2010年06月16日

オトモアイルー精霊化計画3日目(完成)

できましたー!

まずは昨日の段階から、砂を茶色く色づけ(シタデルカラーのBestial Brown)。より明るい茶色(Snakebite Leather)→ベージュ(Bleached Bone)でドライブラシをしてメリハリを。

オトモアイルー土.jpg


木工用ボンドを少し薄めながら筆でちょんちょんとつけ、草(スタティック・グラス)をくっつけて完成!

オトモアイルー完成.jpg


頭の上の穴はパテでふさぎ、タミヤカラー(アクリル塗料ミニ)の「バフ」を塗ってごまかしました。

オトモアイルー完成頭.jpg


これで精霊オトモアイルーの完成。来月からPCたちと一緒に冒険できます。
posted by 遊び人の伸さん at 15:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ミニチュア

2010年06月15日

オトモアイルー精霊化計画2日目

なんかたまには作業途中の段階をさらしてみるのもいいかなーと思いまして

アイルー2前.jpg

アイルー2上.jpg


昨日の段階から

頭の穴をエポキシパテで埋める

パテの硬化を待つ

石鹸水で洗う(手油とか汚れとか落とすため)

乾かす

ベースに木工用ボンドぬりぬり

砂つける

乾かす←イマココ

乾燥待ちとかパテの硬化待ちとかがあるので作業は一気には進みません。
他のことをやる合間にチョコチョコっといじって、数時間後にまたチョコチョコという感じ。

この後は

・ベースの砂に色をつける
・頭の穴をパテで埋めたところを帽子に近い色で塗ってごまかす
・ベースに草を生やす

といった作業を経て完成予定。
posted by 遊び人の伸さん at 16:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ミニチュア

2010年06月14日

オトモアイルー精霊化計画

昨日からもう1つの月例4版キャンペーンが始まりまして、シャーマンのプレイヤーさんが精霊用にアイルー占いのフィギュアを入手してこられました。

というわけで、オトモアイルーを精霊の相棒と化すべく加工中。細い脚にがんばって0.5mmの真鍮線を仕込み、25mm丸ベースに固定

自立アイルー.jpg

脚の汚れを整え、ベースデコレーションで草でも生やせば、けっこうイケるんじゃないでしょうか。

あと、実はこれもともとキーホルダー(ストラップ用マスコット?)なので、頭のてっぺんに金具のついてた穴があるのです。
頑張って塞ぐか、そこは我慢するか。さーて。
posted by 遊び人の伸さん at 23:54| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D

2010年06月11日

ミドルアース・クエスト ミニチュア・ペイント・コンテスト期間延長

ミドルアース・クエストのミニチュア・ペイント・コンテストの応募締め切りが、6/30までに延長されたようです。

http://www.hobbyjapan.co.jp/meq/

賞品もなかなか豪華ですし、参加するだけで未塗装版のミニチュアがもらえるのでお得です。

予選は画像送付だけですし、お気軽にご参加ください。
posted by 遊び人の伸さん at 17:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ミニチュア

2010年06月09日

どどんとふオンセ用チャットパレットさらし

昨晩「どどんとふ」とSkypeを使ったD&D4版のオンライン・セッションに参加させていただきました。Dungeon Delveの遭遇を週に1回1遭遇ずつ、3週間に渡って遊ぼうという企画。

参加者がD&D4版のルールに慣れた人ばかりというプラス要因は大きいものの、僕も含めて「どどんとふ」を使ったオンセは初めてというメンツが多い中、Skypeで長々と自己紹介やらキャラ紹介やらやったうえで2時間で1遭遇こなせたのはわりとびっくり。

かつてオンセは通常のセッションの3〜4倍かかると言われていましたが、ツールの進化でかなりスムーズになりました。オンセでやりやすいこと、やりにくいことなども有るとは思いますが、慣れればほとんど通常のプレイとかわらない時間でできそうな気もします。

同時に思ったのが、オンセはあんまり長くやるのはキツいなーということ。たとえば土日に充分な時間が取れたとしても、オンセで6時間だの8時間だののセッションをやるのは疲れそうです。そういう意味でも4版を一晩1遭遇遊ぶってのは、無理なく続けられて良い気がします。

で、この「どどんとふ」のチャットにはダイスボット機能などがついておりまして、計算式風にテキストを打ち込むことでダイス・ロールが行なえます。それに加えてチャット・パレットというものが装備されており、あらかじめここにテキストを流し込んでおけば、ワンクリックで特定の技能やパワーの判定なんかができるわけです。

というわけで、僕が昨晩、自キャラ用に設定していたチャット・パレットのテキストをさらしてみます。

使用キャラクターはこの前の日記に書いたヒューマンのアーティフィサー、ドクター・エドワード・プランジマン。

どどんとふのチャット・パレットはタブ分けできるので、実際には以下の●ごとに3つのタブにわけて登録してありました。

●イニシアチブと攻撃パワー

1d20+1 イニシアチブ

1d20+10 対AC アグラヴェイティング・フォース/憎悪の力場 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+6 [力場]ダメージ 使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
1d12+8 [力場]ダメージ 使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。

1d20+7 対“反応” スタティック・ショック/静電気お見舞い :近接または遠隔・5;クリーチャー1体
1d8+6 [電撃]ダメージ。目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに−2のペナルティをこうむる。
1d8+8 [電撃]ダメージ。目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに−2のペナルティをこうむる。

1d20+11 対AC マジック・ウェポン/魔法の武器 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+6 ダメージ 使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
1d12+8 ダメージ 使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。

1d20+10 対AC スカーリング・ウェポン/腐食性武器 :近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体
2d12+6 [酸]ダメージ 使用者の次のターンの終了時まで、目標はACに−2のペナルティをこうむる。

1d20+10 対“反応” ライフトラッピング・ダーツ/精気吸引の投げ矢 :遠隔・10;クリーチャー1体
2d10+6 ダメージ 使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント10を得る。ミス:半減ダメージ。また、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント5を得る。

1d20+1 対AC 近接基礎攻撃 :近接・1:クリーチャー1体
1d12+1 ダメージ

1d20+1 対AC 遠隔基礎攻撃 :遠隔5/10;クリーチャー1体
1d12+1 ダメージ


●回復パワーその他

マイナー キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬 :近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人 目標は自分の回復力値に等しい値のヒット・ポイントを回復する

マイナー レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式 :近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人 目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得る。また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。

マイナー スウィフト・メンダー/小さな衛生兵 遠隔・5;使用者または味方1人 目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

マイナー クローク・オヴ・ザ・カイルージョンの一日毎パワー 隣接する味方1体は、その日既に消費してしまった回復力の使用回数を1回ぶん回復する。

マイナー ポーション・オヴ・ヒーリング 。このポーションを飲み、回復力を1回ぶん消費する。通常回復するヒット・ポイントの値の代わりに、使用者は10ポイントのヒット・ポイントを回復する。

秘術による回復 戦闘中、ドクターの味方が魔法のアイテムの一日毎パワーを使うたびに、その味方は一時的ヒット・ポイント6を得る

1d20>=10 セーヴィング・スロー

秘術強化:エネルギー付与:魔法のアイテムが持つ一日毎パワーを再チャージする。この方法で1つのアイテムを再チャージできるのは1日1回に限られる。

秘術強化:エネルギー増強:君は1つの武器または装具に予備エネルギーを吹き込む。このエネルギーはエネルギー自体が消費されるかまたは君が次に取る大休憩が終了するまで持続する。その武器または装具の使用者は、1回の攻撃ロールを行なったあとに1回のフリー・アクションを使って予備エネルギーを消費し、その攻撃ロールに+2のボーナスを得ることができる。この方法で1つの武器または装具の威力を増強できるのは1日1回に限られる。


●技能判定

1d20+0 〈威圧〉
1d20+1 〈運動〉
1d20+1 〈隠密〉
1d20+1 〈軽業〉
1d20+1 〈看破〉
1d20+0 〈交渉〉
1d20+3 〈持久力〉
1d20+0 〈事情通〉
1d20+1 〈自然〉(モンスター知識=“自然”起源)
1d20+6 〈宗教〉(モンスター知識=“永劫”起源、(アンデッド))
1d20+6 〈知覚〉
1d20+6 〈地下探険〉(モンスター知識=“異形”起源)
1d20+7 〈治療〉
1d20+8 〈盗賊〉
1d20+0 〈はったり〉
1d20+11 〈魔法学〉(モンスター知識=“元素”“シャドウ”“フェイ”起源、(人造))
1d20+11 〈歴史〉

こんな感じです。

ダイスの数式の後にスペースを入れてパワーの名前や効果を描けるので、あらかじめこういう風に設定しておくと、どのパワーを使った攻撃なのかがDMや他のプレイヤーに一目でわかります。

あと4版は技能の数が大幅に整理されたので、上記のように全技能の判定をあらかじめ作っておくと非常に便利ですね。
posted by 遊び人の伸さん at 14:29| Comment(1) | TrackBack(0) | D&D

2010年06月02日

オンセ用キャラさらし

2レベルのオンライン・セッションに参加することになりまして、指揮役のPCを作ってみました。わりと治癒弱め、攻撃力高めのキャラクターです。

コンセプトは「剣一本でなんでもやるアーティフィサー」

ーーーーーーー
ドクター・エドワード・プランジマン

ヒューマンのアーティフィサー2

属性:無属性

神格:アイウーン

言語:共通語、竜語

#能力値
【筋力】10
【耐久力】14
【敏捷力】10
【知力】20
【判断力】11
【魅力】8

#防御値
AC:19(L2で+1、【知】+5、鎧+2、強化+1)
頑健:16(L2で+1、【耐】+2、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)
反応:18(L2で+1、【知】+5、ヒューマン+1、強化+1)
意志:14(L2で+1、【判】±0、ヒューマン+1、アーティフィサー+1、強化+1)

#HP/重傷値
31/15

#回復力値/一日の回復力使用数
7/8回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+1

#近接基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:近接・1;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#遠隔基礎攻撃
+1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード:遠隔5/10;クリーチャー1体;+2対AC
ヒット:1d12+1

#修得済み技能
〈地下探険〉+6
〈知覚〉+6
〈治療〉+7
〈盗賊〉+8
〈魔法学〉+11
〈歴史〉+11

#特技
《秘術装具習熟:ソードメイジ/重刀剣類》
《秘術の備え》
《武器習熟:フルブレード》

#クラス特徴
儀式修得者、ヒーリング・インフュージョン、秘術強化、秘術による回復

#パワー

○クラス特徴パワー
・ヒーリング.インフュージョン
大休憩の終了時に、次の大休憩の終了時まで持続する“癒しの封呪”を2つ作成する。消費してしまった“癒しの封呪”は、小休憩のあいだに君または味方1人の回復力1回ぶんを使って補充することができる。使用者は1回の遭遇でヒーリング・インフュージョンのパワーを2回使うことができるが、1ラウンドに1回しか使うことはできない。

・ヒーリング・インフュージョン:キュアラティヴ・アドミクスチャー/癒しの封呪:治療薬
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は目標は自分の回復力値に等しい値のヒット・ポイントを回復し、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。

・ヒーリング・インフュージョン:レジスティヴ・フォーミュラ/癒しの封呪:抵抗の調合式
マイナー・アクション:近接範囲・爆発5;使用者または爆発の範囲内にいる味方1人
効果:目標は遭遇が終了するまでのあいだACに+1のパワー・ボーナスを得、使用者はヒーリング・インフュージョンのクラス特徴によって作成した封呪を1つ消費する。また、目標は1回のフリー・アクションとして上記のボーナスを終了させ、(自分の回復力値+2)に等しい値の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。


○無限回
・アグラヴェイティング・フォース/憎悪の力場
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:1d12+6[力場]ダメージ。使用者の次のターンの終了時より前の段階で次に目標を攻撃した味方は、その攻撃の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・スタティック・ショック/静電気お見舞い
標準アクション:近接または遠隔・5;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:1d8+6[電撃]ダメージ。、目標が使用者の次のターンの終了時より前の段階で行なう次の攻撃は、ダメージ・ロールに使用者の−2のペナルティをこうむる。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

・マジック・ウェポン/魔法の武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+11対AC
ヒット:1d12+6ダメージ。、使用者に隣接している味方全員は、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1、ダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。
特殊:秘術の[遭遇毎]パワーを使い果たしているならダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

○遭遇毎
L1:スカーリング・ウェポン/腐食性武器
標準アクション:近接・1または遠隔5/10;クリーチャー1体;+10対AC
ヒット:2d12+6[酸]ダメージ。、使用者の次のターンの終了時まで、目標はACに−2のペナルティをこうむる。

○一日毎
L1:ライフトラッピング・ダーツ/精気吸引の投げ矢
標準アクション:遠隔・10;クリーチャー1体;+7対“反応”
ヒット:2d10+6ダメージ。、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント10を得る。
ミス:半減ダメージ。また、使用者から10マス以内の距離にいる味方1人が一時的ヒット・ポイント5を得る。

○汎用
L2:スウィフト・メンダー/小さな衛生兵[遭遇毎]
マイナー・アクション:遠隔・5;使用者または味方1人
効果:目標は1回のセーヴィング・スローを行なう。

#儀式
 エンチャント・マジック・アイテム
 ディスエンチャント・マジック・アイテム
 ブリュー・ポーション
 メイク・ホウル
 コンプリヘンド・ランゲージ(50gpで購入)
 ジェントル・リポウズ(50gpで購入)
 テンサーズ・フローティング・ディスク(50gpで購入)

#魔法のアイテム
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョン(L3;冒険者の宝物庫)
 +1ファーボンド・スペルブレード・フルブレード(L2;冒険者の宝物庫II)
 +1レザー・アーマー(L1)
 ポーション・オヴ・ヒーリング(L5消費型;50gpで購入)×2

#儀式構成要素
 神秘の軟膏30gpぶん
 錬金術の秘薬80gpぶん

#通常アイテム
 標準冒険者キット
 盗賊道具

ーーーーーー

#キャラクターの背景設定
 大都市の学院で魔法学を学び、若き天才発明家として期待されていたにも関わらず、生まれついての好奇心と冒険への憧れが押さえつけられず、安全な学院を捨てて旅に出、各地でフィールドワークを続けるマッド・アーティフィサー。いかにも学者風の、ひょうひょうとした風貌の痩せた男で、一見するととても冒険家には見えないが、いざ戦闘となれば自ら作成した魔法のフルブレードで縦横無尽の攻撃を行なう。口癖は「検証が必要だね。では実験だ!」
 今回はくだんの塔のかつての住人が残した秘術と錬金術に関する研究データを発掘(盗掘とも言う)すべく、この塔へとやってきた。

戦法その他:
 基本的にはまず戦闘の最初にスカーリング・ウェポンをぶっぱなして遭遇毎パワーを使い切り、以降は主にマジック・ウェポンで戦います。指揮役としては比較的頑丈かつ攻撃力があるので、必要とあれば前線に立つこともできますし、他のPCで戦線が構築できているようなら後ろから遠隔攻撃を行なえます。防衛役が頼もしいなら、マークされた敵に隣接してわざと遠隔攻撃を行なうという手もあるでしょう。いずれにせよ、わりとガンガン攻めてく指揮役です。
 マジック・ウェポンは攻撃+11で近接または遠隔5/10、ダメージは1d12+6(遭遇毎パワーを使い切っているなら1d12+8)で、この攻撃がヒットすれば使用者に隣接している味方は全員、使用者の次のターンの終了時まで、攻撃ロールに+1とダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスを得ます。味方に隣接せねばならないので、位置取りに注意が必要です。理想は他の2名のPCが1体の敵を挟撃しているときに、味方2体に隣接する位置で敵を攻撃でしょうか。自分が味方といっしょに敵を挟撃する場合にはアグラヴェイティング・フォースのほうが便利です。またいずれの無限回パワーも遠隔攻撃として使用可能なので、安全な位置から攻撃したり、遠隔攻撃や遠隔範囲攻撃を行なう味方のとなりで使用するという手もあります。
 ヒーリング・インフュージョンによるhp回復量は他の指揮役に比べて低めですが、休憩のたびに任意のPCの回復力を消費して作っておけるので、パーティ内で回復力のやりくりができます。このPCの場合にはキュアラティヴ・アドミクスチャーよりもレジスティヴ・フォーミュラであらかじめ一時的hpを付与しておくほうが有効です。
 クローク・オヴ・ザ・カイルージョンの一日毎パワーで誰かの回復力使用回数を1回分回復できますし、マイルストーンに達すれば“秘術強化”のクラス特徴によって、アイテムの1日毎パワーを再チャージし、さらにもう1回これを行なえます。しかしこのレベルですとなかなかhp40はないので、回復力1回ごとの回復量は10を切ります。そして指揮役が倒れると回復ができませんから、各人1、2本はポーション・オヴ・ヒーリングを買っておくと良いでしょう。
 やばそうな時には一日毎パワーのライフトラッピング・ダーツで一時的hpを与えることもできます。また“秘術による回復”のクラス特徴により魔法のアイテムの一日毎パワーを使用した味方は一時的hp6を得ます。これも踏まえて、各人が一日毎パワーのあるアイテムを1個持っておくと良いかもしれません。
 汎用パワーのスウィフト・メンダーもとってあるので、一応セーヴもさせられます。
posted by 遊び人の伸さん at 23:50| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D