非難するのは見当違いだったのかなと。

確かにあのまんまのPCを使って遊べば、シャドウフェル城に転がってる魔法のアイテムはぜんぶそのまま使えますからね。

なので1年前は

>だから基本的に4eにおける魔法のアイテムってのはDMGにある通り
>
>「あらかじめプレイヤーに希望を聞いておいてマスターが落としておく」
>
>ものだと思うのですよ。だから既製の冒険シナリオに「ここに+2ロングソードが落ちてます」とか書いてもあんまり意味がない。
>
>だから市販シナリオを遊ぶときには、そこにある宝物に、プレイヤーが希望した魔法のアイテムを足すくらいでちょうどいい気がするんですな。
>
>で、これ重要なのに、書き忘れたんじゃないかと(笑)

と書きましたが、むしろ書き忘れたのはシャドウフェルの執筆陣じゃなくて、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の『財宝』か『既製のアドベンチャー』の項の著者、このあたりを担当した人間が

「既製アドベンチャーを自作のPCで遊ぶときは魔法のアイテムを同じレベルの“PCたちが有効に使える”アイテムに置き換えておけ」

これを書き忘れたと言うべきかと。

加えて少なくともH2以降のアドベンチャーの冒頭には書いておくべきだったんじゃないかと。

この問題、同じファイターならファイターでもキャラクターの作り方によって、拾って嬉しいアイテムと嬉しくないアイテムの差が激しくなる3版以降のD&D(あるいは選択ルールを入れたAD&D)では暗黙のうちにDMが調整することになってたので、きちんと書いとかないとユーザーにはわかんないよってのが頭から抜け落ちてたんでしょうなあ。

最近のアドベンチャーを見ると宝物が固定じゃなくて財宝ユニット形式で書かれているんですが。
というわけで、今あらためて『シャドウフェル城の影』を遊ばれる方。DMがアップデートを適用し、かつ財宝欄にある魔法のアイテムをPC向けのアイテムに置き換えておいてくれる限り、財宝を“足す”必要はありません。
posted by 遊び人の伸さん at 20:12| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年08月01日

1レベル同行キャラクターを作ってみました

先日も話題にした同行キャラクターですが、「D&D4版を試しに遊んでみたいけどプレイヤーの人数が足りない!」という方々に需要があるかと思い、4つの役割それぞれの1レベル・キャラクターを作ってみました。

『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』を持っておられない方のために説明しますと、同行キャラクターはパーティの人数が足りなかったり、パーティに特定の役割のキャラクターが居ないときに、追加して冒険に同行させるキャラクターのことです。いわゆるノン・プレイヤー・キャラクターの一種ですが、D&D4版において“NPC”は特定のルールで作られたモンスターを差す用語なのと、マスターが操るのではなく、プレイヤーの誰かが自分のPCに加えて使用することが前提となっているので“同行キャラクター”という専用の分類が与えられています。

例えばプレイヤーが3人しかいなくて、各人の遊びたいPCがウォーロック(撃破役)、ウィザード(制御役)、パラディン(防衛役)のPCだったとします。この場合、足りない役割である指揮役の同行キャラクター1人、あと何かもう1つの役割の同行キャラクターを1人追加すれば5人パーティを組んで既製アドベンチャーをそのまま無改造で遊べるわけです。で、2人の同行キャラクターはプレイヤーさんの誰かが操るわけです。なんだったら、遭遇ごとに同行キャラクターを操る人を変えても面白いでしょう。

たぶんいきなり1人のプレイヤーが複数のPCを操ったりするよりは、足りない分を同行キャラクターで補ったほうが取り回しが楽で快適に遊べるはずです。

そういう意図で作成したので、以下の同行キャラクターは基本的に『プレイヤーズ・ハンドブック』掲載の種族、クラス、パワーだけで作ってあります。

表記はモンスター・データ風にしてあります。そのままテキストで打ち出せば紙1枚に収まるのではないでしょうか。


エルフのレンジャー    レベル1 撃破役(レンジャー)
中型・フェイ・人型、エルフ    XP――
hp:26;重傷値:13;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+3
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+10
移動速度:7;荒地渡り    夜目
●標準
○※近接基礎※ロングソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+8対AC
ヒット:1d8+2ダメージ
○※近接※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8ダメージ(ロングソード)、1d6ダメージ(ショート・ソード)
○※遠隔基礎※ロングボウ([武器])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+3ダメージ
○※遠隔※ツイン・ストライク/二重攻撃([武器]、[武勇])◆[無限回]
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10ダメージ
○ツーファングド・ストライク/双牙撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
以下の近接攻撃バージョンか遠隔攻撃バージョンのどちらかを、合計で遭遇毎に1回使用可能
※近接※
攻撃:近接・1(クリーチャー1体または2体);+8対AC(ロングソードとショート・ソードで1回ずつ)
ヒット:1d8+2ダメージ(ロングソード)、1d6+2ダメージ(ショート・ソード)。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
※遠隔※
遠隔20/40(クリーチャー1体または2体);+7対AC(2回攻撃)
ヒット:1d10+3ダメージ。攻撃が2回ともヒットした場合、追加ダメージ3を与える。
●フリー
○エルヴン・アキュラシィ◆[遭遇毎]
効果:1回の攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目の方が悪い結果だったとしても、2回目の結果を適用すること。
●アクション不要
○荒地渡り
この者はシフトを行なう際に移動困難な地形を無視できる。
○撃破役同行キャラクターの特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えた時に、1d6の追加ダメージを与えることができる。
○集団警戒
この者から5マス以内にいる、エルフ以外のこの者の味方すべての〈知覚〉判定に+1のボーナスを与える。
技能:〈自然〉+10、〈知覚〉+10
【筋】 14(+2)    【敏】 16(+3)    【判】 16(+3)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 10(±0)
属性:無属性    言語:共通語、エルフ語
装備:ハイド・アーマー、ロングソード、ショート・ソード、ロングボウ、アロー×20本、標準冒険者キット

近接、遠隔どちらもできるようになっています。パーティの構成によって武装を使い分けると良いでしょう。近接攻撃を行なう場合、基本的に挟撃して戦術的優位を得たいので、PCのローグのような動きをすることになります。遠隔攻撃は追加の1d6ダメージに拘らずツイン・ストライクを連発しているだけでもなかなか有効です。状況が許すようなら、あえて防衛役と一緒に敵を挟撃して遠隔攻撃を行なうのも有りでしょう。



ドワーフのクレリック    レベル1 指揮役(クレリック)
中型・自然・人型、ドワーフ    XP――
hp:28;重傷値:14;回復力:7;回復力使用数:10    イニシアチブ:±0
AC16;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+3
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※ウォーハンマー([武器])◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d10+1ダメージ
○※近接※ヒーリング・ストライク([回復]、[光輝]、[信仰]、[武器])◆[遭遇毎]
近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:2d10+1[光輝]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時までマークされた状態になる。さらに、使用者または使用者から5マス以内にいる味方1人は1回ぶんの回復力を消費することができる。
○※遠隔※セイクリッド・フレイム/聖なる炎([光輝]、[信仰]、[装具])◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[光輝]ダメージ。使用者の視界内にいる味方1人は、一時的ヒット・ポイント2を得るか、1回のセーヴィング・スローを行なう。
●マイナー
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
○ドワーフの底力◆[遭遇毎]
効果:通常は標準アクションである“底力” をマイナー・アクションで使用することができる。
●アクション不要
○踏ん張り◆[無限回]
効果:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)がこのドワーフを強制移動させようとしたとき、このドワーフが実際に移動させられるマスの数は、その効果の定める数値よりも1マス少なくなる。したがって、通常ならこのドワーフを1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、このドワーフが望まない限りこのドワーフを強制移動させることができない。
 さらに、何らかの攻撃によってこのドワーフが伏せ状態になった際、このドワーフは即座に1回のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。
技能:〈持久力〉+5、〈宗教〉+5、〈地下探険〉+6、〈治療〉+8
【筋】 13(+1)    【敏】 10(±0)    【判】 18(+4)
【耐】 16(+3)    【知】 10(±0)    【魅】 14(+2)
属性:秩序にして善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:チェインメイル、ウォーハンマー、聖印、標準冒険者キット

基本的に後方からセイクリッド・フレイムを連発するキャラですが、同行キャラクターの場合、攻撃ボーナスが能力値に依存しないので、近接攻撃も比較的まともな命中率を持っています。【耐久力】が高くて打たれ強いですから、いざと言うときには前に出ても良いでしょう。ただし近接攻撃のダメージは低めです。



ヒューマンのウィザード    レベル1 制御役(ウィザード)
中型・自然・人型、ヒューマン    XP――
hp:24;重傷値:12;回復力:6;回復力使用数:8    イニシアチブ:+2
AC14;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉+1
移動速度:5    夜目
セーヴィング・スロー:[毒]に対して+2
●標準
○※近接基礎※クオータースタッフ([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d8ダメージ
○※近接範囲※サンダーウェイヴ/雷鳴波([装具]、[秘術]、[雷鳴])◆[無限回]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“頑健”
ヒット:1d4+7[雷鳴]ダメージ。目標を1マス押しやる。
○※遠隔範囲※スコーチング・バースト/灼熱の爆発([装具]、[火]、[秘術])◆[無限回]
攻撃:遠隔範囲・爆発1・10マス以内(爆発の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+4[火]ダメージ。
○※遠隔※レイ・オヴ・エンフィーブルメント/衰弱光線([死霊]、[装具]、[秘術])◆[遭遇毎]
攻撃:遠隔・10(クリーチャー1体);+4対“頑健”
ヒット:1d10+4[死霊]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで弱体化状態となる。
●フリー
○制御役同行キャラクターの特徴◆[遭遇毎]
1回のフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこのターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
技能:〈宗教〉+9、〈魔法学〉+9、〈歴史〉+9
【筋】 11(±0)    【敏】 14(+2)    【判】 12(+1)
【耐】 14(+2)    【知】 18(+4)    【魅】 08(−1)
属性:善    言語:共通語、ドワーフ語
装備:クオータースタッフ、標準冒険者キット

ヒューマンの種族的特徴が同行キャラクターにどう適用されるのか今ひとつわからないのですが、いちおう無限回パワーと技能を1つずつ増やしておきました。敵と離れている間はスコーチング・バースト、近づかれたらサンダー・ウェイヴで押しやる、と使い分けてください。レイ・オヴ・エンフィーブルメントは雑魚などが一通り片付いた後、大きいダメージを与えてくる敵に対して使用して、制御役同行キャラクターの特徴で弱体化状態を持続させると良いでしょう。対“頑健”なので腕力のありそうな敵にヒットさせ難いのが悩ましいところですが。



ドラゴンボーンのファイター    レベル1 防衛役(ファイター)
中型・自然・人型、ドラゴンボーン    XP――
hp:29;重傷値:14;回復力:9;回復力使用数:11    イニシアチブ:±0
AC18;頑健14、反応14、意志14    〈知覚〉±0
移動速度:5
●標準
○※近接基礎※グレートソード([武器])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
○※近接※クリーヴ/薙ぎ払い([武器]、[武勇])◆[無限回]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:1d10+5ダメージ。使用者に隣接している別の敵1体は5ダメージを受ける。
○※近接※スチール・サーペント・ストライク/鋼蛇撃([武器]、[武勇])◆[遭遇毎]
攻撃:近接・1(クリーチャー1体);+7対AC
ヒット:2d10+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は減速状態になり、シフトを行なうこともできない。
○※遠隔基礎※ジャヴェリン([武器])◆[無限回]
遠隔10/20(クリーチャー1体);+6対AC
ヒット:1d6+5ダメージ
●マイナー
○ドラゴン・ブレス/竜の吐息([電撃])◆[遭遇毎]
攻撃:近接範囲・噴射3(噴射の範囲内のクリーチャーすべて);+4対“反応”
ヒット:1d6+2[電撃]ダメージ。
●アクション不要
○ドラゴンボーンの怒り
このキャラクターは重傷である間、攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
○防衛役同行キャラクターの特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を自身の次のターンの終了時までマークすることができる。
技能:〈威圧〉+2、〈運動〉+10、〈持久力〉+7、〈歴史〉+2
【筋】 20(+5)    【敏】 10(±0)    【判】 10(±0)
【耐】 14(+2)    【知】 10(±0)    【魅】 11(±0)
属性:秩序にして善    言語:共通語、竜語
装備:スケイル・アーマー、グレートソード、ジャヴェリン3本、標準冒険者キット

以前の記事でも書きましたが、近接基礎攻撃でしか(しかもヒットしないと)マークできないため、防衛役の同行キャラクターは辛い。というわけで、どちらかと言えば「頑丈な撃破役」的なビルドになっています。いちおう遭遇毎パワーのスチール・サーペント・ストライクは、ヒットすれば敵の足止めにはなります。
posted by 遊び人の伸さん at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D